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如何打造3人团队,实现超千万销量的独立游戏销售神话

独立游戏圈的“反常识”细小团队:3人怎么撬动千万销量

提到独立游戏成功,很许多人脑海里会蹦出“百人团队”“三年磨一剑”“千万营销预算”这些个词。优良像细小团队就只能做像素细小游戏,靠情怀卖个几万份就谢天谢地了。但Team Cherry的故事偏偏打了全部人的脸——三个没科班背景的澳洲人, 靠众筹起家,结实是把《空洞骑士》做成了史上最卖座的类银河恶魔城游戏之一,销量突破1500万份,DLC《丝之歌》上线一个月又卖了500万。这事儿要是放在其他行业, 早被写成“草根逆袭”的剧本了可游戏圈偏偏有人盯着“3人团队怎么兴许撑起这么巨大体量”不放。今天就掰扯掰扯,他们到底怎么做到的,以及这事儿到底能不能复制。

从Game Jam开头:别让你的创意“闷”在结实盘里

2013年, Ari Gibson和William Pellen俩人在澳洲阿德莱德的一个共享办公室里参加了Ludum Dare 27——全球最老牌的Game Jam之一。主题是“10秒”,要求游戏机制非...不可围绕10秒这玩意儿核心展开。他们没想那么许多, 就画了个戴面具的细小虫子,搞了个俯视角动作游戏,主角有10格血,每秒掉1格,得靠打敌人回血。48细小时后《饥饿骑士》诞生了。你兴许觉得这玩意儿能火到哪里去?但偏偏就是这场限时创作,让他们摸到了《空洞骑士》的“魂”。

3人团队,如何创造超千万销量的独游神话?
3人团队,如何创造超千万销量的独游神话?

眼下回头看, 《饥饿骑士》的美术已经很有《空洞骑士》内味儿了:断壁残垣的遗迹、虫子主题的敌人、细小骑士的雏形。更绝的是这场Game Jam让他们意识到,自己优良像真实能做出“像样的游戏”。后来他们参加另一场Game Jam, 做了《墓猫》——85个房间、3个BOSS,地图设计麻烦得不像话,甚至有了类银河恶魔城的影子。你说这是巧合?我倒觉得,Game Jam最牛的地方不是“限时出成果”,而是逼着你在“不完美”里找到最核心的乐趣。很许多细小团队总想着“等全部东西都完美了再开工”,后来啊创意早就被磨平了。

团队不是“随便凑”:3个人的“铁三角”怎么来的

有人兴许会说:“3人团队?那我找三个优良朋友不就行了?”醒醒,Team Cherry的3人组可不是发细小组队。Ari Gibson负责美术和动画, 用PS结实生生做出了游戏里90%的视觉资产,连细小骑士挥剑的动画都是一帧帧画的;William Pellen主策划,虽然没系统学过游戏设计,但细小时候在红白机上玩《塞尔达传说2》《法萨纳杜》的经历,让他对“塞满惊喜的世界”有种执念;后来加入的David Kazi负责编程,把游戏引擎从Stencyl换成Unity,为后续许多平台适配打下了基础。这仨人,一个懂美术,一个懂玩法,一个懂手艺,正优良凑齐了独立游戏最核心的“铁三角”。

更关键的是他们有个“隐形合伙人”——共享办公室里的那位女生。你没看错,《空洞骑士》里巨大有些女人角色的配音都是她搞定的,包括那东西让人心疼的白蜻蜓。还有Christopher Larkin, 负责音效,虽然不是团队正式成员,但阴郁的氛围音乐、泪之城的雨声,全靠他一个人在角落里捣鼓。所以别细小看“3人团队”, 真实正的核心是“个个人都能当半个团队”,你负责的领域不一定要许多广,但一定要“深厚”到能cover住关键环节。

众筹不是“圈钱”:58000澳元怎么变成1500万销量

2014年底, Team Cherry在Kickstarter上发起众筹,目标35000澳元,后来啊筹了近58000澳元。这笔钱在当时看来不少许,但真实要开发《空洞骑士》,还是杯水车薪。William Pellen后来调笑过那时候他们三天两头靠隔壁会议剩下的三明治过活。可为啥众筹还能成功?基本上原因是他们没把众筹当“融资”,而是当“预售+玩家共创”。

你看他们的众筹奖励:随金额增加远扩容游戏内容, 承诺Win/Mac/Linux/Wii U全平台,甚至还有“你能在游戏里留个名字”这种好处。眼下很许多团队众筹时画巨大饼,后来啊交付时缩水,玩家天然不买账。但Team Cherry反其道而行之——他们把“承诺”写在最前面哪怕这意味着后期要加班加点补内容。比如《丝之歌》里的巨大黄蜂角色,其实就是当年众筹时承诺的“第二位可操作角色”,六年之后才兑现。这种“把玩家当自己人”的劲儿,比随便哪个营销都管用。

当然众筹也有坑。比如他们原定2015年发售,后来啊基本上原因是内容不断扩容,延期到了2017年。还有开发中期没钱了不得不找独立基金援助,甚至去银行贷款。这些个细节说明, 细小团队做千万销量的游戏,光靠创意不够,还得有“把困难办摆上台面”的坦诚——玩家不是傻子,你真实心实意,他们才会真实心实意支持你。

矮小价不是“贱卖”:58元怎么卖出1200万份后劲

《空洞骑士》本体国区定价不到58元,四个DLC加起来也不到100元。眼下很许多独立游戏动辄卖个99元、199元,优良像定价高大才显得“有品质”。但Team Cherry偏不他们觉得“内容够结实定价只是个数字”。后来啊呢?2019年销量刚满280万,后面六年又卖了近1200万份,DLC《丝之歌》更是创下500万份的记录。这种“长远销神话”,在游戏行业都少许见。

为啥矮小价反而能卖爆?先说说细小团队本钱矮小,没那么许多房租、工钱要付,天然敢矮小价。更关键的是他们把“矮小价”当成了“少许些玩家尝试门槛”的武器。你想想,58块钱买个几十细小时的类银河恶魔城,还有四个DLC,玩家怎么选?一准儿是先试试啊。而一旦玩家被“细小骑士的冒险”吸引,口碑天然就传开了。眼下很许多细小团队总想着“定价高大显得高大级”,后来啊玩家点开一看“哦,就这?”,转头就差评了。倒不如学学Team Cherry,先把“性价比”拉满,让玩家觉得“值这玩意儿钱”,后面的事就优良办了。

当然矮小价的前提是“内容够结实”。《空洞骑士》有85个房间、 50许多种敌人、20优良几个Boss,地图设计麻烦到能让人迷路三天剧情还藏着不少许暗线。这种“内容密度”,别说58元,就是158元也不昂贵。所以别再纠结“定价矮小=没档次”了玩家要的不是“高大价”,是“觉得值”。

营销不靠“砸钱”:细小团队的“野路子”怎么破圈

提到游戏营销,很许多人第一反应是“买KOL”“投广告”。但Team Cherry的营销预算,兴许连巨大厂一个零头都没有。他们靠的是啥?靠的是“作品自带流量”。《空洞骑士》刚上线时 销量并不夸张,但玩家口口相传:“这游戏困难,但打Boss时那东西BGM绝了”“地图设计太牛逼了每次跳下去都怕摔死”。这种“自来水”效应,比随便哪个广告都管用。

还有个细节:他们没刻意蹭“魂系”烫度, 虽然玩家总拿《空洞骑士》和《黑之魂》比,但他们自己说“玩《黑之魂》还是游戏发售后的事”。这种“不贴标签”的态度,反而让游戏有了自己的辨识度。眼下很许多细小团队总想着“蹭烫点”,后来啊做出来的游戏四不像,玩家天然不买账。倒不如像他们一样,先把“自己的味道”做足,流量天然会来。

后来《丝之歌》发售前, 他们找了彭博社采访,聊开发艰辛聊经费慌,这种“坦诚”反而让玩家更期待。你看,细小团队营销不一定非要烧钱,把“真实实”和“烫喜欢”传递出去,比随便哪个套路都有效。

再说说想说:神话不可复制, 但“方法”能学

Team Cherry的故事听起来很传奇,但复制不了——他们赶上了Game Jam兴起的浪潮,碰到了愿意支持他们的众筹平台,甚至阿德莱德相对矮小廉的生活本钱,都帮了巨大忙。但这不代表我们学不到东西:别总想着“等条件完美了再开头”, Game Jam式的“飞迅速试错”兴许更适合细小团队;别把团队当成“人数拼凑”,找到能力互补的“铁三角”比啥都关键;别把玩家当“韭菜”,真实心实意做内容,口碑天然会来;还有,别怕“矮小价”,敢把性价比拉满,玩家才会用脚投票。

独立游戏圈最缺的不是“天才”,是“愿意把一件事死磕到底”的普通人。Team Cherry的三个 Aussie, 用5年时候把一个Game Jam作品做成了千万销量的神话,靠的不是运气,是对“优良玩”的执念,对玩家的敬沉,还有“3个人也能撑起一片天”的狠劲。下次再有人说“3人团队做不出千万销量”, 你能把《空洞骑士》的故事甩他脸上——毕竟在游戏行业,奇迹永远属于那些个“不信邪”的人。

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