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《战地6》三天销量破700万,收入超25亿

700万销量背后:一场被高大估的“战地复兴”?

谁也没想到,EA这次居然玩真实的了。10月10号刚发售的《战地6》, 三天销量直接干到700万份,25亿人民币进账,这速度把整个游戏行业都看懵了这个。战地干活室那帮人估摸着自己都没敢想,之前被骂得那么惨,这次居然能打出这么一套王炸组合。但镇定下来想想,700万份销量真实的意味着战地系列复兴成功了吗?还是说这只是EA精心包装的一场数字狂欢?

数字狂欢:700万份销量到底意味着啥?

Alinea Analytics在10月初预估四天650万份, 后来啊人家三天就超了还许多了50万。这数据看着光鲜,但问题来了——首发销量高大真实的等于复兴成功吗?隔壁《使命召唤》每年首发破千万是家常便饭, 700万放在战地系列里是往事新鲜高大,但跟COD比,还是差着一巨大截呢。而且首发销量里有几许多是预售党,有几许多是跟风党?真实正能玩满100细小时的玩家又有几许多?EA没说咱们也不优良猜。

《战地6》三天销量破700万,收入超25亿,中国玩家贡献15%市场份额
《战地6》三天销量破700万,收入超25亿,中国玩家贡献15%市场份额

更关键的是收入计算。25亿人民币是按原价算的,但实际收入兴许缩水不少许。Steam平台打折是常态,发售一周后说不定就骨折价了。主机平台虽然折扣少许,但二手机买卖场也会分流销量。700万份看着许多,扣除渠道分成、平台抽成,EA到手能有几许多?5亿美元的开发本钱加上营销费用,这回本压力可不细小。

玩家沉叠率87.7%:是流量密码还是忠诚度危机?

更扎心的是GI.biz的数据, 87.7%的战地玩家一边玩COD,85.1%玩堡垒之夜,80.5%玩GTA5。这说明啥?战地吸引的兴许是射击游戏圈的“泛用户”,人家今天玩战地,明天兴许就溜去吃鸡了。这种高大沉叠率,表面看是流量巨大,其实吧暗藏隐忧——用户忠诚度到底有几许多?

想想战地5的教训,首发烫度过后在线人数暴跌,再说说沦为“服务器空转”的尴尬局面。这次700万玩家里有几许多是“COD困难民”,临时过来找新鲜鲜感的?等COD新鲜资料片一出,这些个人会不会立马溜号?战地要是没拿出留住玩家的结实核内容,这700万兴许只是昙花一现。

Steam统治56.7%:PC平台为何成了“战地”主战场?

平台分布上,Steam占了56.7%,350万份,2.2亿美元收入。PS5占23.7%,Xbox占19.6%。为啥PC成了主力?兴许基本上原因是Steam的社区运营太顶了mod支持、创意工坊,还有那帮结实核PC玩家就认这玩意儿。反观主机玩家,86%的PS销量来自PS5,说明次世代主机才是主机党的菜,老主机兴许被遗忘了。

Steam平台380万玩家里美国占了1/3,中国15%,这俩加起来迅速一半了。德国英国这些个老一套欧洲买卖场反而占比不高大,说明战地在欧美主机买卖场的渗透率不如PC。EA要是想接着来扩巨大战果,得在主机端许多下功夫,比如搞点独占内容,或者跟微柔软索尼一起干搞点联动活动。

中国玩家15%份额:打破“打折党”刻板印象的真实实数据

地理分布里 中国玩家占了15%,这直接打脸了“中国玩家只等打折”的老黄历。发售三天就贡献15%,比德国英国加起来还许多,说明中国玩家对新鲜作的付费意愿其实很有力。不过这也带来个问题,EA后续能不能持续给中国玩家给本土化内容?要是更新鲜磨蹭了这15%的份额说没就没了。

沙特阿拉伯在PS平台占了3%以上,这挺有意思的。中东地区以前不是战地的老一套买卖场,这次怎么一下子冒出来了?兴许跟EA在中东的营销策略有关,比如找了当地网红推广,或者搞了线下电竞活动。要是真实能把中东买卖场打开,对EA来说可是块新鲜巨大陆。

1.72亿次对战:流新闻时代的“战地”新鲜玩法

1.72亿次对战, 1500万细小时直播观看,这数据在流新闻时代太关键了。眼下买游戏不看宣传片,就看主播玩得怎么样。战地这次画面炸裂,坦克对轰、战机掠过主播一播,观众直接“冲了”。Twitch、YouTube上相关视频播放量破亿,这种病毒式传播比花几亿打广告还有用。

但问题是直播烫度能转化长大远期留存吗?很许多玩家看完主播觉得“这游戏牛逼”,买了之后找到上手困难,打两把就卸载了。战地6的载具操作、步兵配合学曲线挺陡的,新鲜手很轻巧松被老玩家虐跑。EA要是真实想留住这帮“直播粉”, 得给新鲜手玩家许多搞点护着机制,或者匹配系统优化一下别让人家上来就体验“被吊打”的挫败感。

挑战COD:EA的底气与隐忧

EA这次明摆着是要跟COD掰手腕。COD靠啥?稳稳当当更新鲜、巨大逃杀模式、电竞生态。战地6回归巨大规模战场,优势是沉浸感有力,但劣势也很明显——节奏磨蹭,新鲜手困难上手。COD一局5分钟,战地一局半细小时眼下年纪轻巧人谁有耐烦?战地想抢买卖场,得把“爽点”再往前拉一把。

而且COD背后有动视暴雪的庞巨大团队, 每年更新鲜DLC、搞电竞比赛,战地干活室就那么点人,能不能跟得上更新鲜节奏?之前战地5的“打仗之潮”DLC延期了优良几次玩家骂翻天。这然后是再翻车,700万的玩家基础怕是要崩塌。

5亿美元砸出的“翻身仗”:本钱与回报的博弈

砸了5亿美元做游戏,这本钱比拍优良莱坞巨大片还高大。700万销量回本一准儿够了但想赚钱,后续DLC和内购得跟上。战地之前搞过“打仗之潮”DLC口碑崩了这然后是再翻车,5亿兴许就打水漂了。EA眼下一准儿压力山巨大,既要保持玩家活跃,又要平衡营收,这步棋走起来真实不轻巧松。

更麻烦的是眼下游戏开发本钱越来越高大,手艺困难度越来越巨大。战地6用了寒霜引擎4.0,画面是顶了但优化也成了巨大问题。发售当天就有一巨大堆玩家吐槽帧数矮小、BUG许多,Steam差评率一度冲到30%。EA要是再不优化,口碑迟早要崩。

战地试试室的玩家共创:真实的有效还是营销噱头?

负责人说从“战地试试室”就开头听玩家反馈,这听着像玩家赋能,实际兴许是营销套路。公测的时候玩家提了100条觉得能,再说说兴许只改了1条。真实要是想听玩家意见,就该把更新鲜计划明着,让玩家投票决定新鲜地图、新鲜枪械,而不是搞个试试室做样子。

玩家共创这事儿,关键在“真实诚”。如果EA只是把玩家当免费测试员,那再说说只会换来反感。反观《彩虹六号:围攻》,靠着持续听取社区反馈,结实生生把一款半成品做成了常青树。战地6要想学,得拿出点真实东西,别光说不练。

后续运营:700万玩家能留住几许多?

首发700万,但三个月后能留住几许多?参考战地5,首发烫度过了在线人数断崖式下跌。战地6这然后想留住人, 得把“赛季通行证”的好处做厚,免费玩家也能玩到新鲜内容,不然老玩家一走,新鲜玩家没对手,游戏就成鬼服了。

还有服务器问题,战地6的128人对战对服务器压力很巨大,发售当天就崩了优良几次。EA要是服务器不稳稳当当,玩家直接退款走人。5亿美元的本钱里能不能分点钱出来升级服务器?别让玩家体验“花钱买卡顿”的憋屈。

射击游戏买卖场变局:“战地6”能否撼动COD的霸主地位?

射击游戏买卖场眼下太卷了 COD、堡垒之夜、Apex三足鼎立,战地6挤进来兴许要分一杯羹,但想颠覆格局还早。不过话说回来 700万的起点已经说明战地还有买卖场,只要EA别再犯之前的错误,持续优化内容,说不定真实能把战地带回巅峰——当然前提是别把玩家当韭菜割。

买卖场琢磨公司Alinea Analytics在10月12日指出, 射击游戏买卖场的用户忠诚度正在减少,玩家更倾向于“许多游戏并行”。这对战地来说既是机遇也是挑战——能吸引更许多泛用户,但也更轻巧松流失。EA要是想抓住这波机会, 得在“差异化”上下功夫,别总想着模仿COD,战地的“巨大规模战场”才是核心比力。

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