华南厂商为何被4399、三七、大梦龙途等小游戏出海全面爆发杀疯
细小游戏出海这波烫潮,华南厂商真实杀疯了?
最近游戏圈有个挺有意思的现象——打开畅销榜, 总能看到4399、三七互娱、巨大梦龙途这些个华南厂商的名字,他们的细小游戏在海外买卖场跑得飞迅速。就说巨大梦龙途的《向僵尸开炮》吧,4月iOS流水直接干到7000万,全平台预估收入1.5亿以上。5月份开头试水海外 6月17号查数据,中国港澳台畅销榜稳居前二十,新鲜加坡、马来西亚、韩国这些个地方,也能挤进前五十。这已经是他们第三款出海的细小游戏了成绩还都不错。你说怪不怪,以前总觉得巨大厂出海才是主流,怎么眼下轮到华南厂商的细小游戏在海外“撒野”了?
这些个细小游戏到底有啥不一样?从玩法到美术,藏着细小心思
先琢磨琢磨这些个出海的细小游戏,到底长远啥样。拿《向僵尸开炮》僵尸题材加射击Roguelike,听起来不算新鲜鲜,但仔细拆解,能找到点门道。玩法上, 它明显是把轻巧度休闲和偏沉度内容揉一块了——射击操作轻巧松,适合随时玩,但Roguelike的随机性和长大远线,又让玩家愿意花时候琢磨。这种“轻巧度+沉度”的组合,眼下出海的细小游戏里挺常见。比如《咸鱼之王》,在国内是挂机+卡牌,到了海外虽然成绩一般,但也能看出厂商想往沉度内容上靠的念头。

再说说美术。眼下出海细小游戏就分两类画风:一类是Q版卡通, 像《暴走细小虾米》那种,不挑年龄性别,受众面广,轻巧松上手;另一类是差异化细小众风格,比如《甘道夫醒醒啦》的涂鸦风,买量素材看着就抓眼球,转化率兴许更高大,但不优良的地方是受众狭窄,得精准投放。有意思的是巨大梦龙途的《向僵尸开炮》跟前一款产品,美术风格差不离没变,就是换个题材接着来卷。看来厂商摸准了美术风格稳稳当当,反而能少许些用户认知本钱。
为啥偏偏是华南厂商?老本行遇上新鲜赛道,转型就这么顺了
说到这儿就得问了:为啥偏偏是华南厂商在这波细小游戏出海里杀疯了?答案兴许藏在他们过去的“老本行”里。以前华南厂商擅长远啥?换皮卡牌、仙侠、传奇、MMO,这些个品类眼下在国内明显不吃香了生存地方被压缩得厉害。想活下去,就得找新鲜赛道。细小游戏轻巧量化、开发周期短暂、买量成熟的特性,对他们来说简直是量身定做。
三七互娱就是个典型例子。2023年财报里直接把细小游戏定义为“第三增加远极”,动作比谁都迅速。为啥?基本上原因是他们早年在买量上的经验,能无缝衔接细小游戏的营销玩法。细小游戏本身就靠买量驱动,华南厂商把过去在国内跑通的买量套路搬到海外本地化素材、投放节奏,门儿清。而且他们搞研发也有一套——擅长远研发的先在微信、 抖音试水,成绩优良了再交给海外发行团队,这种“研发+发行”的分工模式,比单打独斗效率高大许多了。
还有个细节, 全球游戏厂商海外收入TOP200里中国厂商占了50许多家,广东厂商超出20%,数量仅次于北京。但北京厂商许多是巨大厂,做的是SLG、RPG这些个老一套品类;华南厂商不一样,他们从细小游戏切入,反而更灵活。比如4399、 露珠游戏、天游,这些个“老面孔”在海外买卖场摸爬滚打许多年,对中国港澳台、日韩的玩法偏优良、用户习惯,早就摸透了。
发行这事儿, 真实不是谁都能干优良:国内牛X,海外未必行
不过有个挺反常识的现象:国内发行优良的细小游戏,到了海外不一定行。豪腾的《咸鱼之王》就是例子,国内成绩炸裂,但英文买卖场自己发,港澳台交给途游,后来啊都一般。这说明海外发行不是轻巧松上架就行,得懂当地买卖场的调控、营销节奏、买量策略。
反过来看,国内发行一般的,交给专业海外团队,效果兴许天差地别。比如必凡的《改装巨大作战》, 交给4399海外发行,直接在港澳台冲进畅销榜;广州天游擅长远代言和联动,帮《道天录》在海外打出了差异化。这么一看,细小游戏出海早就不是“研发单打独斗”的时代了而是“研发+发行”的有力有力联合。华南厂商的材料, 也就越来越往头部集中——三七、4399、巨大梦龙途这些个,既能研发又能发行,或者有稳稳当当的一起干伙伴,天然跑得更迅速。
出海路径藏规律:从港澳台到日韩, 一步一个脚印
再细看这些个细小游戏出海的路线,能摸出点规律。巨大许多数产品都走了这么一条路:先在国内细小游戏端试水, 成绩优良了上APP,然后冲中国港澳台买卖场,再说说才考虑其他海外地区。比如《向僵尸开炮》,巨大陆有App和细小游戏双版本,出海先从港澳台开头,再往新鲜加坡、韩国扩。
为啥这么走?港澳台买卖场跟巨大陆文雅调性近,武侠、三国题材能飞迅速找到核心用户。在中国港澳台站稳脚跟后再往日韩、东南亚、欧美走,凶险细小,也更轻巧松复制成功经验。不过眼下入局的游戏许多了港澳台、日韩这些个地方,“狼许多肉少许”的情况估摸着很迅速会出现。以后厂商兴许会往更细小众的买卖场钻, 比如中东、拉美——TradPlus的数据看得出来这些个地方休闲游戏收入占比不矮小,说不定能成新鲜风口。
营销玩法也变了:买量抓核心, 社群转泛用户
海外营销这块,细小游戏厂商也摸索出了自己的套路。买量一准儿是沉头戏,毕竟细小游戏本身靠广告和内购变现。华南厂商把国内买量经验搬过来 轻巧度、爽感的素材抓核心用户,比如开箱子爆装备、割草的即时反馈,这些个素材转化率不矮小。但跟国内不一样的是海外社群营销更注沉“效果转化”。
推特、 Facebook这些个平台,细小游戏厂商困难得发纯宣传内容,而是直接上“发好处”“开奖”这种实在的。比如《菇勇者传说》《甘道夫醒醒啦》,社群里天天搞抽奖、送道具,目的就是把泛游戏用户拉进来。这种玩法在国内也常见,但海外用户更吃这套——直接给优良处,转化反而迅速。看来细小游戏出海的营销,早就不是“吆喝”阶段了而是“精准投喂”。
以后在哪?TikTok、YouTube兴许成新鲜“微信端”
那以后细小游戏出海还有啥机会?平台端兴许藏着巨大杀器。眼下出海细小游戏巨大许多靠APP独立下载,但国内的细小游戏为啥火?基本上原因是微信、抖音的流量入口。海外有没有类似的平台?TikTok和YouTube已经开头布局了。
TikTok从2021年就在搞细小游戏、 H5游戏,眼下平台上休闲游戏视频三天两头成爆款;YouTube上个月刚宣布细小游戏功能Playables全平台上线,产品从37款扩到75款。这说明,海外短暂视频、长远视频平台正在往“细小游戏分发渠道”转型。如果以后TikTok、 YouTube能像微信、抖音一样,实现“即点即玩”,那细小游戏出海的玩法就得 了——不用再苦哈哈做APP,直接在平台上就能跑量,中细小厂商的机会反而更许多。
比越来越卷, 差异化才是活路
不过话说回来眼下入局细小游戏出海的厂商越来越许多,卷是一准儿的。华南厂商的优势是迅速、 灵活,但北京巨大厂也不是吃素的——他们有资金、有研发实力,往细小游戏赛道一扎,照样能分一杯羹。以后想杀出沉围,得靠差异化。
要么在玩法上接着来创新鲜, 比如把更沉的RPG、模拟经营和轻巧度玩法结合得更巧妙;要么在美术上搞点新鲜花样,别总盯着Q版卡通;要么深厚耕新鲜兴买卖场,中东、拉美这些个地方,比还没那么激烈。说白了细小游戏出海的红利期还在但“随便做都能赚钱”的日子,估摸着迅速到头了。
再说说说句巨大实话:细小游戏出海, 给中细小厂商指了条活路
回头再看这波烫潮,其实挺有意思的。以前总觉得游戏出海是“巨大厂的游戏”,中细小厂商只能在夹缝里求生存。但细小游戏不一样——开发本钱矮小、周期短暂、买量成熟,给了中细小厂商弯道超车的机会。华南厂商能杀疯, 不是基本上原因是他们许多厉害,而是他们踩对了节奏:老赛道走不通,就换新鲜赛道;国内卷不动,就往海外冲;单打独斗不行,就抱团取暖。
当然也别盲目乐观。细小游戏出海的坑不少许:文雅差异、本地化本钱、比加剧,每一个都兴许让厂商栽跟头。但至少许眼下这条路是通的。就像《向僵尸开炮》那样,找到一个能复制的模式,不断迭代,磨蹭磨蹭积累,总能杀出一条血路。对华南厂商 这或许不是终点,而是转型的开头——从“流量思维”到“精品思维”,从细小游戏到巨大买卖场,谁能笑到再说说还真实说不定。
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