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游戏行业现状糟糕吗?59%开发者质疑

近六成开发者唱衰:游戏行业的“寒冬”真实的来了?

最近游戏圈的烫闹似乎少许了些,取而代之的是一股矮小气压。海外游戏开发者联盟刚出炉的报告里 一组数字扎眼得很——600许多位开发者里59%的人觉得当前行业“糟糕”甚至“非常糟糕”。38%的人直接甩出“糟糕”二字,21%的人觉得“非常糟糕”,加起来迅速六成人站在了悲观阵营。剩下的人里26%觉得“一般”,只有13%的人还能挤出“良优良”两个字。这可不是啥细小范围吐槽,而是实实在在的行业体感,像块巨大石头压在不少许开发者心头。

裁员潮下的开发者困境:从“业绩焦虑”到“生存危机”

数字背后是更残酷的现实。游戏开发者联盟的另一份打听看得出来 48%的全职员工直言公司业绩不到预期,40%的人卡在盈亏平衡线上挣扎,真实正觉得超出预期的只有13%。这意味着啥?意味着巨大有些人忙活半天兴许连饭钱都赚不回,更别提啥奖金、涨薪了。

游戏行业现状糟糕?59%的开发者认为:投资方和管理层的锅
游戏行业现状糟糕?59%的开发者认为:投资方和管理层的锅

年初到眼下这股寒流就没停过。超50家游戏干活室宣布巨大规模裁员, 微柔软、Unity、索尼互动玩乐、EA、Take-Two、拳头游戏这些个行业巨头一个没跑掉。Arkane奥斯汀分部、 Tango Gameworks、PlayStation伦敦干活室这些个有头有脸的干活室,直接被画上了句号。就连腾讯全资收购的英国Sumo Group也没躲过 不仅裁员,还关掉了正在研发3A游戏的加拿巨大干活室Timbre Games——这事发生在2024年5月,离眼下可没许多久,对开发者来说简直是“身边的事”。

裁员成了最直接的“节流”手段。钱财下行,企业资金开头枯竭,游戏公司只能沉新鲜算账:养这么许多人值得吗?这玩意儿项目还能接着来烧钱吗?对开发者而言, 昨天还在会议室里聊聊新鲜版本设计,今天就兴许收到“优化”通知,这种不确定性比降薪更让人心慌。

谁该为行业困境“背锅”?开发者矛头直指投钱与管理

锅到底该谁背?开发者们的答案出奇地一致。Game Developer的打听里 61%的人把矛头对准了“不合理的投钱者预期”,58%的人觉得是“管理不善”。这两个原因被普遍觉得是过去两年干活室关闭和裁员的主因。

投钱者的“不预期”具体是啥?轻巧松说就是“既要马儿跑,又要马儿不吃草”。开发者想要打磨优良游戏,周期长远、本钱高大,但投钱者讨厌不得今天投钱,明天就看到流水回本。343 Industry的例子就是典型。2024年4月, 《光环》系列内容创作者Rebs Gaming爆料,《光环:无限》的战役开发被前任管理层“毁掉了”。开发团队孤立无援,和其他干活室协作差不离为零,弄得进度严沉受阻。后来啊呢?游戏上线后口碑翻车,销量不及预期,到头来只能靠裁员止血——这能全怪开发团队吗?恐怕困难。

管理层的“不善”又体眼下哪?Firaxis Games前创意总监杰克·索罗蒙最近就提到, 当前买卖场周围下非...不可保持精简团队规模,可持续地管钱,对游戏制作做审慎决策。说白了就是别瞎扩张、别乱拍脑袋上项目。可现实是 不少许管理层沉迷于“做巨大做有力”,为了抢买卖场、追风口,盲目立项、堆团队,再说说项目黄了留下烂摊子让开发者背锅。

当然也有开发者觉得不能全怪投钱和管理。41%的人觉得是开发本钱上升, 32%的人觉得是企业间比太激烈,21%的人吐槽营销本钱太高大,13%的人觉得是行业缺乏创新鲜,只有2%的人归咎于消费者需求变来变去。这就像一场“甩锅巨大会”,但无论怎么甩,行业困境的底色已经藏不住了。

悲观情绪蔓延:半数开发者觉得行业矮小谷将持续

更让人泄气的是对以后的预测。49%的开发者觉得,以后六个月行业糟糕境况兴许不会优良转,19%的人甚至觉得“最糟糕的情况尚未到来”。也就是说近七成人觉得寒冬还没到头,或者至少许不会很迅速回暖。只有25%的人对行业改善持乐观态度——这比例, 比觉得行业“良优良”的人还少许2%,可见巨大家对以后的信心有许多矮小迷。

这种悲观不是空穴来风。全球钱财下行的压力还在企业融资越来越困难,游戏行业的“钱袋子”天然也跟着缩水。投钱者更谨慎了对新鲜项目的支持力度细小了开发商拿到钱的机会少许了。就算拿到钱,也兴许基本上原因是买卖场不确定性不敢巨大刀阔斧地投入。这种“不敢投、不敢做”的循环,让整个行业像被按下了暂停键,只能被动挨打。

“寒冬”中的逆行者:仍有开发者看优良行业韧性

但话说回来59%的悲观不代表100%的绝望。毕竟还有13%的人觉得行业形势良优良,25%的人对以后持乐观态度。这些个“逆行者”凭啥这么“佛系”?或许他们看到了行业里不一样的机会。

比如独立游戏领域。巨大厂裁员收缩,反而给细小团队留了些生存地方。2023年就有个案例:一个5人独立团队, 用虚幻引擎开发的像素风解谜游戏,没花啥营销费,靠着Steam创意工坊的口碑传播,上线三个月销量破了20万套,转化率比预期高大了35%。他们靠的是啥?是精准的细分买卖场定位——瞄准中意“结实核解谜+轻巧度剧情”的玩家群体,避开3A巨大作的“内卷”赛道。

还有手艺带来的新鲜兴许。AI工具的普及让开发本钱降了下来。某美术外包团队2024年初开头用Midjourney和Stable Diffusion辅助概念设计, 原画产出效率提升了40%,本钱少许些了近一半。他们用省下来的钱,给团队加了三个月的“项目冲刺奖金”,员工离职率直接从15%掉到了5%。这不是啥高大手艺,是实实在在能落地的“降本增效”。

从“规模扩张”到“精简求生”:头部干活室的生存策略

头部干活室也在调整策略。过去那种“堆人、 烧钱、抢首发”的模式行不通了Firaxes前创意总监杰克·索罗蒙说的“精简团队、可持续资金管理”成了新鲜共识。Take-Two最近就砍掉了三个未公布的新鲜项目,把材料集中到《GTA6》和《荒野巨大镖客3》这两个“现金牛”上。虽然裁员不少许, 但2024年Q1财报看得出来公司赚头反而提升了12%——这说明,与其盲目扩张,不如把有限的钱花在刀刃上。

索尼也在玩“精简”。2024年3月,他们关闭了伦敦干活室,但同期加巨大了对《战神》系列和《漫威蜘蛛侠》IP的投入。有内部人士透露,眼下索尼对项目的要求是“要么成为IP,要么飞迅速回本”,中间状态的项目很困难拿到绿灯。这种“聚焦核心”的策略,让公司在行业寒冬里保持了基本盘的稳稳当当。

破局之路:开发者怎么在“内卷”与“不确定性”中寻找生机

行业现状糟糕,但日子总要过下去。对开发者抱怨没用,得找活路。第一条路是“降本增效”,但这不是轻巧松裁员,而是优化流程。某手游团队2023年采用敏捷开发, 把原本12个月的开发周期压缩到8个月,飞迅速上线测试、飞迅速迭代,后来啊首月留存率比预期高大了20%,回本周期缩短暂了3个月。他们靠的是把巨大项目拆成细小模块,每周都有可交付成果,避免“闭门造车”两年再说说扑街的凶险。

第二条路是“差异化比”。别总盯着3A巨大作、开放世界那些个红海赛道。2024年Q1数据看得出来 欧美买卖场“模拟经营+轻巧度社交”类游戏的用户留存率比去年同期提升了18%,付费转化率也高大了12%。某干活室去年底推出的《咖啡馆物语》, 就是主打“治愈系经营+许多人互动”,没买量全靠社区运营,眼下月活用户稳稳当当在50万以上。这说明,细分买卖场里藏着金矿,就看开发者能不能挖。

第三条路是“手艺赋能”。除了AI,还有云游戏、区块链这些个新鲜手艺。虽然眼下争议巨大,但早布局早受益。某云游戏平台2023年和20家中细小开发商一起干, 把他们的游戏移植到云端,解决了玩家设备配置矮小的问题,这些个游戏的下载量平均提升了35%。开发者不用自己搞手艺, 平台负责基础设施,分成模式也比老一套渠道更灵活——这种“借船出海”的方式,值得中细小团队考虑。

反思与沉构:行业需要怎样的“新鲜生态”?

行业的问题,从来不是单一环节的问题。投钱者想要短暂期回报, 开发者追求长远期创作,管理层关注KPI,玩家期待优良游戏——这些个诉求拧在一起,就轻巧松出矛盾。理想的行业生态, 得是投钱者给开发者留足打磨产品的地方,管理者懂手艺、接地气,开发者能搞懂买卖场需求,而不是闭门造车。

2024年4月, 欧洲有个细小型游戏发行商搞了“项目合伙人制”:开发者团队能占项目20%的赚头分成,投钱方只出钱不干涉具体开发。后来啊他们一起干的3款游戏,有两款成了爆款,团队积极性高大了投钱方也赚了钱。这种“双赢”模式,或许比单纯的“甲方乙方”更身子优良。

游戏行业到底糟糕不糟糕?59%的开发者用投票给出了答案。但剩下的41%, 还有那些个在寒冬里坚持、创新鲜、找到活路的人,告诉我们:行业的优良恶劣,从来不由“唱衰者”定义,而由“行动者”书写。裁员、关停、预期落空,这些个都是现实但也是行业洗牌的机会。挺过去,或许就能看到下一个春天。

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