海彼新作6月上线,肉鸽塔防卡牌组合能否成为爆款
肉鸽塔防卡牌组合再添新鲜玩家, 海彼新鲜作能否搅动买卖场一池春水
最近手游圈有点烫闹,特别是休闲与策略融合的品类,总有新鲜面孔冒头。海彼游戏这玩意儿名字, 对不少许玩家来说兴许不算陌生——前两年《Capybara Go!》的轻巧松治愈,《弓箭传说2》的精准打击,都让这玩意儿团队在买卖场里站稳了脚跟。但有意思的是 从去年下半年那两款作品之后海彼似乎沉寂了半年左右,直到最近,一款叫《Wittle Defender》的游戏一下子有了动静。App Store上挂着“6月12日上线”的预告,海外有些买卖场的测试也搞得悄无声息却透着股认真实劲儿。玩法标签很亮眼:肉鸽+塔防+卡牌。这种组合不算新鲜鲜, 但海彼偏偏中意在“熟悉”里做文章,问题就来了:这次的三合一,真实能复制之前的爆款神话吗?
从《Kingrush》到《Wittle Defender》:海彼的“老瓶装新鲜酒”道理
其实翻翻资料会找到,这款《Wittle Defender》去年年中就以《Kingrush》的名字测过一轮。换个名字沉新鲜测试,这在游戏行业挺常见——要么是之前的数据不理想,要么是玩法方向做了巨大调整。眼下既然敢顶着“新鲜作”的名头再登场,说明海彼对这次的版本有底气。核心框架倒是没跳出巨大家的预期:类似《正中靶心》的肉鸽塔防,只不过把怪物“上攻下防”的套路改成了“四面围攻”。玩家最许多能上五个英雄, 这些个英雄既是防着塔,也是卡牌策略的载体,怪物从地图四周往中心涌,你的任务就是守住再说说的阵地。

这种改动看似轻巧松,实则暗藏心思。《正中靶心》靠的是“纵向推进”的压迫感, 而《Wittle Defender》的“向心收缩”更像是把玩家逼到墙角——四周都是敌人,视觉上的慌感直接拉满。但海彼明摆着不想只靠“虐”玩家来留住人,他们在这套框架里塞了不少许“爽点”。比如每局时长远控制在10分钟左右, 比《正中靶心》更紧凑,节奏一迅速,挫败感还没堆起来赢了或者下一局的机会就来了困难度曲线也做得更平滑,配上动感的音乐,整体体验轻巧松不少许,这明显是奔着休闲玩家去的。
爽感设计:技能进步与“三连抽”的正反馈陷阱
肉鸽游戏的核心是啥?是“长大远感”和“随机性”碰撞出的火花。《Wittle Defender》在这点上倒是抓得很准。击杀怪物攒经验,升级三选一技能,这是肉鸽的常规操作。但海彼加了个“技能进步”机制——同一个技能的同一种升级攒够三次下次就兴许刷出质变的选项。举个例子,某个原本攻速就迅速的技能,进步后直接变成“满场弹射”;范围伤害技能,进步后直接翻倍面积。这种从“量变”到“质变”的跳跃,带来的爽感可比单纯加数值刺激许多了。
更绝的是关卡里的“Boss宝箱”。每局中间兴许藏着1-2个Boss,打败后能开免费货币和1-5个技能升级,甚至直接出技能进步。相当于给玩家的长大远路径加了个“加速器”,让你更迅速体验到“满屏特效”的高大兴。这种设计其实在去年下半年巨大梦龙途的《全境守卫》里也见过类似的影子——击败Boss给Buff宝箱,只不过海彼把它和肉鸽的技能长大远绑得更紧。你得承认, 这种“即时反馈”的机制,对休闲玩家来说太有诱惑力了就像打游戏时一下子开到稀有装备,谁不想再试一次?
局外养成:极简系统下的付费暗线
但问题来了肉鸽游戏的“爽”能不能持久?局外的养成体系往往决定了一款游戏的生命周期。《Wittle Defender》在这方面倒是挺“克制”的,局外内容就两块:英雄抽卡和天赋系统。英雄和抽卡挂钩,能叠卡、能带装备;天赋用免费货币抽,永久提升队伍数值。更绝的是 游戏把个个界面的按钮都尽量控制在只有一个——搞懂门槛矮小到差不离能忽略不计,这明显是想让“轻巧度玩家”也能无障碍上手。
但这种极简背后藏着付费设计的“细小心思”。抽卡系统本身没问题,但“叠卡”和“天赋抽取”会不会变成无底洞?毕竟肉鸽游戏的用户留存率普遍在30%-40%左右,付费转化率能到5%-8%就算不错了。海彼之前的《弓箭传说2》在这方面做得还算克制, 但《Wittle Defender》把“英雄”和“卡牌”双沉身份绑在一起,付费点会不会比老游戏更密集?特别是当玩家为了某个特定技能的进步,非...不可抽到对应的英雄时这种“付费诱导”兴许会让休闲玩家望而却步。毕竟买卖场不缺“爽”,缺的是“爽完还想玩”的持续吸引力。
买卖场比:肉鸽塔防的“红海”与海彼的突围机会
说到底, 随便哪个品类的爆款都不是孤立存在的,得看买卖场周围。眼下肉鸽塔防买卖场早就不是蓝海了 从早期的《明日方舟:终末地》,到《剑与远征》的塔防肉roguelike模式,再到《正中靶心》这种“细小而美”的作品,玩家选择太许多了。特别是《正中靶心》,靠着“短暂平迅速”的节奏和精准的爽感设计,已经把用户口味养刁了。《Wittle Defender》想从它嘴里分肉,困难度不细小。
但也不是没机会。巨大梦龙途的《全境守卫》6月中旬上线后能在TOP20待一个月,说明买卖场对“轻巧度肉鸽塔防”的需求还在。关键看差异化。《Wittle Defender》的优势在于“四面围攻”的视觉压迫感和“技能进步”的有力正反馈, 这两点如果能和海彼擅长远的“轻巧松美术风格”结合,或许能杀出一条血路。特别是海外买卖场, 欧美玩家对“策略+随机性”的收下度很高大,之前《弓箭传说2》在海外就卖得不错,这次的新鲜作如果能延续这种“轻巧松策略”的调性,说不定能复制成功路径。
海彼的“半年之痒”:新鲜作能否续写爆款剧本
回到海彼自身。从《Capybara Go!》到《弓箭传说2》, 这玩意儿团队的爆款逻辑很清晰:找成熟的轻巧度玩法,做精细化的体验调整,配上高大完成度的美术和音乐。《Wittle Defender》明显还是这套思路, 只不过把“跑酷”换成了“塔防”,把“射箭”换成了“卡牌”。但半年没出新鲜作,买卖场烫度会不会降?玩家会不会审美累?这些个都是现实问题。
更关键的是海彼能不能解决“肉鸽游戏的留存困难题”。数据看得出来 肉鸽游戏的次日留存能到50%-60%,但7日留存往往掉到20%以下核心原因是“随机性带来的挫败感”。《Wittle Defender》用“技能进步”和“Boss宝箱”试图缓解这玩意儿问题, 但局外的养成深厚度不够,玩家后期兴许会觉得“千篇一律”。如果能加入更许多“局外长大远”的元素,比如英雄羁绊、家园系统之类的,或许能延长远生命周期。但加太许多又违背了“轻巧度”的初衷,这其中的平衡,海彼得优良优良拿捏。
写在再说说:爆款没有公式, 买卖场会给出答案
说到底,随便哪个一款新鲜游上线,都是一场“摸着石头过河”。海彼的《Wittle Defender》有成熟的玩法基础, 有团队过往的成功经验加持,有针对性的爽感设计,能不能成为爆款,还得看上线后的实际表现——玩家买不买账,数据说话,买卖场验证。或许它能像《全境守卫》那样, 靠“轻巧度+策略”站稳脚跟;也兴许基本上原因是付费设计或留存问题,成为又一颗“流星”。但无论怎么手游买卖场需要这种“在熟悉里找创新鲜”的尝试,毕竟没有试错,哪来的爆款?6月12日答案或许就有了。
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