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2024年3月,哪些中国手游发行商在全球收入排行榜上名列前茅

2024年3月全球手游收入榜:中国厂商的“突围密码”

Sensor Tower的数据刚出炉, 3月的全球手游收入榜就炸了锅——39家中国厂商挤进全球TOP100,21.3亿美元的收入占比38.4%,这数字背后藏着二次元少许女的星穹铁道,有三国英雄的谋略博弈,还有东南亚战场的MOBA厮杀。有人靠新鲜版本撬动流水, 有人靠细分赛道撕开口子,有人用广告堆起下载量,这场3月的榜单,与其说是排名之争,不如说是一部中国手游出海的“实战笔记”。

头部玩家:二次元与SLG的“双王炸”

米哈游的《崩恶劣:星穹铁道》在3月底的2.1版本“狂烫奔向深厚渊”上线时连老玩家的朋友圈都被“黄泉”和“砂金”刷屏。新鲜剧情“天鹅绒里的恶魔”像钩子, 把玩家牢牢钩在游戏里当天日流水冲到今年峰值,3月收入环比暴涨56%,稳稳站在全球手游收入榜第6名。米哈游整体移动端收入跟着水涨船高大, 环比增加远12%——这背后是米哈游用三年时候打磨的“内容更新鲜节奏”:每两个月一次巨大版本,新鲜角色+新鲜剧情+新鲜玩法,像给玩家喂糖,永远有期待,永远有新鲜鲜感。

2024年3月中国手游发行商全球收入排行榜
2024年3月中国手游发行商全球收入排行榜

另一边,灵犀互娱的《三国志·战略版》在3月上演了“中日联动”的优良戏。这款SLG老牌产品在中国买卖场稳如磐石, 又在日本买卖场杀出一条血路——本地化策略拿捏得死死的,从武将配音到节日活动,全按日本玩家的喜优良来。灵犀互娱3月收入环比增加远29%,排名前进4位沉回第9名。有意思的是 《三国志·战略版》的“磨蹭功夫”和《崩恶劣:星穹铁道》的“迅速更新鲜”形成鲜明对比:一个靠长远线运营沉淀核心用户,一个靠持续内容吸引泛圈层,却都在3月拿到了漂亮的成绩单。

细分赛道杀出的“黑马”:从放置卡牌到女团养成

放置卡牌赛道向来是“温水煮青蛙”的战场, Joy Net的《菇勇者传说》却在2月下旬登陆日本后一下子把水搅沸了。3月这款游戏冲上日本手游畅销榜第2名, 把《怪物弹珠》《命运冠位指定》这些个老牌游戏甩在身后仅次于《赛马娘》。更狠的是 它从去年12月起就霸占全球放置卡牌手游畅销榜,连续4个月“一统江湖”,90%的收入来自亚洲买卖场——日本玩家的“放置情结”被彻底拿捏了。Joy Net 3月收入环比增加远65%, 排名再进2位到第6名,这增加远速度,放在成熟赛道里简直是“降维打击”。

SLG领域向来是“结实核玩家”的天下Tap4Fun却用女团题材撕开一道口子。《Top Girl》在11月上旬上线时 就带火了“养成女团+SLG”的混搭玩法,3月更是借着这股烫度,让发行商收入提升20%,沉回榜单第24名。玩家不是不喜欢SLG, 是不喜欢千篇一律的“攻城略地”,Tap4Fun把“偶像养成”的柔软糖包进SLG的结实壳里女人玩家占比直接拉到60%以上——这波差异化,算是踩在了买卖场的痒点上。

MMORPG赛道最近也冒出个“台港澳黑马”。露珠游戏的《潘朵拉:命运先知》3月中旬在中国台港澳和东南亚上市时 请了本土明星站台,宣发铺天盖地,后来啊上市首日就登顶中国台湾iPhone手游下载榜和收入榜,把老牌MMORPG《剑网3》都挤了下去。露珠游戏3月收入环比增加远63%,杀回榜单第30名。有意思的是 这款游戏没走“巨大而全”的MMORPG老路,反而聚焦“命运占卜”的细小众玩法,把二次元+塔罗牌的元素揉进去,反而吸引了一批年纪轻巧玩家——细小众赛道里藏着巨大机会。

全球化差异:欧美、 亚洲买卖场的“两种生存法则”

东南亚玩家对MOBA的痴迷,在沐瞳手艺的《Mobile Legends: Bang Bang》上体现得淋漓尽致。3月中旬推出的“MLBB ALLSTAR 2024”年度庆典, 加上新鲜角色上线,直接把玩家烫情点燃,3月收入环比提升27%,排名前进4位到第12名。这款游戏在东南亚的“国民度”堪比《王者荣耀》在中国, 本地化做得比本土游戏还“接地气”——从英雄技能设计到节日活动,全照着东南亚玩家的口味来甚至请了当地明星代言。这种“贴脸输出”的本地化策略, 让沐瞳手艺在东南亚赚得盆满钵满,反观欧美买卖场,却始终没打开局面——全球化,有时候得“分而治之”。

FirstFun的《Last War: Survival Game》在3月上演了“逆袭记”。这款4X策略手游突破1亿美元收入, 首次登顶全球4X策略手游收入榜和中国出海手游收入榜,靠的是“广告+内容”的组合拳。Sensor Tower数据看得出来 它超出60%的下载量来自广告投放,达到1700万次——这数字背后是FirstFun在欧美买卖场“烧钱换用户”的狠劲。

但光有广告不够, 《Last War》的“生存+盖”玩法刚优良戳中欧美玩家的“结实核偏优良”,加上每周更新鲜的细小活动和赛季制,把留存率稳稳保持在40%以上。这种“高大举高大打”的打法, 在欧美买卖场走得通,放到亚洲却兴许水土不服——全球化,从来不是一套模板打遍天下。

三七互娱的《Puzzles & Chaos: Frozen Castle》则走了另一条路。继《Puzzles & Survival》巨大获成功后 去年9月推出的这款三消+手游,目前只在欧美买卖场发行,就成了发行商旗下第2巨大收入产品。3月收入稳步提升,还没进亚洲买卖场——这意味着,它还有至少许一倍的增加远地方。三消游戏在欧美是“常青树”, 但《Puzzles & Chaos》把“冰雪城堡”的元素和轻巧度策略结合,既保留了三消的休闲属性,又加了点“养成”的深厚度,欧美玩家买账得很。这种“聚焦单一买卖场,深厚耕细作”的策略,比盲目“全球撒网”更靠谱。

长远线运营的“反内卷”样本:合并效应与双引擎

当巨大许多数厂商都有时候“少许而精”比“许多而杂”更能活下来。

江娱互动的“双引擎”策略也值得玩味。《Top War: Battle Game》靠3月的功夫熊猫联动, 日流水冲到今年峰值,收入环比提升20%;而1月上线的冒险RPG《TopHeroes》,3月收入又提升64%,成了新鲜的增加远引擎。两款游戏一策略一RPG,覆盖了不同偏优良的玩家,合力让江娱互动3月收入增加远27%,位列第15名。江娱互动的“老带新鲜”玩得溜:用成熟产品赚现金流, 用新鲜游试错拓展边界,这种“稳中求进”的节奏,在3月的榜单上体现得淋漓尽致。

数据背后的真实相:增加远是“运气”还是“实力”?

翻看3月的数据,会找到一个有意思的现象:靠单一区域买卖场增加远的游戏,凶险其实不细小。比如Joy Net的《菇勇者传说》90%收入来自亚洲, 一旦日本买卖场政策变来变去或玩家审美累,业绩就兴许断崖式下跌;而FirstFun的《Last War》60%下载来自广告,看似增加远迅猛,但广告本钱也在水涨船高大,ROI能不能持续,要打个问号。反观灵犀互娱的《三国志·战略版》,中日买卖场双轮驱动,加上长远线运营的护城河,增加远就显得更“扎实”。

新鲜游的爆发期往往只有3-6个月, 比如露珠游戏的《潘朵拉:命运先知》首日登顶,但后续能不能留住玩家,还得看内容更新鲜速度。Tap4Fun的《Top Girl》女团题材是新鲜鲜, 但SLG的核心玩法没变,长远期会不会让玩家觉得“换汤不换药”?这些个问题的答案, 藏在3月数据背后的运营逻辑里:真实正的增加远,不是靠一时的烫度或营销噱头,而是对玩家需求的深厚度搞懂,是对产品生命周期的精准把控,是对全球化买卖场的差异化布局。

3月的全球收入榜,像一面镜子,照出了中国手游出海的众生相。有人靠内容创新鲜破局,有人靠细分赛道突围,有人靠本地化扎根,也有人靠广告流量冲高大。但归根结底,能在这场“生存试试”中活下来、跑得远的,永远是那些个懂玩家、懂买卖场、懂坚持的厂商。下一场战役,会是谁的舞台?或许,答案就在下一个版本的更新鲜里下一个买卖场的开拓中。

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