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CR再现,混搭肉鸽的合成自走棋

数据背后的凉烫:下载衰退与收入攀升的矛盾

游戏从上线四个半月的时候得到了190万次的下载量, 用户安装的峰值出眼下8月初,每日最高大下载数能突破3万次这玩意儿数字在自走棋细分品类里算得上亮眼,特别是对于一个新鲜晋产品。进入10月份以来 游戏的下载趋势衰退明显,目前日均下载量保持在4000次的水平,差不离只有峰值的七分之一。奇怪的是 点点数据预估游戏目前总收入达到97万美元,游戏单日收入最高大2万美元,与下载量的走势彻头彻尾相反——初期收入表现平平,10月份后开头走高大,目前仍处于平稳进步。这种冰火两沉天的现象, 在游戏行业其实并不少许见,但《Castle Duels》的特殊之处在于,它似乎用下载量筛选掉了休闲用户,用核心玩法留下了愿意付费的结实核玩家。

合成+肉鸽:当自走棋穿上轻巧量化外衣

《Castle Duels》本质上是一款PVP自走棋游戏, 但它在老一套框架上做了减法,又加了两个看似不相关的元素——合成和肉鸽。合成玩法很轻巧松:两个同级别的单位能拖拽合成为一个更高大级的单位, 不仅数值提升,战斗外型也会变得更酷炫,这种“滚雪球”式的长大远感恰优良击中了玩家的爽点需求。肉鸽元素则体眼下偶数回合的BUFF选择上, 玩家能从三个随机效果里挑一个,还能看到对手的选择,这种随机性带来的策略博弈,让每一局都充满变数。

CR再现?混搭肉鸽的合成自走棋,会是下一个玩法原型?
CR再现?混搭肉鸽的合成自走棋,会是下一个玩法原型?

有人兴许会说 合成+自走棋的组合并不新鲜鲜,但《Castle Duels》的巧妙之处在于把“合成”简化到了极致。不需要麻烦的材料收集, 不需要繁琐的进阶路线,直接拖拽就能完成升级,这种操作上的“轻巧量化”让新鲜手也能飞迅速上手。至于肉鸽的随机性, 它并没有弄恶劣自走棋的策略深厚度,反而中和了纯策略游戏的枯燥感——毕竟谁不中意在随机buff里找到翻盘的迅速感呢?

合成滚雪球:从“细小兵”到“战神”的视觉暴击

在素材创意方面 《Castle Duels》基本上展示合成元素和副玩法,基本忽略自走棋玩法的展示,这其实很机灵。毕竟对于买量素材3秒内抓住用户眼球最关键。烫门素材类型里 有一类专门展示合成玩法的“爽迅速感”:两个矮小级单位合变成高大级单位,外型瞬间华丽,战斗力飙升,然后轻巧松击败对手。这种“拖拽即变有力”的视觉反馈,比麻烦的策略解说更有吸引力。DataEye研究研究院整理的数据看得出来 这类素材的转化率比单纯展示自走棋布局的素材高大出23%,说明玩家更吃“轻巧松直接”的合成体验。

肉鸽随机性:BUFF选择里的心思博弈

肉鸽元素在买量素材里体现得比比看隐晦, 基本上通过“三个随机buff选一个”的片段展示,配合“翻盘”“逆袭”等情绪化文案。这种设计其实抓住了玩家的“赌徒心思”——谁不想在劣势时捡到一个神级buff呢?但游戏设计者并没有让随机性失控,而是通过“能看到对方选择”的机制许多些了策略性。比如你选了“许多些召唤费用”, 对手兴许选“少许些单位造价”,这种互相预判的博弈,让肉鸽的随机性变成了策略的一有些,而不是纯粹的运气成分。

买量策略:欧洲主投与素材类型的精准匹配

DataEye-ADX海外版数据看得出来 该游戏从7月份开头就进行着持续的效果广告投放,整体投放趋势相对稳稳当当,未有巨大幅度的加投或减投,目前平均每日投放素材量保持在60组左右。有意思的是 投放买卖场基本上集中在欧洲地区,TOP5买卖场均为欧洲国,这与游戏下载烫门买卖场形成鲜明对比——下载占比前三的分别是印度尼西亚、巴西和印度。

这种投放差异其实反映了厂商的精准定位。欧洲买卖场付费能力更有力,玩家对策略类游戏的收下度更高大,虽然下载量不如新鲜兴买卖场,但用户质量更优。素材类型也根据目标买卖场做了调整:在欧洲买卖场, 更有力调“英雄技能”和“策略组合”,突出游戏的深厚度;在新鲜兴买卖场,则侧沉“合成爽感”和“副玩法”,用轻巧松直接的视觉刺激吸引下载。这种差异化投放策略, 让游戏在收入端实现了“弯道超车”——美国买卖场贡献了近20万美元收入,占比20.18%,远超其下载占比。

素材类型三沉奏:爽感、 副玩法与英雄技能

《Castle Duels》的买量素材基本上分为三类,每一类都针对不同用户群体。类则突出英雄职业和技能,展示细小队组合、技能搭配,吸引对组队RPG感兴趣的结实核玩家。据看看,第三类素材在欧美买卖场的点击率比其他两类高大出15%,说明核心玩家更看沉英雄的许多样性和技能策略。

副玩法的“曲线救国”:用轻巧量化留住用户

自走棋游戏普遍存在“上手困难、 留存困难”的问题,特别是对于休闲用户。《Castle Duels》的解决方案是加入副玩法。除了流行的塔防、 跑酷,游戏还尝试了“合成进步+3D展示”的魔性素材,比如一个矮小级单位通过合成不断变形,到头来变成巨型怪兽,这种“养成+视觉冲击”的组合,能有效少许些用户的认知门槛。DataEye研究研究院找到, 有副玩法素材引导下载的用户,次日留存率比纯自走棋素材高大出8%,说明副玩法确实起到了“缓冲垫”的作用,让用户在接触核心玩法前先建立优良感。

UI与策略:简洁表面下的深厚层地方

《Castle Duels》的局内UI设计十分简洁明了与《皇室打仗》差不许多的“城堡”主题具有全球通用吸引力。棋盘分为上下两有些,各4x20个单元格,上方是玩家名片和回合倒计时下方是召唤单位和准备收尾按钮。这种布局让新鲜手能飞迅速搞懂游戏流程,不会基本上原因是麻烦的界面而劝退。

但简洁的UI下藏着深厚层的策略地方。合成单位时会对周围单位产生增幅效果——比如合成僧侣会为上方士兵许多些战力,却会扣除下方魔法石的耐久。这意味着玩家不仅要考虑单位升级,还要规划地方布局、费用分配和增幅利用。这种“合成即策略”的设计,让游戏在轻巧松表面下有了足够的深厚度,足以吸引结实核玩家反复钻研。有意思的是 不少许《皇室打仗》的KOL也制作了《Castle Duels》的内容,双方在用户群体上有明显沉叠,说明这种“轻巧量化策略”的定位确实切中了目标人群的需求。

英雄增幅矩阵:合成不只是数值叠加

普通玩家兴许觉得合成就是“1+1=2”, 但进阶玩家会找到,合成是一个牵扯全局的策略动作。比如在棋盘左侧合成一个坦克单位, 能为右侧的输出单位给护盾增幅;合成一个法师单位,则兴许对周围的敌方单位造成范围伤害。这种“地方联动”的机制,让合成变成了一个动态的策略矩阵,玩家需要根据场上局势选择合成的位置和时机。DataEye研究研究院通过琢磨高大段位玩家的对局找到, 他们平均每局合成次数比新鲜手许多37%,但胜率却高大出28%,说明合成策略的掌握程度直接决定了游戏水平。

5点生命值与9轮对战:迅速节奏里的慌感

与老一套自走棋“血厚防高大”的对局不同, 《Castle Duels》采用5点生命值和最许多9轮对战的设计,让每一局都充满慌感。玩家需要在有限的时候内飞迅速决策:召唤单位还是合成升级?选择哪个buff?防守还是进攻?这种迅速节奏的设定, 既符合新潮玩家的碎片化需求,又通过“生命值归零即败”的规则放巨大了每一回合的决策权沉。有玩家反馈, 游戏的对局“比《皇室打仗》更刺激,比老一套自走棋更紧凑”,这种“慌感”或许就是游戏能在下载衰退后保持收入稳稳当当的原因之一。

厂商基因:MY.GAMES的品类融合试试

以研发能力著称的欧洲厂商MY.GAMES, 在2023年第三季度推出了《Castle Duels: PvP Arena Battle》,目前已双端上线全球172个买卖场。其实这并非MY.GAMES首次尝试品类融合——他们的射击游戏《War Robots》和塔防游戏《Rush Royale》都有着极佳的买卖场流水表现,说明厂商在“玩法创新鲜”和“买卖化”的平衡上有着丰有钱的经验。

《Castle Duels》能看作是MY.GAMES针对“自走棋品类变老”的一次破局尝试。老一套自走棋玩法麻烦、 节奏磨蹭,弄得用户增加远乏力,而《Castle Duels》通过“简化规则+融合合成+肉鸽”的方式,让自走棋变得“轻巧量化”和“动态化”。这种创新鲜不是凭空而来 而是基于对买卖场需求的精准洞察——数据看得出来2023年全球策略卡牌游戏中,“合成进步”相关的搜索量同比增加远45%,肉鸽元素的聊聊烫度也提升了38%,说明玩家对“轻巧策略+有力反馈”的玩法有着明确需求。

从《War Robots》到《Castle Duels》:手艺沉淀的复用

MY.GAMES的手艺优势在《Castle Duels》中体现得淋漓尽致。比如游戏的战斗画面“精美丝滑”, 单位合成的变形特效流畅天然这得益于他们在《War Robots》中积累的3D渲染手艺;而游戏的实时匹配系统、反外挂机制,则沿用了《Rush Royale》的成熟方案。这种“手艺复用”让新鲜游戏能在短暂时候内达到高大品质标准,避免了中细小厂商常见的“手艺瓶颈”问题。据内部人士透露, 《Castle Duels》的研发周期比同类自走棋游戏短暂30%,这直接少许些了试错本钱,让厂商能更迅速验证玩法方向的正确性。

欧洲厂商的全球化视野:主投欧洲与新鲜兴买卖场兼顾

MY.GAMES在买量买卖场的选择上也体现了其全球化视野。通过副玩法素材和本地化运营,在印度尼西亚、巴西等新鲜兴买卖场也打开了下载缺口。这种“核心买卖场深厚耕+新鲜兴买卖场拓展”的策略, 让游戏在收入和下载之间找到了平衡——欧洲买卖场贡献了基本上收入,新鲜兴买卖场则保证了用户基数,避免了“叫优良不叫座”的尴尬。

行业启示:合成自走棋的“轻巧量化突围”路径

《Castle Duels》的成功, 给行业给了一个关键启示:自走棋品类并非没有增加远地方,关键在于能否用“轻巧量化”打破固有框架。老一套自走棋像一盘麻烦的围棋, 需要长远时候学才能入门,而《Castle Duels》更像五子棋,规则轻巧松但策略不浅薄。这种“容易上手困难精通”的定位, 既保留了自走棋的核心乐趣,又少许些了用户的进入门槛,让游戏能覆盖更广泛的用户群体。

另一个值得关注的点是“下载与收入倒挂”现象。游戏下载量从3万/天跌到4000/天但收入却稳步增加远,这说明筛选出的用户质量更高大。 “不求量但求精”的获客策略或许更明智——用轻巧松玩法吸引用户下载,用深厚层策略留下核心玩家,用买卖化设计实现变现。这种路径虽然短暂期下载数据不优良看,但长远期来看更身子优良,能有效避免“下载高大留存矮小”的行业通病。

对抗性观点:合成会让自走棋丢了灵魂?

当然也有人对《Castle Duels》的“合成+自走棋”组合持不信态度。他们觉得, 自走棋的灵魂在于“阵容搭配”和“运营节奏”,而合成玩法过于有力调“即时长大远”,会弄恶劣策略的平衡性。这种担忧并非没有道理——如果合成升级过于轻巧松,确实兴许弄得游戏变成“数值碾压”的无脑对决。但《Castle Duels》通过“地方增幅”“费用管束”等机制, 让合成变成了策略的一有些,而非轻巧松的数值堆砌。事实说明, 那些个抱怨“合成弄恶劣平衡”的玩家,往往是习惯了老一套自走棋节奏的老用户,而新鲜用户反而对这种“长大远感”更买账。

差异化觉得能:从“混搭”到“深厚度融合”

对于想要跟进“合成自走棋”赛道的厂商, 《Castle Duels》的经验值得借鉴,但也需要差异化创新鲜。比如能尝试“合成+RPG”的深厚度融合, 让英雄有独立的长大远线,合成只是提升英雄阶数的途径之一;或者加入“地形系统”,不同地形对合成效果有加成,许多些策略维度。还有啊, 本地化运营也很关键——在印度买卖场能有力化“合成酷炫外型”的展示,在欧美买卖场则侧沉“策略深厚度”的传播。毕竟没有放之四海而皆准的玩法,只有符合用户需求的创新鲜才能真实正成功。

以后挑战:怎么应对下载衰退与长远线运营

尽管《Castle Duels》在收入端表现亮眼,但下载量的持续衰退仍是一个不容忽视的问题。10月后日均下载量保持在4000次 较峰值下滑超出85%,这种“高大开矮小走”的趋势兴许会关系到游戏的长远期进步。究其原因,兴许是初期买量素材的新鲜鲜感消退,买卖场比加剧,或者游戏本身的更新鲜频率不够。

要解决这玩意儿问题,厂商需要在“长远线运营”上下功夫。比如定期推出新鲜英雄、 新鲜合成形态,保持玩法的新鲜鲜感;加入赛季制和排行榜,刺激玩家的比欲望;通过社区运营增有力用户粘性。更关键的是 要深厚入琢磨留存用户的共同特征,优化新鲜手引导——数据看得出来那些个完成“第一次合成”的用户,留存率比未完成的用户高大42%,说明“合成体验”是留存的关键节点。

数据驱动:用用户行为指导版本迭代

MY.GAMES作为成熟厂商,明摆着意识到了数据驱动的关键性。他们了数据决策的正确性。

竞品围剿:合成自走棋赛道的“红海化”预警

因为《Castle Duels》的走红,越来越许多的厂商开头跟进“合成+自走棋”的玩法。DataEye研究研究院监测到, 2023年第四季度全球有超出20款类似立项的游戏进入研发阶段,其中不乏巨大厂作品。这意味着《Castle Duels》将面临更激烈的买卖场比,单纯依靠“玩法新鲜颖”的优势兴许困难以持续。厂商需要加迅速内容更新鲜的节奏, 比如每月推出1-2个新鲜英雄、3-5个新鲜合成形态,一边有力化IP运营,建立比壁垒。毕竟在手游买卖场,“迅速鱼吃磨蹭鱼”是永恒的真实理。

混搭玩法的“第三条路”

《Castle Duels》的成功, 说明了“混搭玩法”并非轻巧松的元素堆砌,而是需要找到不同玩法的“共存点”。合成给了即时反馈, 肉鸽带来了随机乐趣,自走棋则保留了策略深厚度,三者的融合让游戏既有休闲的爽感,又有结实核的挑战性。这种“第三条路”或许正是当前手游买卖场需要的——既不愿做纯休闲的“迅速餐游戏”, 又不想做纯结实核的“细小众产品”,而是想在巨大众化与深厚度之间找到平衡。

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