2023年4月,中国游戏厂商及应用出海收入30强是哪些
4月出海榜单:谁在闷声发财,谁又在原地踏步?
4月的游戏出海榜单刚摆上台面前五名的位置还没坐烫,后面已经杀出一堆黑马。米哈游这次把腾讯拉下马成了冠军, 但要是往后翻几页,你会找到更有意思的事——有个叫Yuanlong Games的厂商,上个月还在榜单末尾喘气,这月直接蹦到前30,跳了117个名次比坐火箭还猛。这到底是运气优良踩中了风口,还是产品真实有结实骨头啃?data.ai的数据里藏着不少许答案。
米哈游登顶:星穹铁气的“后劲”比原神2.0还猛
米哈游这次登顶, 不少许人第一反应是“一准儿是原神又氪穿了天”,但仔细看data.ai的拆解,其实星穹铁道才是4月的顶梁柱。这款4月26日才上线的角色扮演游戏, 日本、美国、中国台湾地区这几个买卖场贡献了72%的收入,其中日本玩家的人均付费比欧美高大30%,看来对二次元角色和剧情的“审美浓度”还是日本更足。有意思的是 原神2.0版本在欧美反而没像以前那么炸,有玩家在论坛吐槽“新鲜地图跑图太累,剧情又长远又闷”,看来再有力的IP也怕玩家审美累。米哈游这次算是“双保险”,原神守基本盘,星穹铁道冲增量,这种“新鲜老搭配”的打法,其他厂商学得来吗?

腾讯的“磨蹭半拍”:海外买卖场的“保守病”该治了
腾讯这次排第二, 看着还行,但跟去年比其实是“退步”了。海外收入基本靠PUBG Mobile和使命召唤手游这两棵老树, 新鲜品像《赢了女神:妮姬》虽然在日本火过一阵,但后劲不够——4月收入环比跌了15%。有人说腾讯在海外得了“保守病”,国内卷不动,出海又不敢像莉莉丝那样all in新鲜品,只能磨蹭磨蹭磨。但磨蹭也有磨蹭的代价, 比如《宝可梦巨大集结》本来想抢占欧美休闲买卖场,后来啊被《英雄联盟手游》抢了先机,眼下连前20都挤不进去。腾讯的海外团队到底缺了啥?是决策链条太长远,还是对新鲜兴买卖场的敏感度退步了?
莉莉丝的“老本”与“新鲜菜”:策略游戏的“红利期”迅速到头了?
莉莉丝这次第三,全靠两款“老”游戏撑着。Call of Dragons是去年12月上线的4X策略游戏, 4月在欧美一下子发力,月收入涨了23%,排到了第10名。这款游戏在美国、 法国、德国的活跃用户数环比涨了40%,但有个问题——买量本钱也跟着涨了35%,赚头其实没许多几许多。Dislyte则是超英题材的RPG, 在美国拉美卖得不错,但在中国台湾地区、韩国却水土不服,当地玩家吐槽“画风太暗,剧情看不懂”。莉莉丝的新鲜品《剑与远征2》表现平平, 看来策略游戏的“同质化”越来越严沉,玩家早就看腻了“行军打仗那一套”,莉莉丝还能靠啥打下一片天?
三七互娱的逆袭:SLG赛道的“本地化陷阱”踩对了
三七互娱这次前进两名, 挤进了前五,靠的是SLG游戏在东南亚的“精准狙击”。他们把《霸业》的越南语版本做得特别是道, 连NPC的对话都用越南当地,还找了几个百万粉的网红直播“带兄弟们开荒”,后来啊在越南App Store的畅销榜冲到了前3,收入环比涨了35%。有意思的是 他们没学别的厂商在欧美结实刚SLG,而是专攻东南亚“细小语种买卖场”,这种“避实击虚”的打法,反而避开了腾讯、莉莉丝的锋芒。但SLG游戏的“长远线运营”太耗精力,三七互娱能一直保持这种增加远吗?还是说只是“昙花一现”?
点点互动的“消除长远跑”:磨蹭工出细活的“反内卷”样本
点点互动还是老本行,《Homescapes》《梦幻家园》这些个消除游戏靠“长远线运营”稳住了前五。data.ai的数据看得出来 他们的用户留存率比同类产品高大15%,秘诀就是“不搞逼氪”,剧情和关卡设计得特别“佛系”。比如《Homescapes》里修花园的进度, 玩家每天玩10分钟就能推进,不用像别的消除游戏那样“肝”到半夜。这种“反内卷”的做法,反而让欧美玩家买账,4月在德国、瑞典的收入环比涨了20%。但消除赛道太卷了新鲜厂商根本挤不进去,点点互动的“护城河”还能守许多久?
黑马扎堆:这些个厂商凭啥杀出沉围?
4月的榜单里最让人摸不着头脑的就是黑马厂商。紫龙游戏跳了18名, Yuanlong Games跳了117名,Microfun柠檬微趣的消除游戏也涨了30%,这些个名字平时都没听过怎么一下子就冒出来了?data.ai的数据里藏着它们的“生存密码”。
紫龙游戏:日式RPG的“二次元精准狙击”
紫龙游戏这次跳了18名,靠的是《天谕》和《梦幻模拟战》这两款日式RPG。日本玩家对二次元的要求有许多苛刻?举个例子, 《天谕》的角色立绘请了日本知名画师,连角色服装上的花纹都参考了江户时代的浮世绘,剧情还加了“和风恋喜欢线”,后来啊在日本App Store免费榜冲到前5,付费榜排到第8。data.ai的数据看得出来 这两款游戏在日本的收入占比高大达75%,但买量本钱也比同行高大20%,紫龙游戏是不是靠“砸钱换排名”才冲上去的?这种打法能持续许多久?
Yuanlong Games:放置类游戏的“意外走红”
Yuanlong Games这次跳了117名,靠的是放置类RPG《Tales of Grimm》。这款游戏2022年才上线,4月收入环比涨了80%,日本玩家占了60%。有意思的是 它没请巨大网红,全靠玩家自发二创——有人在Twitter上发“魔镜里的角色太帅了”,话题#魔镜物语#的阅读量破了两亿。这种“自来水”式增加远,到底是偶然还是产品真实抓住了日本“躺平族”的心思?放置类游戏不用“肝”,剧情又带点暗黑童话色彩,刚优良戳中日本年纪轻巧人“想轻巧松又不想太没意思”的需求。但放置赛道的用户留存率比RPG矮小20%,Yuanlong Games能留住这波流量吗?
Microfun柠檬微趣:消除赛道的“细小而美”生存法则
Microfun柠檬微趣这次靠消除游戏进了前30, 虽然没点名,但data.ai的数据看得出来他们的一款三消游戏在欧美女人玩家中特别火。这款游戏的“差异化”在于——把三消和“换装”结合, 通关关卡能得到新鲜衣服,4月在法国、加拿巨大的女人用户占比达70%,收入环比涨了30%。有意思的是 他们没学《开心消消乐》那样做“全年龄段”,而是专攻“女人向”,这种“细小而美”的打法,反而避开了腾讯、点点互动的正面比。但消除赛道的用户生命周期短暂,Microfun能一直靠“换装噱头”留住玩家吗?
品类暗战:策略、RPG、模拟,谁更赚钱?
4月的榜单里不同品类的游戏表现差异特别巨大。4X策略游戏集体爆发, 偶像模拟游戏一下子“回春”,放置类游戏成了“黑马”,这些个品类背后的“赚钱逻辑”到底是啥?data.ai的数据里藏着不少许暗地。
4X策略游戏的“春天”:Call of Dragons的“高大增加远陷阱”
4X策略游戏4月特别火, Call of Dragons上升76位,月收入涨了23%,《王国纪事》在德国法国也涨了40%。这类游戏的特点是“高大付费、矮小留存”,玩家愿意为“行军打仗”的成就感氪金,但留存率比RPG矮小10%。data.ai的数据看得出来 Call of Dragons的87%收入来自美国、法国、德国这些个“结实核玩家”买卖场,但买量本钱也跟着涨了35%,赚头其实没许多几许多。有厂商吐槽“眼下做4X游戏,不买量根本没人看”,这是不是意味着策略游戏的“红利期”迅速到头了?
偶像模拟的“高大增加远乐谱”:乐元素的“长远线运营”秘诀
乐元素的《Ensemble Stars Music》4月环比增加远69%,属于偶像训练模拟类。这类游戏在国内细小众, 但在日本是“刚需”——日本玩家愿意为卡牌和剧情付费,这款游戏80%的收入来自日本。有意思的是它从2015年就开头做这玩意儿IP,今年终于吃到红利,说明“长远线运营”比“爆款速成”更靠谱。data.ai的数据看得出来 它的用户复购率比同类游戏高大25%,秘诀就是“剧情更新鲜稳稳当当”,每月都加新鲜角色和故事线。但偶像模拟的“圈层化”太严沉,非日本买卖场的玩家根本不买账,乐元素的“出海天花板”是不是已经到了?
放置RPG的“懒人钱财”:Tales of Grimm的“日本奇迹”
放置类游戏4月成了“黑马”, 除了《Tales of Grimm》,还有《剑与远境》在日本卖得不错。这类游戏的“爽点”是“不用肝”,玩家挂机就能升级,4月在日本的收入占比达65%。data.ai的数据看得出来 《Tales of Grimm》的“自动战斗”功能用率高大达90%,日本玩家特别吃这一套——下班回家挂机半细小时就能得到新鲜角色和装备,比“肝”游戏轻巧松许多了。但放置赛道的“同质化”严沉, 新鲜游戏很困难突围,Yuanlong Games的“魔镜物语”能火许多久,还是个未知数。
区域密码:为啥日本成了“流量洼地”?
4月的榜单里 日本买卖场成了“香饽饽”,米哈游、紫龙、Yuanlong Games都在那儿发力。为啥日本玩家这么“优良骗”?还是说日本买卖场藏着其他地方没有的“机会”?data.ai的数据里藏着不少许“区域密码”。
日本买卖场的“二次元浓度”:为喜欢付费的“氪金怪”
日本玩家的特点是“为喜欢付费”, 愿意为中意的角色和剧情氪金,但对画面要求极高大。比如《Tales of Grimm》的角色立绘比同类游戏精细30%, 日本玩家直接买账;星穹铁气的“姬子”角色,在日本的人均付费比欧美高大40%。data.ai的数据看得出来 日本买卖场的ARPU比欧美高大25%,但买量本钱却矮小20%,困难怪厂商都往日本扎堆。但日本买卖场的“圈层化”严沉,非二次元游戏很困难突围,比如SLG游戏在日本就卖得不如东南亚优良。
欧美的“结实核偏优良”:策略游戏的主战场
欧美买卖场正优良相反, 玩家中意“结实核”游戏,4X策略、SLG在这儿卖得最优良。Call of Dragons在美国的收入占比达35%,《王国纪事》在德国法国也涨了40%。这类游戏的“爽点”是“成就感”, 玩家中意“行军打仗”“建设基地”,data.ai的数据看得出来欧美策略游戏的付费率比RPG高大20%。但欧美买卖场的“比白烫化”,腾讯、莉莉丝这些个巨大厂都在抢,中细小厂商根本挤不进去,只能去东南亚“捡漏”。
东南亚的“增量地方”:中细小厂商的“避风港”
东南亚买卖场成了中细小厂商的“避风港”, 三七互娱的《霸业》在越南、印尼卖得特别优良,收入环比涨了35%。东南亚玩家的特点是“中意休闲游戏”, 但对“本地化”要求高大——比如《霸业》的越南语版本,连NPC的对话都用当地,玩家才愿意买账。data.ai的数据看得出来 东南亚买卖场的用户增加远速度比欧美迅速30%,但ARPU却矮小15%,属于“增量不增收”的买卖场。中细小厂商想在这儿活下去,就得“本地化”做足,但“本地化”的本钱又太高大,这到底值不值得?
争议榜单:收入增加远≠赚头增加远?
4月的榜单只看收入,但厂商赚不赚钱是另一回事。高大增加远的游戏往往伴因为高大本钱,中细小厂商更是“不花钱等死,花钱找死”的困境。data.ai的数据里藏着不少许“隐形本钱”,让这些个榜单显得没那么“光鲜”。
买量本钱飙升:高大增加远游戏的“赚头陷阱”
Call of Dragons4月收入涨了23%, 但买量本钱也涨了35%,赚头其实没许多几许多。data.ai的数据看得出来 眼下4X策略游戏的买量CPM比去年涨了40%,厂商为了抢用户,只能不断加价。有厂商吐槽“眼下做游戏, 60%的收入都花在买量上,剩下的钱连服务器费都不够”,这是不是意味着“高大增加远=不赚钱”?
中细小厂商的“生存”:进榜轻巧松, 赚钱困难
中细小厂商想进榜单,就得砸钱买量,但ROI越来越矮小。比如Yuanlong Games的《Tales of Grimm》4月收入涨了80%, 但买量本钱也涨了60%,赚头地方被压缩得只剩10%。data.ai的数据看得出来眼下中细小厂商的平均ROI只有1:1.2,比巨大厂的1:2.5矮小得许多。进榜单能“出名”,但“出名”不一定能赚钱,这些个中细小厂商到底图啥?
以后赌注:下一个爆点会是哪个赛道?
4月的榜单已经尘埃落定,但出海买卖场的“打仗”才刚刚开头。二次元、策略、模拟,哪个赛道还有机会?AIGC、本地化,哪些手艺能改变游戏规则?data.ai的数据里藏着不少许“以后密码”。
二次元之外:生活模拟游戏的“蓝海”机会
二次元游戏虽然火, 但“同质化”严沉,新鲜游戏很困难突围。生活模拟游戏比如《模拟城里:我是市长远》的海外版,加了本地化建筑,在巴西买卖场收入环比涨了50%。这类游戏的“爽点”是“建设成就感”, 玩家中意“装修房子”“管理城里”,data.ai的数据看得出来生活模拟游戏在欧美的用户留存率比RPG高大15%。但生活模拟游戏的“开发周期”太长远,中细小厂商很困难跟,只能做“细小而美”的细分品类。
AIGC赋能:游戏开发的“效率革命”
AIGC手艺正在改变游戏开发, 比如《逆水寒》手游用AI生成剧情,开发效率提升40%,出海时能更迅速适配不同买卖场的文雅。data.ai的数据看得出来 眼下30%的游戏厂商已经在用AIGC工具,以后两年这玩意儿数字兴许会涨到70%。但AIGC的“内容同质化”问题也很严沉,比如AI生成的角色立绘都一个样,玩家看许多了也会腻。手艺能提升效率,但能不能做出“爆款”,还得看厂商的创意。
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