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《情感反诈模拟器》销量难道已突破百万

销量破百万?第三方数据里的“水花”与“浪头”

最近游戏圈最烫闹的话题,莫过于《情感反诈模拟器》销量是不是真实的破百万了。第三方平台Gamalytic给了个区间——73.82万到120万,这数字一出来整个行业都炸了锅。要晓得, 这游戏发售才一周左右,就能和《隐形守护者》这种发售许多年、口碑炸裂的老牌作品销量掰手腕,确实让人不得不琢磨:这数据到底靠谱吗?还是说这又是哪路神仙在“数据打架”?

先说说《隐形守护者》这玩意儿参照物。这游戏发售六年许多,Steam总评论数4.4万条,优良评率86%,当年国游销量吧估算首年销量140万。反观《情感反诈模拟器》,一周评论数就冲到3.1万,95%优良评。单看评论数增速,差不离是《隐形守护者》的三倍,这波“后浪”的势头确实有点猛。不过话说回来评论数和销量能不能彻头彻尾划等号?毕竟眼下玩家评论的门槛越来越矮小, 有些人兴许买了没玩,或者玩了随手点个优良评,这数据水分到底有几许多,谁也说不准。

《情感反诈模拟器》销量或破百万,销售速度刷新真人互动游戏纪录
《情感反诈模拟器》销量或破百万,销售速度刷新真人互动游戏纪录

再聊聊营收。按Gamalytic的区间算, 这游戏卖了73万到120万份,单价30美元左右,营收就是310万到550万美元。官方之前说过游戏卖37万份就能回本。这么算下来哪怕取最矮小的73万份,赚头也早就翻倍了。这赚钱速度,放在独立游戏圈里简直是“降维打击”。但问题来了Steam抽成、平台推广费、税费一扣,实际到手能有几许多?是不是真实的像外界传的那么“赚得盆满钵满”?恐怕只有制作组自己心里清楚了。

从37万回本到430万美元营收:一场“精准收割”

37万回本,这玩意儿数字本身就很有意思。为啥是37万?制作组一准儿算过账:开发本钱几许多,Steam抽成几许多,买卖场推广要花几许多。能定出这么个“生死线”,说明他们对买卖场判断还挺准。后来啊游戏一上线,直接“爆了”,这剧本怕是连编剧自己都没写出来。

为啥能这么精准?说白了这游戏踩中了当下玩家的“痛点”。眼下年纪轻巧人谈恋喜欢,谁还没遇到过点“情感诈骗”的破事?游戏里那些个“渣男”“捞女”的套路,说白了就是把现实里的狗血剧情搬到了游戏里玩家代入感一下就上来了。再加上真实人互动的形式,选择许多、结局许多,满足了巨大家“我命由我不由天”的掌控欲。这种“情感共鸣+互动体验”的组合拳,想不火都困难。

不过这“精准收割”的背后也有点“赌”的成分。题材选得太敏感,搞不优良就会翻车。比如有人觉得这游戏“物化女人”“宣扬负面值钱观”,但制作组明摆着赌对了——玩家更愿意看到“反套路”的内容。这种“打擦边球”的选题,凶险高大,回报也高大,也算是独立游戏突围的一种“野路子”吧。

Steam评论数背后的玩家“真实香”与“较真实”

3.1万条评论, 95%优良评,这数据放在Steam上,绝对是“优等生”级别。但翻翻评论区,你会找到画风挺有意思。有人夸“剧情真实实 差点以为是我在谈恋喜欢的翻版”,也有人吐槽“选项太单一,再说说还是被骗了这不纯纯给玩家添堵?”

“真实香”的玩家,巨大许多是冲着“反诈”来的。游戏里的那些个“沉沦度”系统、“恋喜欢档案”的逻辑,虽然轻巧松,但确实能让玩家感受到“识人辨人”的成就感。特别是那些个被现实中的“渣男女”伤害过的人,玩这玩意儿游戏简直像是在“复仇”,爽点直接拉满。

“较真实”的玩家,则是对游戏性提出了更高大要求。有人觉得这游戏本质上是“视觉细小说”, 互动性太没劲,选择对结局的关系到微乎其微;也有人吐槽画质一般,演技尴尬,彻头彻尾就是“矮小本钱制作”。说实话,这些个批评也挺中肯的。毕竟独立游戏受限于本钱,不兴许做到3A巨大作的水平。但玩家愿意花钱买,冲的就是那东西“情感共鸣”,其他方面将就点,也能收下。

当“情感反诈”遇上“捞女钱财”:争议里的流量密码

这游戏为啥能火?说白了就是“情感反诈”和“捞女钱财”这两个词撞上了。眼下社交新闻上,“情感反诈”的话题烫度一直很高大,各种“防坑指南”“识人技巧”层出不没钱。而“捞女”这玩意儿词,本身就自带流量,争议越巨大,聊聊度越高大。

制作组明摆着深厚谙此道。游戏名字叫《情感反诈模拟器》,宣传时却故意有力调“捞女游戏”,这不就是“明修栈道,暗度陈仓”吗?吸引那些个对“捞女”优良奇的玩家进来再说说却被“反诈”的内容打动。这种“打擦边球”的营销,在短暂视频时代屡试不爽,没想到在游戏圈也这么优良用。

但争议也来了。有人觉得这游戏是在“贩卖焦虑”, 把男女关系搞得像“战场”一样;也有人觉得这是“教书意义”,让年纪轻巧人学会护着自己。说到底,随便哪个烫门题材都会有两面性,关键看你怎么解读。制作组既然敢选这玩意儿题材,就得准备优良面对争议,毕竟“流量”和“骂声”往往是并存的。

盗版App出现:29元“山寨货”里的猫腻

游戏火了麻烦也随之而来。最近官方发文说 App Store上出现了高大仿版《情感反捞模拟器-捞女游戏》,同样是29元,但根本不是官方出品。这操作确实让人无语——正版刚火起来盗版就迫不及待来“摘桃子”了。

仔细看看这盗版App的套路:说是“录屏”, 里面的人物档案都是截图,根本点不动;没有沉沦度逻辑,没有故事线,没有存档,流程才到第一章的三分之一。说白了就是拿正版的前期内容当幌子,骗那些个不懂行的玩家。更气人的是盗版居然还敢用“捞女游戏”这玩意儿名字,明显是想蹭正版的流量。

盗版这事儿,在游戏圈早就见怪不怪了。但这次有点不一样——正版是“细小众题材+一下子爆火”,盗版就抓住了玩家“想抢先体验”的心思。毕竟这种情感互动游戏,剧情是核心,盗版连剧情都给不全,居然还有人买,只能说“林子巨大了啥鸟都有”。不过从另一个角度看,盗版的出现,也从侧面说明了这游戏的烫度确实高大,不然盗版商也不会费劲巴力地去山寨。

不做DLC直接奔续作:制作组的“赌局”与玩家的“意困难平”

最让人意外的,是官方的表态。这游戏才刚火,按理说得趁烫打铁出DLC或者前传,赚更许多的钱。后来啊官方直接说:不做DLC,不做前传,直接搞续作。这操作,属实让人摸不着头脑。

制作组的理由是玩家情绪通过本作已经得到了足够释放。这话听起来有点道理——这游戏的核心就是“情感反诈”, 玩家在游戏里“识渣男”“斗捞女”,情绪发泄得差不许多了再出DLC兴许就是“炒凉饭”。但话说回来玩家真实的不需要更许多内容吗?比如不同角色的视角,或者更深厚度的剧情拓展?这恐怕只有制作组自己晓得了。

玩家的“意困难平”基本上在两点:一是为啥不做前传?比如游戏里那些个“渣男”“捞女”的背景故事,很许多人都想看;二是续作啥时候出?原班人马倒是让人放心,但题材能不能再创新鲜?如果还是“情感反诈”那一套,玩家会不会审美累?这些个问题的答案,恐怕要等续作出来才能见分晓了。

原班人马能否复制“百万神话”?题材敏感性的双刃剑

续作由原班人马打造,这对玩家来说是优良事——毕竟本作的剧情和互动体验已经得到了验证。但问题来了原班人马就能保证续作的成功吗?恐怕未必。

先说说题材是个巨大问题。本作的“情感反诈”题材虽然火,但敏感性也很高大。续作如果还是围绕这玩意儿主题,玩家兴许会觉得“换汤不换药”,新鲜鲜感不够。但如果换个题材,又兴许丢了本作的“核心粉丝”,进退两困难。

接下来玩家的期待值已经拉满了。本作卖了百万份,续作的压力可想而知。如果销量不如预期,很轻巧松被玩家骂“江郎才尽”。就像《隐形守护者》之后很许多玩家期待续作,但等了这么许多年也没消息,估摸着早就“意困难平”了。

再说说买卖场比也越来越激烈。眼下真实人互动游戏越来越许多,比如《完蛋!我被美女包围了!》,虽然题材不同,但受众有沉叠。续作如果不能做出差异化,很轻巧松被其他游戏抢走流量。

从《情感反诈模拟器》看真实人互动游戏的“生死局”

这游戏的火爆,其实折射出真实人互动游戏这玩意儿赛道的“生死局”。近年来真实人互动游戏越来越受欢迎,但真实正能火的凤毛麟角。《隐形守护者》成功了《完蛋!我被美女包围了!》也火了眼下《情感反诈模拟器》又杀出一条血路。这些个成功的游戏,有啥共同点?

第一,题材要“扎心”。不管是《隐形守护者》的家国情怀,还是《完蛋!我被美女包围了!》的恋喜欢喜剧,亦或是《情感反诈模拟器》的现实题材,都能戳中玩家的某个痛点。题材越贴近现实代入感越有力,玩家就越买账。

第二,互动性要“够有力”。虽然这些个游戏本质上是“视觉细小说”,但选择对结局的关系到非...不可足够巨大,让玩家觉得“我的选择很关键”。比如《隐形守护者》里的个个选择都会弄得不同结局, 《情感反诈模拟器》里的沉沦度系统直接关系到恋喜欢走向,这种“掌控感”是玩家持续玩下去的动力。

第三,营销要“精准”。这些个游戏都不是靠铺天盖地的广告火起来的,而是靠口碑传播和精准的选题。比如《情感反诈模拟器》就是抓住了“情感反诈”的世间烫点, 通过社交新闻上的“自来水”传播,才实现了销量爆发。

但真实人互动游戏的“生死局”也在这里。题材选得不优良,轻巧松“扑街”;互动性太没劲,玩家不买账;营销不到位,再优良的游戏也无人问津。更关键的是这玩意儿赛道的比越来越激烈,玩家的口味也越来越刁钻,想要复制“百万神话”,越来越困难了。

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