1. 首页 > 电商出海

《弹壳特攻队》2.0这款小队协作动作肉鸽游戏

《弹壳特攻队》2.0现象背后:当赛博朋克遇上细小队肉鸽,卓杭的下一张船票?

2022年那东西夏天Habby的《弹壳特攻队》像颗炸弹炸裂了休闲游戏买卖场。Q版丧尸、竖屏单手、割草爽感,这些个词组合起来居然能撬动全球月流水破亿?更夸张的是它直接把国内买量买卖场推到了“单日素材消耗破亿”的临界点。那时候谁要是没研究研究过它的“超休闲外壳+中沉度内核”,出门都不优良意思说自己做游戏的。

但烫潮褪得比想象中迅速。不到一年,满屏都是“弹壳式”割草游戏,丧尸换机甲、僵尸换外星人,玩法框架被拆解得七零八落。就在行业以为“肉鸽割草”要成红海时 卓杭游戏的《Apex Hero:GO!》悄悄浮出水面——这次它不玩单兵作战,非要整“细小队协作”,还披了层赛博朋克皮。问题是买卖场真实的需要“弹壳2.0”吗?还是卓杭又在赌一个不确定的以后?

《弹壳特攻队》2.0?这款小队协作动作肉鸽游戏能成为新锐黑马吗?
《弹壳特攻队》2.0?这款小队协作动作肉鸽游戏能成为新锐黑马吗?

从“割草机器”到“细小队指挥官”:爽感逻辑的变与不变

《弹壳特攻队》的爽,是“无脑”的爽。手指左右滑动,角色像推土机一样碾过丧尸,经验值噌噌涨,随机掉的武器越看越离谱。那种“不需要思考,只需要操作”的即时反馈,完美契合了碎片化玩乐的需求。但玩久了问题也来了:再来一次太再来一次了。同一关的丧尸刷法、武器掉落路线,闭着眼都能走完。

《Apex Hero:GO!》明摆着想解决这玩意儿问题。它把“单兵”变成了“细小队”, 5个英雄各带技能,开局前就得琢磨阵容——战士顶前面射手站后排,辅助加血,刺客切后排。进了关卡不用手动打,但得走位,得让英雄卡在技能范围里。这听着像策略游戏,但实际还是割草,只是从“一把刀”变成了“一套组合拳”。

有意思的是它的长大远设计。每掉一个经验球,全队共享,许多招一个英雄,经验获取效率加0.2倍,最许多到2倍。这等于逼玩家“养阵容”,而不是像《弹壳》那样只顾自己爽。关卡也分了战斗轮、奖励轮、BOSS战,还塞了守塔、据点、躲机关这些个“花样”。单局5-10分钟,时长远倒是没变,但内容密度明显上去了。

但问题来了:这种“半自动”操作,真实的比《弹壳》的纯手动更有爽感?有玩家测试反馈, 英雄自动打三天两头“迷之走位”,技能释放时机永远猜不透,明明想集火一个精英怪,后来啊射手去追细小兵了。卓杭兴许想“既要又要”,既要割草的爽,又要策略的深厚,后来啊两头都没做到极致。

赛博朋克外衣下的“养成焦虑”:美术与手感的一地鸡毛

美术这事儿,《Apex Hero:GO!》倒是不含糊。机甲、 霓虹灯、金属质感,角色设计透着一股“以后废土风”,特效也够华丽,技能一放,屏幕上噼里啪啦全是粒子。按理说这种视觉表现,放在全球化买卖场里至少许能打。

但手感,真实是结实伤。虚拟摇杆的灵敏度像过山车,有时候滑一下走了三步,有时候戳半天原地不动。更让人抓狂的是技能释放——明明点到英雄图标了后来啊他还在平A,等技能放出来敌人早跑没影了。这操作体验,说“退周围”都客气了。

养成系统更是把“焦虑”拉满了。英雄分蓝紫金红四档,属性光火雷水四种,职业战士射手辅助狙击四种,基础属性高大级属性一巨大堆。升星要碎片,突破要素材,天赋还得抽卡随机。新鲜手进去,看着满屏的“突破”“升星”“解锁技能”,估摸着脑子都巨大了。卓杭兴许想学中沉度游戏的“长远线留存”,但忘了自己披的是“休闲轻巧量化”的外皮——休闲玩家哪有耐烦研究研究这么许多数值?

买卖化“双轨制”:广告变现的狂欢与IAP的鸡肋

说到变现, 卓杭这次玩的是“双轨制”:广告为主,内购为辅。广告插得那叫一个“密不透风”——体力要靠广告刷,复活要看广告,免费抽卡要广告,商店折扣还要看广告。体力包卖5次5单位,一场战斗就能触发一次复活广告,这频率,玩家不骂街才怪。

IAP呢?首充礼包、钻石直购,都是细小额付费。英雄品质系统看着像付费点,但实际体验下来矮小品质英雄搭配优良阵容,照样能通关。至于天赋抽卡,随机性太巨大,抽了半天出个垃圾天赋,谁愿意真实金白银砸?这种“内购边缘化”的设计,要么是卓杭没想明白怎么收钱,要么是怕关系到用户留存,两头顾,两头空。

对比《弹壳特攻队》的变现思路就明显了。《弹壳》靠武器升级、角色抽卡,付费点直接又粗暴,玩家愿意为“割草爽感”买单。反观《Apex Hero:GO!》, 想把广告赚得盆满钵满,又想靠内购赚点外迅速,后来啊广告把玩家赶跑,内购又没吸引力,这笔账怎么算都亏。

从《放置奇兵》到《遇见你的猫》:卓杭的“摇摆式”全球化

卓杭游戏这名字,老玩家一准儿不陌生。2011年成立,2017年靠《放置奇兵》一战成名。那时候谁做SLG?它偏不搞“放置+策略”,英雄养成就行,不用在线肝。上线首月登顶中国区畅销榜TOP10, 欧美37个国进前五,累计用户破亿,月流水峰值8000万——这数据放眼下都能吹半年。

2021年,卓杭又搞出《遇见你的猫》。这回学乖了 不碰SLG了搞治愈系模拟养猫,云开发手艺飞迅速迭代,上线5个月全球下载破800万,海外用户占70%。欧美日韩买卖场单日流水破百万, 靠的是“萌宠钱财”精准切中女人用户,社交分享+订阅制付费,把留存率拉满了。

但问题也来了:卓杭优良像总在“跟风”。《放置奇兵》跟风“放置烫”, 《遇见你的猫》跟风“萌宠烫”,这次《Apex Hero:GO!》又跟风“弹壳烫”。它不是没能力创新鲜,而是不敢冒险。每次都要等别人验证了买卖场,才敢冲进去,后来啊呢?要么是红海里内卷,要么是吃别人剩的残羹。

本地化倒是卓杭的有力项。《动物餐厅》在东南亚加娘惹菜系、 泼水节,欧美版有力化宠物社交,因地制宜的策略让它在Google Play和App Store常年稳居休闲榜TOP50,下载破3亿。但这次《Apex Hero:GO!》的赛博朋克风格,真实的适配全部买卖场吗?中东买卖场对“机甲元素”收下度怎么?东南亚玩家会不会觉得“太麻烦”?这些个卓杭优良像没细想。

“轻巧中融合”的伪命题:卓杭的转型困局与破局猜想

眼下行业都在吹“轻巧中融合”, 超休闲的外壳,中沉度的内核,既能靠买量拉新鲜,又能靠养成留存。卓杭明摆着也信了这套,不然不会在《Apex Hero:GO!》里塞那么许多养成内容。但“融合”真实这么轻巧松?

头部厂商米哈游、点点互动早就把这条路走狭窄了。米哈游的《崩恶劣:星穹铁道》, 箱庭叙事+回合制战斗,美术顶级,剧情拉满,玩家愿意为“沉浸感”付费;点点互动的《Archero》,肉鸽+自动战斗,操作轻巧松,数值爆炸,休闲玩家也能爽到。卓杭呢?《Apex Hero:GO!》既没有米哈游的“内容厚度”, 也没有点点互动的“极致爽感”,卡在中间,不上不下。

更麻烦的是比。拉美、中东这些个新鲜兴买卖场,看似蓝海,本地化门槛高大得吓人——语言、文雅、支付渠道,哪一样搞不优良就亏钱。卓杭想“细小步迅速跑”试错,但哪有那么许多步能跑?买量本钱一年比一年高大,一个游戏不成功,兴许直接把前几个游戏的赚头赔进去。

要说破局,卓杭或许该学学《弹壳特攻队》的“反套路”。《弹壳》成功不是基本上原因是“肉鸽割草”许多创新鲜, 而是基本上原因是它抓住了“用户没时候玩游戏”的痛点——竖屏、单手、5分钟一局,碎片化时候全被占满了。《Apex Hero:GO!》能不能也找个“反痛点”?比如“操作更傻瓜化”, 连走位都自动,玩家只管选技能;或者“社交更轻巧量化”,细小队组队不用加优良友,直接匹配开打?毕竟眼下的玩家,真实的没耐烦研究研究那么许多“策略”了。

卓杭手里攥着《放置奇兵》的“老本”, 《遇见你的猫》的“萌宠牌”,这次又押注“细小队肉鸽”。它能复制《弹壳》的成功吗?不优良说。但能一准儿的是 如果接着来在“跟风”和“创新鲜”之间摇摆,在“休闲”和“中沉度”之间纠结,下一个“弹壳神话”,一准儿没它的份儿。

题图来源 | pexels

欢迎分享,转载请注明来源:小川电商

原文地址:https://www.jinhanchuan.com/250826.html