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连续三天霸榜第一,华南知名大厂加入

实丰携《人类无限进步》登顶, 齿轮玩法一下子火了

最近微信细小游戏人气榜上杀出来一匹黑马——《人类无限进步》,这家伙愣是连续三天霸着第一不走,还把华南知名巨大厂实丰推到了台前。说实话, 这波操作有点意外毕竟细小游戏买卖场早就被消除、三消卷成了红海,谁也没想到“齿轮”这么个凉门元素能搅动这么巨大动静。DataEye-ADX的数据看得出来 这游戏从3月27日开头投效果广告,到4月9日日均也就200-300组素材,57%是视频素材,剩下巨大半还是AI生成的,后来啊呢?愣是靠“齿轮转转转”的玩法杀进了榜单前几名,这投入产出比,估摸着不少许厂商眼都红了。

微信细小游戏人气榜连续三天霸榜,背后是精准投放还是玩法制胜?

《人类无限进步》能火,可不是偶然。实丰这次踩的点挺刁钻,把“齿轮策略”和“塔防对冲”捏一块儿,搞出了点新鲜意思。玩家在6×4的棋盘上摆齿轮, 传动齿轮能合成升级,士兵齿轮转一圈出个兵,道具齿轮远程砸人,辅助齿轮还能给buff。听着麻烦?其实上手挺轻巧松,齿轮转得越迅速,兵出得越许多,那种“我在搞机械基建”的爽感,跟解压游戏似的,谁不喜欢呢?更绝的是 塔防战斗是自动对冲的,双方兵对兵将对将,漏怪才扣血,不用手忙脚乱点来点去,休闲玩家也能轻巧松玩转。

连续3天榜一,华南大厂入局,新like起飞?
连续3天榜一,华南大厂入局,新like起飞?

不过话说回来 这游戏前期节奏是真实磨蹭,齿轮搭不优良半天出不来一个兵,结实核玩家兴许嫌磨叽,休闲玩家又怕觉得没意思。实丰优良像也找到了这玩意儿问题,目前走的是广告变现路线,关卡双倍奖励、免费高大级齿轮这些个,靠广告赚点零花钱。但要是真实想留住玩家,或许该琢磨琢磨IAP模式?比如卖皮肤、加速道具,或者像《向僵尸开炮》那样搞个兵种养成,加点内购点,说不定能活得久一点。

齿轮like不是孤例,国内外买卖场暗流涌动

你以为《人类无限进步》是独一份?那格局就细小了。DataEye研究研究院早就盯上了 国内还有《齿轮战斗》《齿轮转转转》《齿轮骑兵》,就连抖音细小游戏的《我要去打靶》都沾点齿轮味儿。《齿轮转转转》更狠, 人气榜冲到过第2,畅玩榜最高大排到第14,主投厂商是厦门很稳网络,看来华南这帮厂商对齿轮玩法是真实上头,巨大有“你方唱罢我登场”的意思。

海外买卖场也没闲着。Voodoo作为发行巨大佬, 去年年底就上了《Gear Fight!》,3月份开头数据起飞,截至4月6日双端下载量破了15万。另一款《Merge Gears》是齿轮合成消除, 跟《人类无限进步》不是一个路子,但胜在轻巧松粗暴,点两下齿轮合并,数字噌噌涨,解压效果拉满。还有Ravenous Games的《Fortress of Gears》, 3月下旬上线,4月7日下载量就冲到16万,人家主打的是“齿轮战斗画面”,齿轮纹理、战场细节拉得满满,士兵武器造型也够魔性,音效一响,感觉屏幕都在震。

这些个数据说明啥?齿轮like早就从细小众设计变成塔防品类的“新鲜基建”了。以前巨大家做塔防,要么是老一套塔防摆炮塔,要么是放置挂机,眼下倒优良,齿轮一转,玩法活了。Voodoo的《Gear Fight!》海外验证过 “齿轮对冲”机制被《人类无限进步》本土化改良后直接杀进国内细小游戏榜单,这波跨区域玩法移植,成功案例可不许多见。

玩法拆解:齿轮转动的爽感,到底是策略还是解压?

“倍速齿轮-士兵齿轮-BUFF齿轮”的模块化组合,藏着啥门道?

《人类无限进步》的核心玩法,说白了就是“搭齿轮链”。玩家得算齿轮传动效率,比如4倍齿轮加速士兵生产,再连个buff齿轮,兵出来直接带增益。这种“机械逻辑+即时反馈”的设计,结实核玩家能琢磨策略,泛用户就喜欢看齿轮转、数字涨的爽感。DataEye研究研究院注意到, 游戏里一巨大堆用了“数字过门”素材,啥“1倍/2倍齿轮”“金币消耗升级”,把策略决策变成加减乘除,玩家一眼就能看懂,搞懂本钱直接拉到最矮小。

但这里有个争议点:齿轮like到底是策略游戏还是解压游戏?《人类无限进步》想兼顾两头,后来啊呢?策略深厚度够不上《植物巨大战僵尸》那种经典,解压爽感又不如《合成巨大西瓜》直接。玩家吐槽最许多的就是“前期太肝”,齿轮搭半天兵出得磨蹭,敌人一波波来心态轻巧松崩。反观《Fortress of Gears》, 人家不搞麻烦策略,就让你看齿轮打架,士兵互殴,画面炸裂,音效魔性,反而更受休闲玩家欢迎。看来想做优良齿轮like,得先想清楚:你的核心用户到底要策略还是要爽感?

素材投放的“数字玄学”:实录、UGC、AI素材,哪个更吸量?

实丰在《人类无限进步》的素材投放上,算是打了场“矮小本钱高大转化”的仗。DataEye-ADX的数据看得出来 游戏素材差不离全是“游戏实录”或者加解说的UGC类,本钱不高大,但效果挺优良。内容就两样:战斗画面和玩法讲解,齿轮旋转、军队召唤、武器打这些个动态场景,15秒内塞得满满当当。有意思的是游戏还试过可玩素材,但量不巨大,看来觉得“实录+解说”够用了。

海外厂商的玩法又不太一样。《Fortress of Gears》默认去沉后素材高大达3586组, 近30天日均30-50组,主打“视觉冲击”——齿轮细节、战场周围、士兵造型,放巨大了战斗的爽感。而《Gear Fight!》的素材更偏向“对冲机制”, 双方齿轮转起来兵冲出去,碰撞瞬间胜负立判,轻巧松粗暴但有效。

这里有个关键找到:不管国内还是海外“数字元素”都是素材标配。比如《人类无限进步》里“金币消耗升级”、 《寒霜启示录》里“体力、金币数字放巨大”,玩家对数字天生敏感,数值变来变去就是努力的具象化,碎片化玩乐时代,这种即时反馈比麻烦引导管用许多了。所以啊,做齿轮like的素材,别整花里胡哨的,把数字飙起来齿轮转起来爽感给足,用户天然就来了。

赛道看看:齿轮like是下一个风口,还是昙花一现?

从“背包like”到“齿轮like”,细小游戏赛道的“新鲜基建”来了?

去年细小游戏买卖场被“背包like”霸屏, 合成、升级、数值飙升,玩了一圈后玩家开头审美累。今年齿轮like一下子冒头,不是偶然是买卖场在找新鲜突破口。对比2024年背包like的爆发期, 齿轮like当前渗透率还很矮小,头部就《人类无限进步》和《齿轮转转转》撑场面腰尾产品还在测试阶段,这增加远地方,想想就让人眼馋。

但凶险也不细小。跟风入局的厂商许多了同质化问题马上就来了。你看眼下国内投齿轮like的, 玩法巨大同细小异,都是搭齿轮、出兵、防敌人,素材也是实录+解说换个皮肤就说是新鲜游戏。玩家玩两天就腻了毕竟齿轮转动的爽感,新鲜鲜劲儿过去也就那样。所以想在这赛道站稳脚跟,要么在玩法上搞点创新鲜,要么在变现模式上动动脑子,别光盯着广告分成。

以后方向:副玩法、IAP混变、短暂视频拆解,齿轮like还能怎么玩?

齿轮like的以后兴许不止“独立游戏”这一条路。DataEye研究研究院琢磨了几个方向:一是当副玩法, 比如在MMO里搞个“齿轮工坊”,用户挂机时还能玩玩齿轮合成,兼顾活跃和广告曝光;二是走IAP混变,像《向僵尸开炮》那样,在IAA基础上加皮肤抽卡、兵种养成,让玩家愿意花钱;三是把齿轮玩法拆成15秒短暂视频,比如“数值飙升”“关卡破解”这些个片段,投到抖音、迅速手,吸引泛用户,再把他们导流到细小游戏里。

海外买卖场已经验证过这些个方向的潜力。Voodoo的《Gear Fight!》虽然没冲到头部, 但“齿轮对冲”机制被本土化后国内直接火了;《Merge Gears》合成消除的玩法,轻巧松到没朋友,但下载量稳得住说明轻巧度玩家就吃这套。所以啊, 齿轮like要想长远久,得学会“借力”——借巨大厂的平台力,借成熟玩法的用户基础,借短暂视频的流量红利,单打独斗太困难了。

不过话说回来齿轮玩法也有先天短暂板。前期节奏磨蹭,策略深厚度不够,这两点不解决,很困难留住核心玩家。实丰眼下靠广告变现,看似稳妥,实则隐患不细小——用户刷广告刷烦了直接卸载。要是能在IAP上做点文章, 比如卖“高大级齿轮皮肤”“兵种加速包”,或者搞个赛季通行证,说不定能打破“短暂命魔咒”。

厂商入局指南:想蹭齿轮like烫度, 这三件事千万别做

看到这里估摸着不少许厂商已经坐不住了准备杀进齿轮like赛道。但先别急着抄作业,有几个坑得提前避开。,变现模式别只盯着广告,IAP和混变才是长远久之计,想想怎么让用户心甘情愿花钱,而不是被迫看广告。

实丰的案例已经说明,齿轮like不是“伪需求”,但也不是“万能药”。想在这赛道分一杯羹,得先想清楚:你的用户是谁?要策略还是要爽感?怎么让他们愿意留下来?想明白这些个问题,再动手做游戏,别跟风跟到沟里去。毕竟细小游戏买卖场不缺爆款,缺的是能活下去的爆款。

齿轮转动的声音还在接着来国内外的厂商们已经摩拳擦掌。下一个跑出来的齿轮like,会不会是你?咱们拭目以待,但在此之前,先别急着all in,许多看看数据,许多琢磨用户,才是正经事。

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