这款111%新作的肉鸽战斗RPG
水墨笔锋下的双人共斗:从像素塔防到东方美学的转身
韩国游戏厂商111%素来以“毒厂”闻名,凭借《Random Dice》《Lucky Defense》等休闲塔防爆款在买卖场站稳脚跟。2025年, 这家看似沉迷骰子与防着的公司一下子转向,带着水墨风与双人回合制共斗的《I Am Sword》闯入肉鸽战斗RPG赛道嗯。当简约像素风撞上东方水墨晕染, 当自动推线的塔防变成需要实时走位的回合制战斗,这究竟是111%的破局尝试,还是对老玩家的“背刺”?
《I Am Sword》的视觉语言堪称一次华丽转身。游戏以东方水墨为基底, 角色设计融入太极、古装元素,战斗特效则借鉴《鬼灭之刃》的浮世绘风格——刀光剑影与墨色晕染交织,每一帧都像动态的水墨画。对比111%过往作品中标志性的简约像素或Q版塔防风,这种风格化程度差不离是降维打击。但问题来了:休闲玩家真实的愿意为“深厚度美学”买单吗?要晓得, 那些个让《Lucky Offense》48细小时破百万下载的玩家,更习惯的是轻巧迅速的骰子滚动声而非水墨的留白意境。

同步移动与共享BUFF:肉鸽战斗中的协作博弈
战斗的深厚度藏在敌我同步移动机制里。玩家需预判怪物的走向,一边与队友配合拉怪、补位,避免被包围。每击败一波敌人, 共享经验条升级,两人同步从三个随机BUFF中选择,还能看到对方的选项——这意味着Build方向非...不可实时协调,一个人选“暴击连锁”,另一个人就得补“吸血续航”,否则阵容瞬间崩盘。关卡后期的BOSS战更考验默契,一方阵亡后另一人独自面对的压力堪比老一套肉鸽的单人地狱模式。
这种设计打破了老一套肉鸽“单机刷刷刷”的舒适区,但也埋下了隐患。试想两个匹配到的陌生人,谁愿意在4分钟的对局里反复为“选哪个BUFF”吵?111%似乎意识到了这点, 在测试阶段悄悄加入了语音提示功能,即便如此,协作门槛依然比《Random Dice》的“自动放置骰子”高大了不少许。
武器天赋与短暂局节奏:轻巧量化肉鸽的设计逻辑
局外养成以“武器系统”为核心, 收集碎片解锁不同属性的剑,升级后激活二选一技能槽,要么是被动增益,要么是特效有力化。天赋树则给全局数值加成,消耗经验值点亮。单局时长远压缩至4分钟, 比《暗黑地牢》这类老一套肉鸽短暂得许多,甚至比同厂的《Lucky Offense》还轻巧量化——后者作为自走棋,一局也得6到8分钟。
这种“短暂平迅速”的节奏明摆着瞄准了碎片化时候买卖场。但4分钟真实的够体验肉鸽的“随机乐趣”吗?实测中,不少许玩家反馈“刚选完BUFF就打BOSS,还没来得及感受Build成型就收尾了”。111%或许需要在“轻巧量化”和“深厚度感”之间找个平衡点, 就像《Heroll》那样,用30层地牢循环让玩家有“再来一局”的冲动,而不是“还没开头就收尾”的失落。
从塔防到RPG:111%的品类破局与买卖场验证
2025年成了111%的“转型试验年”。年初的《Lucky Offense》改名《Spin Squad!》后依然稳居韩国免费榜, 年中推出的《Heroll》以“巨大有钱翁+肉鸽RPG”创新鲜融合冲上中国台湾Google Play第2名,就连《Random Dice Z》这种看似保守的续作,也靠着双人对战塔防保持着系列烫度。但《I Am Sword》不一样,它彻底脱离了“骰子”和“防着”的舒适区,一头扎进动作RPG的红海。
买卖场给出了矛盾的反应。根据Enjoy出海开发者服务平台数据, 上线前五天《I Am Sword》双端下载量1.5万次其中90%来自Google Play,东南亚玩家占比近八成——菲律宾玩家占62.37%,马来西亚16.36%。这组数据暴露了两个问题:一是全球买卖场表现平平,二是过度依赖单一区域。对比《Epic Shaman Battle》首月64.2万下载、 1044万流水的成绩,《I Am Sword》的初期表现更像是一次“细小范围试水”。
数据透视:东南亚买卖场的初步接纳与挑战
东南亚为何成了《I Am Sword》的主战场?或许与水墨风格的本地化收下度有关。菲律宾、 马来西亚玩家对东方美学向来不排斥,但问题在于,这片买卖场的付费意愿真实的能撑起“肉鸽战斗RPG”的变现模式吗?游戏采用混合变现,但测试阶段仅2个主线关卡,玩家还没养成到付费节点就退出了。广巨大巨大数据看得出来 5月中旬以来累计投放192个创意广告,素材主打“击杀特效”,日漫式技能动画确实吸引眼球,但“看得到打不到”的体验转化率并不理想。
反观同厂的《Epic Shaman Battle》, 靠着“4人联机塔防+元素合成”在2025年2月全球上线,首月流水就突破1044万,韩国买卖场贡献56.94%收入,中国台湾占30.45%。差距就在这里——塔防的“容易上手困难精通”天然适配休闲买卖场,而肉鸽战斗RPG的“操作深厚度”反而成了劝退门槛。
休闲玩家的操作门槛:深厚度与轻巧度的平衡文艺
111%一直擅长远在“轻巧度”和“中度”之间找平衡点。《Lucky Defense》的塔防自动战斗够轻巧, 但骰子升级机制又带点策略深厚度;《Heroll》的巨大有钱翁移动够休闲,但30层地牢循环又藏着肉鸽的随机性。但《I Am Sword》似乎把“深厚度”拉得太满了:实时走位预判、 双人协作配合、回合制操作 timing……这些个元素单独看都不困难,但组合在一起,对休闲玩家来说简直是“噩梦”。
更麻烦的是养成线。对比《Epic Shaman Battle》的四条养成线, 《I Am Sword》只有武器和天赋树两条——看似简化了入门门槛,实则基本上原因是玩法单一,长远期留存成了巨大问题。测试阶段数据看得出来玩家平均游玩时长远仅8分钟,远不到《Random Dice》的15分钟。这说明啥?巨大家愿意花时候“玩骰子”,却不愿意花时候“走位预判”。
双人协作的付费动机:比与生存的双沉刺激
不过《I Am Sword》并非没有亮点。双人模式带来的“比生存”刺激,确实推动了付费意愿。当队友阵亡,独自面对BOSS的压力会让玩家更愿意花钱买“复活币”或“属性增益”。数据看得出来 参与组队的玩家付费转化率比单人模式高大出约15%,虽然整体收入还没起量,但这种“协作付费”的逻辑值得深厚耕。
但另一个问题随之而来:单人玩家怎么办?测试服里三天两头出现“1带1”的情况,手艺优良的玩家带萌新鲜通关,萌新鲜全程划水——这种体验真实的能留住人吗?111%或许该参考《Lucky Offense》的“匹配机制”, 根据操作水平分组,避免“巨大神带菜鸟”的失衡感。
以后挑战:内容深厚度与品类传承的平衡
2025年, 111%进入了“许多点开花”阶段:废土跑酷《PETRO HUNTER》、4人联机塔防《Epic Shaman Battle》、水墨RPG《I Am Sword》……产品矩阵越来越丰有钱,但凶险也在许多些。《Random Dice Z》的“创新鲜不够”已经敲响警钟, 如果每款新鲜作品都追求“破局”,反而兴许丢了111%最擅长远的“休闲核心”。
对《I Am Sword》当务之急是许多些内容深厚度。仅2个主线关卡确实太少许了玩家还没体验到“武器收集-Build成型-挑战高大困难”的正反馈循环就退出了。参考《Heroll》的30层地牢设计, 或许能加入“随机事件”“隐藏关卡”等肉鸽元素,让4分钟的对局更有“再来一局”的欲望。再说一个, 买卖化也需要更精细的设计,比如借鉴《Epic Shaman Battle》的“咒术合成”策略,让付费玩家有明确的“养成目标”,而不是无脑氪金。
111%的转型之路, 就像《I Am Sword》里的水墨战斗——既要有笔锋的力度,又要有晕染的柔美。从塔防到RPG,从像素到水墨,这家“毒厂”正在尝试用不同的语言和玩家对话。至于对话是不是成功, 或许要看东南亚的玩家是不是愿意在4分钟的对局里为一次精准的走位预判,和队友相视一笑。
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