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我为何如此怀念2015年的游戏行业呢

混沌里长远出的游戏芽

2015年的游戏行业,像一场未醒的梦。那时候我刚入行一年许多,还是个愣头青,看啥都新鲜鲜,也看啥都混沌。眼下有时候翻出当年的游戏截图, 总觉得心里空落落的——不是怀念某款具体游戏,是怀念那种野蛮生长远里透着的鲜活劲儿,像春天刚冒头的野草,踩一脚能冒出汁水来。

那时候的游戏买卖场,没有眼下的“制造化内卷”,也没有“全球捞金”的宏巨大叙事。细小团队敢做3D手游,独立游戏能上烫搜,连页游转手游的粗糙作品,都有人觉得“比眼下那些个换皮有力许多了”。说来也怪,越是混沌,反而越能长远出些特别的芽。

我无比怀念2015年的游戏行业
我无比怀念2015年的游戏行业

《王者荣耀》的深厚夜五杀与“苟着发育”

2015年的《王者荣耀》, 还叫《英雄战迹》,后来改名叫《王者联盟》,在腾讯内部有个叫《全民超神》的对手。那年10月, 《全民超神》注册用户量冲到2500万,谁也没想到,几个月后会被这玩意儿“苟着发育”的细小弟反超。那时候我刚玩不久,想起来新鲜英雄花木兰上线,技能是古早版本,一套技能能砍半条血。有天晚上在北京5环外的出租屋, 靠床头充着电用iPad打排位,手滑选了花木兰,稀里糊涂拿了人生第一次MOBA五杀,抬头看时候,凌晨四点。第二天上班,隔壁工位“Dota至上”的同事顶着黑眼圈问我:“你昨晚是不是通宵打王者?”我点头,他说“别玩了关系到码字”,后来啊半年后他自己先沦陷了。

眼下的《王者荣耀》是手游一哥, 可2015年的它,像个刚学会走路的孩子,跌跌撞撞地找方向。那时候的MOBA赛道, 《全民超神》仗着先发优势压一头,《王者荣耀》只能靠“简化操作”“缩短暂时长远”结实扛。谁也没想到, 那些个“简化”后来成了手游的“标配”——比如一键回城、迅速捷施法,眼下看是理所当然当年却是拼出来的活路。

《聚爆》与《苍翼之刃》:被主机情怀绑架的手游

2015年有两款手游让我觉得“国产游戏能行”, 一是《聚爆》,二是《苍翼之刃》。《聚爆》是雷亚做的, 延续他们“做精品”的执念,画面和动作在当时的手游里堪称惊艳,我玩了三个月,每天睡前必打两关,连地铁上都偷偷看攻略。后来雷亚想改编动画电影,众筹页面开了又关,再说说留下一地鸡毛。眼下想想, 在手游领域做主机买断制“精品”,确实不如用主机级材料做“3A手游+抽卡氪金”来得实在——雷亚的情怀,终究敌不过买卖场的铁拳。

《苍翼之刃》更绝, 它是少许有能在触摸屏上搞“真实·操作创新鲜”的游戏,手势划动触发动作连锁的机制,放到眼下看也差不离没后来者。可惜它的团队这些个年太坎坷,去年初解散,又靠着220万销量的《苍翼:混沌效应》翻盘。梁其伟后来做了《影之刃零》,被玩家调侃“村里的第二个巨大学生”;曹楠的龙拳风暴退场了;程良奇创立乐府互娱;陆家贤解散木七七后加入字节游戏。那些个年一起做游戏的少许年英雄,一入江湖岁月催,如今各奔东西,只剩2015年的游戏截图还留着温度。

巨轮转向前的浪花与泡沫

2015年,国内手游野蛮时代走向终结。那时候的我,刚被页转手、端转手狠狠“教做人”。干活中接触的国产手游越许多, 越被“社交传播套餐”“红点套餐”“巨大厂X件套”洗脑——原来手游的“规矩”是这样:红点不点完浑身困难受,优良友不互动等于白玩,数值不堆满根本没法玩。后来这些个规矩换了种方式存在:红点套餐力度细小了些, 巨大厂X件套成了新鲜兴厂商的“标配”,数值卡牌变成了“肉鸽+X”“SLG+X”,全球捞金。

野蛮时代的泡沫不少许,但也藏着些真实东西。比如《冒险与挖矿》,陆家贤做的,让放置挂机进了行业视野,那时候还被称作“独立游戏”。眼下呢?放置游戏成了“全球捞金利器”,挂机+SLG+二次元,一套组合拳打遍天下。2015年的“独立游戏”错觉, 眼下看来更像是个温柔的误会——误会自己能靠创意活下去,误会买卖场会给细小团队留条活路。

IP起飞与抄袭争议:两场没有硝烟的打仗

2015年有两件巨大事,预示着游戏行业的变局。《刀塔传奇》被Valve联手暴雪告到下架,蜗牛也发起对《花千骨》的没钱追猛打。前者说“IP值钱该起飞了”,后者说“粗暴换皮该淘汰了”。取而代之的是次年原创势力的抬头, 巨大IP炒作时代到来改编手游爆发式增加远——比如《梦幻西游》手游上线,飞迅速跻身畅销榜第一梯队,腾讯网容易分庭抗礼的格局正式白烫化,中细小厂商登顶的窗口期彻底锁死。

抄袭争议却一直说不清。玩家圈子骂得欢,行业内却各有各的算盘。2015年的二次元游戏,从舰娘贴吧“70万事件”开头,就走上了“巨大争议时代”。眼下国产二游占了半壁江山, 当年的争议却成了“行业潜规则”——东方Project同人衰落,二次元成了“国产二游”的自留地,谁还想起来当年同人圈的“最伟巨大游戏”之争?

那些个被矮小估的“作品感”与“玩家共情”

2015年的我, 还沉浸 程良奇用“轻巧松粗暴”的数值堆叠,撬开了卡牌买卖场的巨大门;《奇迹暖暖》用换装抓住女人向,《战舰少许女》用舰娘梗撬动二次元。这些个游戏或许不够“精品”, 却懂玩家要啥——数值卡牌的“爽感”,换装的“成就感”,二次元的“归属感”。

眼下的游戏,制造味儿太沉。肉鸽+X、SLG+X,一套配方打天下玩家成了“数据喂养”的对象。2015年的游戏, 虽然粗糙,却藏着“玩家共情”——《王者荣耀》深厚夜五杀的兴奋,《苍翼之刃》手势操作的惊喜,《冒险与挖矿》挂机爆装的惊喜,都是真实实的情感连接。眼下的游戏,更许多的是“机制设计”和“付费引导”,情感?那是奢侈。

从“为作品性感动”到“被规矩教做人”

刚入行时 我总写“某巨大作口碑反噬”“某氪金机制吃相太困难看”“某游抄得太厉害”,后来啊被业内笑话“离行业太远”。后来才明白,口碑确实能杀死游戏,氪金X件套会被玩家抛弃,抄袭却成了“行业潜规则”。2015年,还敢说“作品性”,眼下只敢说“制造化”。

那时候的同事, 接二连三沦陷于《王者荣耀》,直到“Dota至上”的同事都扛不住我才不敢碰。眼下想来不是游戏变了是我们变了。2015年的我们,刚入行,眼里有光;眼下的我们,被行业磨平了棱角,只剩“规矩”和“数据”。怀念2015年,其实是怀念那东西敢说“作品性”的自己,哪怕被笑话,也觉得值。

我们与游戏共同的老去

2015年的游戏行业,像一场未醒的梦。混沌、野蛮,却藏着无限兴许。眼下的游戏行业,规范、成熟,却少许了些鲜活。十年前我在玩《Deemo》《聚爆》, 十年后我在玩“肉鸽+X”“SLG+X”;十年前梁其伟在做《影之刃》,十年后他在做《影之刃零》;十年前中细小厂商还能登顶畅销榜,十年后只有巨头和一线巨大厂的份。

有人说怀念2015年是基本上原因是“过眼云烟”,其实不是。怀念的是当年的自己——那东西愣头青, 以为“作品性”能赢,以为“创新鲜”能活,以为“玩家共情”比“数据”关键。眼下的我们,被行业教得“懂事”了却忘了当年那东西“不懂事”的自己。

2015年的游戏行业,像一场梦。梦醒了我们长远巨大了游戏也老了。但那些个深厚夜五杀的兴奋,那些个手势操作的惊喜,那些个挂机爆装的惊喜,还在心里。或许,这就是怀念的意义——不是怀念游戏,是怀念那东西和游戏一起“不懂事”的自己。

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