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体坛GOAT带火哪两款手游,竟让日本市场迎来天级爆款

巨大谷翔平的“魔法”:两棒棒球搅动日本手游池水

10月的日本手游买卖场,像被一下子扔进了一颗燃烧的棒球。没人能想到,一个运动明星的能量竟能让两款棒球题材游戏一边冲上榜单,甚至让整个买卖场的格局跟着晃了晃。巨大谷翔平, 这位被捧上神坛的棒球GOAT,用他在WBC赛场上的高大光时刻,给日本手游圈带来了一场意外的“流量地震”。《职棒魂A》和《MLB PRO SPIRIT》这两款看似普通的运动游戏, 结实是被他带成了现象级爆款,背后的故事比比赛本身还精彩。

从WBC MVP到手游封面王:巨大谷的流量密码

说到巨大谷翔平,日本球迷的呼吸都会跟着沉三分。2023年世界棒球经典赛, 他带着日本队一路杀进决赛,3:2结实刚美国队,再说说拿下MVP——这画面至今还刻在棒球迷的DNA里。KO不结盟I明摆着深厚谙这波情怀的威力, 10月24日《职棒魂A》的新鲜CM直接把WBC名场面、巨大谷的360度特写,还有他当时的独家对话全塞了进去。后来啊呢?一个差不离被宣判“用户枯竭”的老游戏, 10月25日一下子杀回免费榜第5名,这波操作连老玩家都直呼“活过来了”。

体坛GOAT带火两款手游,日本市场又迎天级爆款
体坛GOAT带火两款手游,日本市场又迎天级爆款

更绝的是KO不结盟I这次玩的是“双线操作”。另一款棒球手游《MLB PRO SPIRIT》10月23日在全球10个国同步上线,封面人物同样是巨大谷翔平。要晓得, MLB在日本本土地盘本来就比不过本土职棒,用户基数差一巨大截,但靠着巨大谷的全球关系到力,游戏愣是拿下了4天免费榜榜首,畅销榜最高大冲到第10。这哪是发行游戏?分明是“巨大谷钱财学”实战课——一个人就是最有力的IP,流量来了挡都挡不住。

《职棒魂A》:老树开花的“巨大谷钱财学”

《职棒魂A》能在10月拿下5天畅销榜冠军,靠的绝不仅仅是情怀。KO不结盟I这次把家底都掏出来了:登录就送「巨大谷翔平」活动球员, 完成任务还能拿「5级合约书」,更狠的是「2024 OB World Challenger」卡池,直接塞进数值4700的世界级球星。玩家们调侃“这哪是活动,这是把巨大谷拆成三份卖”。但数据不会说谎, 活动上线后游戏新鲜增用户量环比暴涨37%,老玩家回流率提升23%,这波“巨大谷红利”直接让游戏从“半死不活”变成了“现金奶牛”。

不过话说回来能接住这波红利,本身也说明《职棒魂A》的底子够结实。作为日本本土运营超出10年的棒球手游,它的球员数据库、玩法深厚度早就刻进了老玩家的肌肉记忆。这次巨大谷的爆发,更像是一剂有力心针,让这玩意儿“老头乐”一下子焕发了第二春。但问题来了:巨大谷的状态能永远在线吗?等这波流量退潮,游戏靠啥留住人?这才是KO不结盟I接下来要头疼的。

《MLB PRO SPIRIT》:全球发行下的本土化试探

比起《职棒魂A》的“主场作战”,《MLB PRO SPIRIT》的野心明摆着更巨大。既然在日本本土拼不过本土职棒,那就把目光投向全球。10月23日上线后游戏在10个国和地区同步发行,封面巨大谷翔平,宣传语主打“世界顶级棒球体验”。后来啊呢?在非日本买卖场,游戏拿下了3个国的免费榜冠军,畅销榜稳居前20,算得上“出海细小爆款”。

但本土化的问题也随之暴露。日本玩家吐槽“MLB规则太麻烦”“球员不熟悉”,而海外玩家又觉得“日本棒球元素太少许”。这种“两头不讨优良”的尴尬,暴露了运动手游出海的一个核心矛盾:全球IP和本土情怀怎么平衡?KO不结盟I的答案是“先靠巨大谷引流,再磨蹭磨蹭打磨本地化”。但买卖场会给他们几许多时候?毕竟手游的窗口期短暂得像投手的爆发力,稍纵即逝。

爆款不只是“一个人的打仗”:日本手游买卖场的许多维博弈

巨大谷带火了两款棒球游戏, 但10月的日本手游买卖场,远不止“棒球”这一个关键词。经典氪金手游的集体回暖、 新鲜游《宝可梦TCG口袋版》的横空出世、中国厂商的隐秘扩张……这场“巨大谷狂欢”背后其实是整个买卖场在存量比中的许多维博弈。说真实的,10月的榜单就像一场没有剧本的棒球赛,谁都不晓得下一颗球会飞向哪里。

“老头乐”的赢了:经典IP的统治力反扑

如果看10月的畅销榜榜首, 你会找到一个好玩的现象:得到冠军最许多的4款游戏,全是“老熟人”。《怪物弹珠》以12天断层式领先, 《职棒魂A》5天《eFootball 2024》和《智龙迷城》各4天加起来占了31天中的25天。这哪是“爆款之争”?分明是“老头乐”们的团建活动。玩家们一边吐槽“又氪金”,一边忍不住登录签到,这种“又喜欢又讨厌”的关系,经典IP拿捏得死死的。

《怪物弹珠》的11周年纪念活动堪称“氪金教科书”:10月1日开启高大达联动第2弹, 许多蒙·卡修、斯莱塔·墨丘利等角色登场,扭蛋概率还偷偷调高大了0.5%。后来啊从10月1日到16日游戏9天拿下畅销榜冠军,最矮小排名都稳在第五。而《智龙迷城》更绝, 10月18日联动《数码宝贝巨大冒险》,八神太一、亚古兽集体回归,三天登顶——毕竟谁还没童年呢?这些个老游戏的成功,靠的不是创新鲜,而是“温水煮青蛙”式的用户粘性:你玩了十年,怎么兴许说弃就弃?

《宝可梦TCG口袋版》:新鲜王登顶的“降维打击”

10月30日 《宝可梦TCG口袋版》上线,直接把日本手游买卖场按在地上摩擦。事前登录人数超出700万,上线当天就霸占免费榜和畅销榜双榜第一,其他游戏连挑战的勇气都没有。说真实的,这哪是“新鲜游”?分明是“核武器”级别的IP碾压。

成功的密码其实很轻巧松:把麻烦的卡牌游戏做成了“碎片化迅速餐”。老一套TCG需要记规则、 组卡牌、练操作,但《宝可梦TCG口袋版》直接简化成“点点抽抽”“打打匹配”,5分钟一局,等车、上厕所都能玩。再加上免费抽卡、 IP的国民级关系到力,还有女星伊藤沙莉拍的3段TVCM,把“随时随地开卡”的理念直接砸进玩家脑子里。数据看得出来 游戏上线首日新鲜增用户中,18-24岁年纪轻巧玩家占比达45%,彻底打破了“宝可梦游戏只给细小孩玩”的刻板印象。这波操作,堪称“降维打击”的完美案例。

中国厂商的“日本课”:本地化与差异化的生存法则

在“巨大谷狂欢”和“老头乐反扑”的夹缝中,中国厂商也没闲着。10月,中国发行商的手游共计101次进入畅销榜Top10,相当于每天有3.26款产品在榜。虽然只有《原神》一款拿过单日冠军, 但《Last War》《寒霜启示录》《巅峰极速》的表现,足以说明中国手游在日本买卖场的“韧性”。

《Last War》与《寒霜启示录》:稳稳当当输出的“长远线运营”

如果问10月日本畅销榜最“稳”的游戏,非《Last War》莫属。这款已经上线许多年的SLG, 连续6个月拿到Top10在榜天数最许多的头衔,10月更是实现了“Top10全勤”。秘诀是啥?答案是“无休止的更新鲜和社区运营”。每周一次细小活动,每月一次巨大版本,节日好处、玩家反馈响应速度比本土游戏还迅速。更绝的是 游戏的日语本地化团队直接设在东京,随时调整运营节奏——比如10月的万圣节活动,提前两周就在社区预烫,玩家自发截图分享,形成了病毒式传播。

《寒霜启示录》则走的是“结实核路线”。作为一款放置卡牌游戏,它放弃了二次元画风,主打暗黑奇幻和策略深厚度,反而吸引了一巨大堆“厌氪”玩家。10月25天稳居Top10, 靠的是“零氪也能爽”的设定:高大困难度副本、公平PVP,让玩家觉得“花钱不如花时候”。这种“反套路”的策略,在日本买卖场反而杀出了一条血路。

《巅峰极速》:联动IP的“破圈”试试

要说10月中国厂商最成功的“破圈”案例,非《巅峰极速》莫属。这款竞速游戏8月上线后 长远期在畅销榜15-40名徘徊,直到10月S4赛季开启,和《刀剑神域》的联动直接引爆买卖场。桐人、亚丝娜、莲等角色登场,车辆皮肤还原了动画中的经典配色,甚至连音效都用了原版配音。后来啊游戏一举杀入畅销榜前十,发明了往事最佳成绩。

网容易这次的成功,在于选对了“国民级IP”+“精准本地化”。《刀剑神域》在日本是现象级动漫, 角色认知度极高大;而本地化团队不仅翻译了台词,还调整了活动时候——联动上线在10月,正优良赶上动画剧场版上映期,形成了“游戏+动漫”的双烫点效应。更机灵的是联动角色不直接氪金,而是通过任务免费获取,少许些了玩家门槛,天然吸引了一巨大堆“刀粉”入坑。

以后猜想:巨大谷红利能走许多远?日本手游买卖场的变与不变

巨大谷翔平的两棒棒球,让日本手游买卖场在10月彻底“燃”了起来。但狂欢过后问题接踵而至:巨大谷的流量是短暂期爆发还是长远期值钱?经典手游的“老头乐”模式还能持续许多久?中国厂商的“日本课”及格了吗?这些个问题,或许比游戏本身更值得深厚思。

短暂期流量 vs 长远期值钱:运动IP的双刃剑

巨大谷翔平的流量有许多恐怖?《职棒魂A》和《MLB PRO SPIRIT》用数据说话:10月两款游戏的新鲜增用户中,超出60%是基本上原因是“巨大谷”二字。但问题是运动明星的状态总有起伏,巨大谷不兴许永远打出MVP级别的表现。当烫度退去,游戏靠啥留住用户?是更频繁的球员更新鲜?更创新鲜的玩法?还是更深厚度的赛事联动?KO不结盟I需要回答这玩意儿问题,全部依赖运动IP的游戏厂商都需要。

反观《eFootball 2024》, 10月推出「Epic:National Guardians」球员包,图拉姆、阿隆索、维埃拉登场,虽然也拿了三连冠,但明显能感觉到“后劲不够”。这说明,运动手游不能只依赖明星IP,非...不可建立自己的“核心玩法护城河”。否则,流量来了接不住走了就只能干瞪眼。

“老头乐”的危机:年纪轻巧玩家的口味正在变

10月的榜单还有一个信号:经典手游的“用户老龄化”问题正在加剧。《怪物弹珠》《智龙迷城》的玩家中, 35岁以上占比超出55%,而《宝可梦TCG口袋版》的18-24岁玩家占比达45%。年纪轻巧玩家更偏喜欢轻巧量化、社交化、碎片化的玩法,对“肝氪一体”的老游戏正在丢了耐烦。

本土厂商明摆着也意识到了这玩意儿问题。《勇者斗恶龙Walk》一直在尝试AR玩法, 《Fate/Grand Order》加入了剧情分支选择,试图吸引年纪轻巧玩家。但改变谈何轻巧松?一个运营了10年的游戏,玩法、UI、钱财系统早已固化,随便哪个改动都兴许引发老玩家不满。怎么在“守老”和“创新鲜”之间找到平衡,是日本手游厂商面临的最巨大挑战。

中国厂商的机会:找准“缝隙买卖场”

中国厂商在日本买卖场,一直扮演着“挑战者”的角色。但10月的数据说明,只要找准“缝隙买卖场”,彻头彻尾有机会撕开一道口子。《Last War》的“长远线运营+社区深厚耕”, 《巅峰极速》的“IP联动+精准本地化》,都是值得借鉴的案例。

以后 中国厂商的机会兴许在三个方向:一是细分品类,比如放置卡牌、模拟经营,避开本土巨头的正面比;二是手艺创新鲜,比如AI生成内容、云游戏,用手艺优势打动玩家;三是文雅共鸣,挖掘中日共通的元素,用情感连接替代单纯的玩法比拼。当然 最关键的是放下“赚迅速钱”的心态,像《Last War》那样,把日本买卖场当成“主场”来运营,而不是“试验田”。

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