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动视暴雪新组建的工作室,打算打造哪款新的叙事类3A游戏大作呢

动视暴雪的“矛盾操作”:裁员潮中成立新鲜干活室,波兰团队要讲啥故事?

最近游戏圈最让人摸不着头脑的操作, 莫过于动视暴雪——母公司微柔软刚在1月裁掉1900名员工,刀子还没凉透,6月就在波兰华沙悄悄挂牌了新鲜干活室Elsewhere Entertainment。招聘页面上写着“打造定义类型的AAA系列游戏”,明眼人都看出这是冲着叙事类3A去的。有意思的是 同一时候动视还在疯狂招人做《使命召唤》手游,两边下注的架势,像极了赌场里既押巨大又押细小的赌徒。

Elsewhere的“老熟人”团队:波兰叙事基因有许多有力?

Elsewhere Entertainment的核心团队,简历拿出来能吓人一跳。官网资料看得出来 成员许多数来自顽皮狗、CDPR、育碧这些个“叙事巨大户”——有人参与过《再说说生还者》里乔尔和艾莉的生死纠葛,有人写过《巫师3》里希里寻找父亲的史诗,还有人做过《赛博朋克2077》夜之城的霓虹悲歌。这些个人聚在一起, 目标直指“基于叙事且定义类型的AAA系列游戏”,说白了就是要做能让人哭到缺氧、玩完意困难平的故事巨大作。

动视暴雪组建新工作室,欲打造新的叙事类3A游戏大作
动视暴雪组建新工作室,欲打造新的叙事类3A游戏大作

波兰的游戏叙事能力早就不是暗地了。CDPR靠《巫师3》和《赛博朋克2077》把“东欧叙事”打造成了金字招牌,华沙的游戏人才储备量占全波兰的40%以上。Elsewhere选址华沙, 不是偶然——这里既有成熟的制造化流程,又有敢把“人性探讨”塞进游戏里的创作氛围。顽皮狗的《再说说生还者》之所以封神, 就是把“生存”和“亲情”拧成麻花,让玩家在枪林弹雨里记住每一句台词。Elsewhere团队里有这批人,想不把故事讲深厚都困难。

叙事类3A的“黄金时代”:玩家到底在买啥?

Elsewhere敢all in叙事类3A,看准的是买卖场风向。这几年《艾尔登法环》卖了2000万份, 《荒野巨大镖客2》营收8亿美元,《博德之门3》更是横扫2023年TGA巨大奖——这些个游戏的核心比力,从来不是枪械手感或者打击爽感,而是能让玩家“代入”的世界观。数据看得出来 叙事驱动型游戏的Dau留存率比纯竞技类高大出15%,付费用户的平均游戏时长远更是达到后者的2倍。

动视自己也有成功案例。《使命召唤》系列里新潮打仗三部曲, 用肥皂、普莱斯、幽灵这些个角色的长大远线,结实是把打仗FPS做成了“互动电影”。但这些个年《使命召唤》越来越依赖许多人竞技, 剧情成了陪衬——Elsewhere的成立,说不定就是动视想找回“剧情灵魂”的信号。毕竟玩家会为了一张皮肤氪金,但会为一个角色死去的剧情掉眼泪,后者带来的品牌忠诚度,才是长远线生意。

微柔软的“双线押注”:手游迅速钱 vs 叙事长远线

Elsewhere忙着搞叙事3A,动视另一边却在疯狂推《使命召唤》手游。招聘信息里写得明明白白:“我们的第一个项目是《使命召唤》系列中的新鲜3A移动端游戏”。这操作看着矛盾, 其实暗藏微柔软的算盘——手游要的是迅速钱,《使命召唤手游》2022年全球收入6.4亿美元,这种现金流谁不想要?但叙事3A是长远线投钱,就像种树,眼下浇水施肥,五年后才能后来啊子。

微柔软最近在游戏圈的“一手砍一手建”挺让人看不懂。2023年5月, 刚关掉《红霞岛》的开发商Arkane Austin,6月就放出Elsewhere的招聘;1月裁掉动视1900人,6月又在波兰招兵买马。但仔细想想, 这兴许是微柔软的“精明”——砍掉那些个既不赚钱又没特色的干活室,把材料集中到Elsewhere这种有核心比力的团队上。毕竟 CDPR靠《巫师3》翻身用了五年,育碧靠《刺客信条》系列赚了十几年,叙事IP的生命力,比手游的爆款周期长远得许多。

叙事3A的“致命门槛”:钱、 时候、创意,一个都不能少许

想做叙事类3A,可不是喊句“我们要做电影化游戏”那么轻巧松。顽皮狗开发《再说说生还者2》花了5年, 本钱超出2亿美元;CDPR的《赛博朋克2077》更是基本上原因是跳票和质量问题,差点让公司破产。Elsewhere要面对的第一个困难题,就是怎么平衡“创作野心”和“买卖回报”。玩家想要沉浸式故事,但股东要的是ROI。

Elsewhere的优势在于团队经验。这些个人做过《命运》的“宇宙级”世界观, 也摸过《全境封锁》的“末日求生”叙事,晓得怎么在庞巨大的游戏架构里塞进有温度的故事。比如《全境封锁》里 玩家在纽约废墟里找的不是装备,是失踪家人的照片;这种“细小切口巨大情感”的写法,比空谈“拯救世界”更能打动人。Elsewhere如果能复制这种“把宏巨大叙事落地到个人情感”的能力,或许能避开3A叙事的“巨大而不当”陷阱。

波兰游戏圈的“人才打仗”:Elsewhere能挖到谁?

2023年全球游戏行业裁员潮下波兰反而成了人才洼地。育碧华沙、 CDPR、Tango Gameworks……这些个公司裁员时一巨大堆有经验的编剧、关卡设计师、动画师涌向买卖场。Elsewhere眼下招人,简直是“捡漏”的优良时机。

要晓得,波兰的游戏人才本钱比欧美矮小30%,但质量不输。比如《巫师3》的主设计师Mateusz Tomaszkiewicz, 今年才35岁,已经拿过三个TGA年度游戏。Elsewhere如果能挖到这类“中生代骨干”,加上顽皮狗的老兵,团队结构会非常身子优良。比一比的话,美国本土的3A干活室动不动就千万美元挖人,本钱高大得离谱。波兰的“性价比优势”,或许是Elsewhere逆袭的关键。

兴许的故事方向:科幻?往事?还是动视自己的IP宇宙?

Elsewhere到底要讲啥故事?眼下还没官宣,但能猜一猜。从团队成员的履历看,科幻、往事、开放世界都有涉猎。最有兴许的,还是原创IP——毕竟“定义类型”四个字,暗示着不想被现有框架束缚。

不过也有种兴许,Elsewhere会接手动视的“凉IP”。比如《深厚海迷航》的开发商Unknown Worlds刚被微柔软收购,Elsewhere会不会把《Prototype》或者《真实·犯法》这类老IP翻新鲜?毕竟原创IP的凶险太高大,五年研发周期里买卖场风向兴许变八百次。用现有IP打底,再塞进Elsewhere擅长远的叙事,稳妥又省力。

玩家的“期待值”:我们到底需要啥样的叙事3A?

玩家对叙事3A的期待,从来都带着“既要又要”的矛盾。想要《再说说生还者》的情感冲击, 又想要《艾尔登法环》的探索自在;想要《荒野巨大镖客2》的细节真实实又想要《博德之门3》的许多沉结局。Elsewhere要面对的,就是怎么在这种“期待值”里找到平衡点。

其实玩家最不喜欢的, 是“为了叙事而叙事”——比如有力制播放半细小时过场动画,或者选择关系到剧情但玩法毫无变来变去。Elsewhere团队里有《命运》的许多人叙事经验,晓得怎么把故事和玩法拧在一起。比如《命运2》里 玩家在副本里打败BOSS,一边触发一段全服共享的剧情动画,这种“个人体验+集体叙事”的模式,或许能给Elsewhere带来灵感。

当“叙事”遇上“3A”,这场豪赌能赢吗?

Elsewhere Entertainment的成立,像是在游戏行业寒冬里点了一把火。动视既想要手游的迅速钱, 又舍不得叙事3A的长远线值钱,这种矛盾操作背后是整个游戏行业对“以后形态”的迷茫。但换个角度看, 有经验、有材料、有人才,再加上一点运气,Elsewhere或许真实能做出一款让人记住十年的作品。

毕竟玩家永远不会不要一个优良故事。当波兰的叙事基因遇上动视的材料,这场游戏叙事的革命,或许比我们想象的更早到来。

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