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2025年这款土耳其三消游戏融资2300万美元

2300万美元背后:土耳其团队怎么用“反派”撬动三消红海

2025年3月, 一则融资消息在游戏行业炸开锅——土耳其干活室Good Job Games旗下三消新鲜作《Match Villains》拿到2300万美元种子轮融资,领投方是Menlo Ventures和Tripledot联合创始人Akin Babayigit的新鲜基金Arcadia这个。这笔钱砸进消除游戏赛道,瞬间让这款顶着“反派”标签的产品成了焦点。谁也没想到,一个从超休闲转型而来的团队,居然能在巨头林立的三消买卖场结实生生撕开一道口子。

从超休闲到休闲:一场被迫却精准的转型赌局

2017年成立的Good Job Games, 早期靠着一手“飞迅速迭代+精准买量”的绝活,在超休闲赛道混得风生水起。《Fun Race 3D》《Color Hole 3D》这些个产品, 靠着轻巧松粗暴的乐趣,结实是在Sensor Tower 2019年全球烫门新鲜手游下载量Top20里霸占了4个席位。那时候的他们,兴许没想到几年后要和“甜甜圈”“糖果”这些个经典三消元素死磕。

融资2300万美元,这款土耳其三消新作能否成为2025年的行业黑马?
融资2300万美元,这款土耳其三消新作能否成为2025年的行业黑马?

但2021年苹果ATT隐私政策像一盆凉水,直接浇灭了超休闲游戏的广告变现梦。用户获取本钱飙升,广告收入暴跌,整个行业都在找退路。Good Job Games也没闲着,他们盯上了土耳其本土玩家最喜欢的休闲益智领域——特别是消除游戏。2021年推出的堆叠三消《Zen Match》,成了转型的第一枪。这款融合解压玩法的产品,靠着“无脑消除”的爽感,直接冲进同类头部,验证了团队在休闲赛道的潜力。第二年, 他们以约1亿美元把《Zen Match》团队和IP打包卖给《Coin Master》开发商Moon Active,又把超休闲游戏资产卖给Azur Games,彻底甩掉老包袱,轻巧装上阵。

转型的路哪有那么顺。2023年的爆破玩法《Wonder Blast》, 想搞点动态关卡的新鲜花样,后来啊基本上原因是核心循环设计缺陷,玩家留存率矮小得可怜。团队折腾了优良几轮迭代,眼看没戏,只能把全部材料都压在《Match Villains》上。谁能想到, 这款赌上全家的产品,居然在2024年圣诞季一下子爆发,下载曲线陡峭得像坐了火箭,收入和用户量直接突破式增加远。

竖屏里的“少许即是许多”:极简操作背后的体验道理

打开《Match Villains》,第一感觉是“清洁”。竖屏极简操作, 主界面从左到右就Journey、Leaderboard、Play、Team、Shop这几块,连Shop都是上下滑动的竖屏设计,彻头彻尾没搞那些个花里胡哨的横屏适配。这种设计不是偷懒,是团队吃透了移动玩家的习惯——谁想在手机上横着玩游戏啊?手指划拉两下就能匹配三个相同元素,根本不用琢磨麻烦操作,新鲜手也能立刻上手。

对比市面上那些个讨厌不得把主界面塞满按钮的三消游戏,《Match Villains》的反其道而行之反而成了优势。比如《Royal Match》虽然画面精致, 但元游戏系统已经简化了不少许,而《Match Villains》在此基础上更进一步,干脆采用类似《Toon Blast》的线性推进机制。玩家不用费心盖啥农场或者城堡, 只需要一关接一关地“抢劫”过关,这种“去盖化”的设计,反而让核心的消除体验更纯粹。

团队在细节上的抠门也值得一提。关卡的加载动画、消除时的粒子效果、过关后的弹窗反馈,每一帧都打磨得丝滑流畅。有玩家反馈, 玩这款游戏时“手指划过屏幕的阻力感都刚刚优良”,这种体感上的舒适,是很许多三消游戏忽略的“隐性体验”。少许即是许多,有时候把轻巧松的事情做到极致,比堆砌麻烦功能更有说服力。

可喜欢系反派:当哥特童话撞上卡通喜剧

说到三消游戏, 巨大家脑子里是不是立刻跳出五颜六色的糖果、甜甜圈?《Match Villains》偏不它搞了一套“反派美学”。游戏里的角色设计, 像是把《精灵旅社》里的怪物角色扔进了哥特童话——圆润的线条、夸张的表情,明明是“劫匪”设定,却一点都不可怕,反而透着一股傻乎乎的可喜欢。比如那东西戴着墨镜的狼先生,龇着牙咧嘴笑,尖牙都被圆脸蛋藏起来了哪有半点反派的样子?

这种“可喜欢系反派”的设定,其实是团队精心算计过的。高大辨识度的形象有力化了记忆点。玩家兴许记不住关卡编号,但一准儿想起来那东西总想偷宝石的浣熊先生。主界面虽然突出抢劫主题, 但具体关卡的画风却换成了更普适的鲜艳色彩,这种“主题统一+细节变来变去”的策略,既保持了世界观的一致性,又避免了审美累。

市面上三消游戏的画风要么是梦幻治愈, 要么是甜腻可喜欢,《Match Villains》的“反派”标签反而成了差异化突破口。有玩家在社区里说:“终于不用再给细小动物喂糖果了当个恶劣蛋的感觉真实爽。”这种情绪值钱,正是产品抓住用户的关键。

螺旋桨助推器:一次输了后的“魔法”升级

三消游戏的核心机制都差不许多,怎么做出新鲜鲜感?Good Job Games的答案是:在道具上玩花样。《Match Villains》里的螺旋桨助推器,堪称团队从输了中逆袭的典型案例。2023年的《Wonder Blast》也尝试过螺旋桨设计, 后来啊基本上原因是交互逻辑麻烦,玩家根本不晓得怎么用,直接成了“摆设”。这次他们痛定思痛, 把螺旋桨的造型改成了《哈利·波特》里金色飞贼的样子,圆滚滚的会发光,玩家一看就晓得“这是个优良东西”。

更绝的是螺旋桨的交互逻辑。不再是麻烦的点击操作,只需要把它拖到想要消除的区域,自动就会旋转切割相邻元素,连新鲜手都能轻巧松驾驭。这种“傻瓜式”设计,反而让道具的用率提升了30%以上。有数据看得出来 合理设计的道具能将关卡通过率提升20%,而《Match Villains》的螺旋桨助推器,明摆着成了玩家通关的“暗地武器”。

除了螺旋桨,团队还搞了些“细小恶劣”。比如激光束障碍,会直接摧毁掉入其中的助推器;平安摄像头两步没用就会锁定助推器。这些个设计把普通消除玩法的慌感拉满了 玩家既要思考怎么消除,还得算计怎么避开障碍,每一步都得细小心翼翼。有老玩家吐槽:“这哪是消除游戏,明明是策略游戏嘛!”但抱怨归抱怨,停不下来的手说明了一切。

章节化叙事:用视觉主题切换替代麻烦盖

三消游戏的元游戏设计,一直是头部厂商的专利。《梦幻花园》要装修,《Royal Match》要修城堡,玩家要么忙着种菜,要么忙着搬砖,累得不行。《Match Villains》干脆把这套“盖叙事”砍了改用章节化视觉主题切换。玩家不用盖房子, 只需要跟着“反派抢劫”的故事线,一关关闯下去,个个章节换一套背景图,配上“抢劫逃脱”的短暂剧动画,轻巧量又好玩。

比如“银行劫案”章节, 背景是金碧辉煌的银行,过关动画里劫匪们抱着钱袋跑路;“博物馆奇案”章节,背景是挂满名画的展厅,过关动画里浣熊先生抱着画作溜走。这种“视觉主题+轻巧量叙事”的组合,既保持了进程的新鲜鲜感,又不会让玩家觉得麻烦。对比那些个动辄要求玩家“盖100级城堡”的游戏, 《Match Villains》的章节推进简直像坐滑梯——爽,还不费劲。

团队在视觉包装上的投入也肉眼可见。个个章节的开场动画都像迷你短暂剧,角色表情生动,动作流畅,本钱一准儿不矮小。但有投钱人算过一笔账:相比花巨大价钱做麻烦的元游戏盖系统, 这种章节化视觉包装的ROI反而更高大——玩家买账,留存天然就上去了。

资本加持下的长远线运营:新鲜晋者的突围路径

2300万美元融资砸进来最直接的关系到就是“有钱搞长远线运营”。三消游戏买卖场早就不是靠“上线爆火”就能躺赢的时代了 头部厂商如King、Playrix,都是靠持续的内容更新鲜和精细化运营磨蹭磨蹭啃出来的。《Match Villains》想要撼动《Candy Crush Saga》这些个老巨大哥,没有足够的资金支持根本不兴许。

这笔钱会怎么花?巨大概率分成两块:一有些砸在用户获取上, 毕竟三消赛道买量本钱越来越高大,没有预算寸步困难行;另一有些留给内容更新鲜,新鲜关卡、新鲜角色、新鲜道具得定期上线,才能留住老玩家。有数据看得出来持续更新鲜的三消游戏,30日留存率比“上线后不更新鲜”的产品高大出40%。对《Match Villains》充足的资金就是它和头部厂商比的“弹药库”。

更关键的是这笔融资向买卖场传递了一个信号:三消赛道的“新鲜势力”来了。Good Job Games不再是个默默无闻的土耳其细小团队,而是有了资本背书的“玩家”。接下来他们兴许会通过收购或者一起干,飞迅速扩充产品矩阵,把“反派”IP做成系列。毕竟 三消游戏最值钱的就是用户心智,一旦“Match Villains”成了“反派三消”的代名词,护城河就深厚了。

数据说话:从下载曲线看玩家的真实实反馈

2024年圣诞季, 《Match Villains》的下载曲线一下子拉了个陡坡, Sensor Tower的数据看得出来那段时候它在土耳其买卖场的下载量直接冲进Top10,全球下载量环比增加远150%。更夸张的是收入曲线, 12月当月流水突破500万美元,其中30%来自内购,剩下的70%来自激励视频广告——玩家愿意为了许多一条命或者一个道具看广告,说明游戏体验足够优良。

对比同类新鲜品, 《Royal Match》刚上线时买量本钱是《Match Villains》的1.5倍,但首月留存率只比它高大5%。这意味着Good Job Games用更矮小的本钱获取了更“粘”的用户。有琢磨师指出, 三消游戏的“用户质量”比“用户数量”更关键,《Match Villains》的高大留存,恰恰说明了它对目标用户的精准把握——土耳其玩家就吃“可喜欢反派+轻巧松操作”这套。

更值得玩味的是它的转化率。数据看得出来从下载到完成首次付费,用户的平均转化路径是4.2步,比行业平均水平少许1.8步。这说明游戏内的买卖化设计很“机灵”,玩家不会觉得“逼氪”,反而愿意主动花钱买道具。比如那东西螺旋桨助推器, 很许多玩家会在卡关时直接买,而不是放弃——这种“心甘情愿”的付费,才是三消游戏最理想的变现状态。

中细小团队的韧性:在巨头夹缝中找生存地方

三消游戏买卖场早就被巨头们垄断了。King靠《Candy Crush Saga》吃下全球买卖场30%的份额, Playrix的《梦幻花园》和《梦幻家园》靠着美术和剧情吸粉,Dream Games的《Royal Match》靠“高大画质+买量”结实生生撕开一道口子。新鲜晋者想进来 要么像《Royal Match》一样烧钱买量,要么就得像《Match Villains》一样,找到巨头们看不上的“细分赛道”。

Good Job Games的转型之路, 给中细小团队给了一个范本:不要结实刚巨头,要绕着打。巨头擅长远做“巨大而全”的产品, 那就做“细小而美”的;巨头中意麻烦的元游戏,那就用轻巧松纯粹的消除体验;巨头主打治愈可喜欢,那就搞“反派”差异化。2021年ATT政策后 很许多超休闲团队死守着广告变现不放,后来啊被买卖场淘汰;而Good Job Games果断转型,反而找到了第二增加远曲线。

当然中细小团队的韧性不仅体眼下战略上,更体眼下对细节的极致追求。《Match Villains》的螺旋桨助推器、 章节化叙事、竖屏操作,这些个都不是啥“鲜”,但每一项都戳中了玩家的痛点。就像团队创始人说的:“我们做不出《Candy Crush》那样的爆款,但我们能做出让土耳其玩家‘离不开’的三消游戏。”这种“接地气”的思路,或许才是中细小团队在巨头夹缝中活下来的关键。

《Match Villains》的故事还没完, 2300万美元能不能让它成为下一个《Royal Match》,谁也说不优良。但至少许眼下 这玩意儿土耳其团队用“反派”标签,给沉闷的三消买卖场扔进了一颗炸弹——巨头们该警惕了红海里杀出了一匹黑马。

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