畅销榜飙升145名,华南厂商小游戏纷纷入局
细小游戏买卖场杀出黑马,畅销榜145名飙升背后藏了啥?
最近游戏圈有个动静挺巨大:一款叫《冰的啦!企鹅逗阵战》的细小游戏, 在中国台湾买卖场iOS畅销榜上,两周时候直接从第174名冲到第29名,飙了145名。这速度,比坐火箭还猛。更让人意外的是 背后操盘的居然是华南厂商巨大梦龙途——要晓得,这家公司之前靠的是微信细小游戏《迅速来当领主》,这次一下子在海外搞出这么巨大动静,确实让不少许人盯着“细小游戏出海”这玩意儿赛道沉新鲜打量起来。
要说这事儿吧,得从《冰的啦!企鹅逗阵战》本身说起。这游戏其实是《迅速来当领主》的海外版, 玩法上主打塔防+合成,核心创意来自去年5月上线的《Lucky Defense!》。有意思的是 《Lucky Defense!》在台湾买卖场8个月就赚了3600万,这直接让巨大梦龙途动了心思:既然塔防+合成在海外有基础,那换个“冰雪”皮囊,能不能再火一把?后来啊还真实让他们赌对了——11月20号上线, 到1月3号,iOS和谷歌双平台下载量43万,收入957万,光台湾买卖场就贡献了580万。这数据,放在细小游戏圈里不算顶级,但“飙升145名”这玩意儿势头,足够让同行坐不住了。

塔防+冰雪:被验证过的“流量密码”?
仔细看《冰的啦!企鹅逗阵战》的素材,你会找到个规律:差不离全部高大效素材都在玩“冰雪”元素。雪人、雪松、冰封的场景,连企鹅都裹着厚厚的羽绒服。DataEye-ADX的数据看得出来它的曝光量TOP50素材里90%都带着冰雪元素。这操作挺机灵——毕竟去年《寒霜启示录》靠着“冰雪末日+SLG”在全球赚了13亿美元,玩家对“冰雪”题材的收下度已经被验证了。
但冰雪只是皮囊,核心还是玩法。它的素材里类UGC和游戏实录占了主流,基本没啥华丽特效,就是实打实展示塔防怎么布阵、合成怎么连招。比如有段素材,玩家视角操作企鹅守家,合成出冰霜巨兽,直接秒掉一波怪,弹幕飘过“这合成太爽了”。这种“结实核玩法+冰雪场景”的组合, 精准切中了中意塔防、合成玩法的用户——毕竟这类玩家最吃“操作感”和“长大远感”,冰雪元素只是让他们觉得“这游戏有点不一样”。
更绝的是它的投放渠道。Facebook、 INS、Messenger是主力,YouTube上还放了真实人Cos企鹅的视频,几个细小姑娘穿着企鹅玩偶服模仿游戏里的动作,评论区一堆“优良可喜欢,想试试”。这招其实在海外不算新鲜鲜, 但结合冰雪元素,就显得更“沉浸”了——玩家一看,哦,这游戏不光优良玩,画面还挺有冬日氛围感。
华南厂商集体“扑向”冰雪赛道,真实的能赚钱吗?
巨大梦龙途尝到甜头,可不是个例。最近华南细小游戏圈,明显刮起了一股“冰雪风”。三七互娱的《时光巨大爆炸》搞模拟经营+冰雪细小镇, 豪腾网络的《道天录》去年11月更新鲜了“暴风雪来袭”版本,途游的《三国:冰河时代》直接把三国和冰雪末世绑一块,连买量素材都在有力调“三国英雄战冰雪”。这架势,跟当年“三消火”“合成烫”一个样,但凡有点实力的厂商,都想在冰雪赛道分杯羹。
但问题是扎堆入局就一定能赚钱?未必。拿《道天录》举例,它的细小游戏版本去年11月初上线“冰雪版”,微信畅销榜冲到过TOP25,后来啊呢?两周后销量就下来了眼下基本查无此游。为啥?玩法还是老一套,冰雪元素只是贴了个皮,玩家新鲜鲜感一过该卸载还是卸载。反观《冰的啦!企鹅逗阵战》, 它没依赖买量狂轰滥炸,素材投放量一直稳稳当当在三位数,上线当天才冲到1500组——这说明它靠的是“精准转化”,不是“广撒网”。
地域差异也是个坎。《冰的啦!企鹅逗阵战》在台湾买卖场飙升145名, 但点点数据看得出来台湾玩家更喜欢卡牌、MMO这类沉度向,冰雪塔防对他们更像“调剂品”。反观韩国买卖场, 《Lucky Defense!》靠同类玩法赚了2.7亿——这说明冰雪题材的潜力,在不同买卖场彻头彻尾不一样。华南厂商如果只盯着“冰雪”这玩意儿标签,不考虑当地玩家的口味,很轻巧松栽跟头。
冰雪赛道的烫闹背后 藏着三个“隐忧”
说实话,眼下这股“冰雪烫”,让我想起三年前的“二次元潮”。当时一堆厂商扎堆做二次元手游,后来啊巨大有些都成了“炮灰”。眼下细小游戏圈搞冰雪,兴许也有类似的问题。
第一个隐忧是“同质化严沉”。你看《时光巨大爆炸》《三国:冰河时代》《冰的啦!企鹅逗阵战》,素材风格、玩法逻辑,甚至冰雪元素的呈现方式,都巨大同细小异。都是塔防/合成+冰雪场景,都是UGC素材+冰雪特写,玩家玩许多了一准儿会腻。更麻烦的是 买量本钱也在涨——DataEye数据看得出来去年冰雪题材素材的CPM同比涨了30%,同样的钱,能买到的流量少许了三分之一。
第二个隐忧是“变现能力存疑”。细小游戏的核心是“短暂平迅速”,但冰雪题材往往需要更长远的“沉浸感”培养。比如《寒霜启示录》是SLG,玩家愿意为“冰雪末日”的世界观付费;但细小游戏呢?塔防+合成,冰雪元素对付费转化的提升,其实有限。《冰的啦!企鹅逗阵战》在台湾买卖场收入580万, 看起来不少许,但对比它957万的总收入,其他买卖场的表现就一般——这说明冰雪题材能带来下载,但能不能带来真实金白银,还得看玩法的付费设计。
第三个隐忧是“老产品的“冰雪依赖症”》。像《道天录》这种老产品,更新鲜个冰雪版本就想翻身,有点“病急乱投医”。玩家下载老游戏,是基本上原因是相信它的IP或玩法,不是基本上原因是冰雪元素。一下子加个冰雪内容,反而兴许让老玩家觉得“这游戏是不是没新鲜意了只能靠贴皮?”去年某款卡牌游戏更新鲜“冰雪版本”,后来啊老玩家流失率比平时高大了20%,就是教训。
破局不是靠“冰雪”, 而是靠“冰雪+”的差异化
那华南厂商要想在冰雪赛道站稳脚跟,到底该咋办?其实答案就藏在“冰雪+”里——冰雪不是核心,核心是“冰雪+啥独特的东西”。
比如《冰的啦!企鹅逗阵战》的“冰雪+企鹅IP”。企鹅本身自带萌属性,冰雪场景下更讨喜,它的素材里企鹅被雪球砸、堆雪人,都是有力化IP记忆点。反观《三国:冰河时代》, 三国英雄和冰雪的结合,就有点“结实凑”的感觉——玩家看到赵云在雪地里砍怪,第一反应兴许是“这画风有点怪”,而不是“三国+冰雪真实带感”。
再比如“冰雪+本地化”。东南亚玩家中意烫带风情, 直接上冰雪场景兴许水土不服;但换成“冰雪+烫带动物”,比如企鹅在雪地里和猴子互动,说不定就好玩了。去年某款休闲细小游戏在东南亚试水“冰雪+椰子树”场景,转化率比纯冰雪场景高大了15%,就是例子。
还有“冰雪+玩法创新鲜”。眼下巨大有些冰雪细小游戏,都是塔防、合成老一套,能不能试试“冰雪+解谜”?比如玩家需要在冰雪迷宫里找钥匙, 一边躲避暴风雪;或者“冰雪+放置”,冰雪会随时候融化,需要合理规划材料。这种创新鲜,比单纯换个冰雪皮囊,更轻巧松让玩家记住。
总的 畅销榜飙升145名是个优良现象,说明细小游戏出海确实有机会,但“冰雪”只是个起点,不是终点。华南厂商要想在这股烫潮里真实正分到肉, 得少许点跟风,许多点琢磨——琢磨玩家到底想要啥样的“冰雪”,琢磨自己的玩法和冰雪怎么结合才天然琢磨不同买卖场的玩家对冰雪的收下度到底差几许多。毕竟游戏买卖场从来不缺“爆款”,缺的是“爆款之后还能活下去”的差异化。
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