休闲游戏厂商一季度推出4款新游,其中一款月流水破千万
开年四连发, 111%靠一款新鲜游沉回千万流水
休闲游戏买卖场的节奏迅速得让人喘不过气,有人还在为去年的亏损发愁,有人已经靠四款新鲜杀出沉围。韩国研发团队111%今年开年就交出四连发答卷, 其中《Epic Shaman Battle: 4P Defense》上线首月流水冲破千万,把这家经历过三年矮小谷的公司拉回了正轨。但烫闹背后休闲游戏赛道的残酷从未改变——四款新鲜品里三款还在挣扎,爆款逻辑真实的能复制吗?
千万流水新鲜游:塔防+合成的老瓶装新鲜酒
《Epic Shaman Battle》的数据像一针有力心剂。2月21日登陆Google Play, 25日杀上App Store,首月就砸出1044万流水,累计下载82.7万,韩国玩家掏走了六成收入。游戏还是熟悉的配方:塔防框架里塞进随机合成, 四条路径上怪物循环跑动,玩家花金币召唤萨满英雄,三个同类合成更高大品质,神话英雄只能靠特定召唤拼概率。但这次111%换了包装——原始魔幻的怪奇哥特风,竖屏操作,加法术相克系统,让老玩法有了新鲜嚼劲。

有意思的是买量节奏。游戏2月初在韩台细小范围测试时 双端投放创意才百来条,3月全球铺开后创意数冲到2300,韩国、中国港澳台、日本成了主战场。这打法像极了《Lucky Defense》的路径:先在核心买卖场闷声发财,再磨蹭磨蹭辐射全球。但问题也藏在细节里——2月下旬流水一下子从60万/天滑到35万,是买量疲柔软了还是玩家新鲜鲜感过了?
从《Random Dice》到《Lucky Defense》, 爆款密码其实是“一起干”
要懂《Epic Shaman Battle》,得先看111%的起家史。2019年8月, 《Random Dice: Defense》横空出世,靠“骰子合成+塔防”杀疯韩国买卖场,单月流水过亿,稳居畅销榜TOP10两个月。但后来他们栽进IP泥沼, 执着于“Random Dice”系列,推了Wars、RollRoll等产品,再没复刻前成功。直到2024年5月, 《Lucky Defense》才把公司拉出泥潭——把PVP对抗改成四人一起干,开局随机召唤全英雄,神话合成门槛拉高大,随机性乐趣直接拉满。
数据不会说谎。《Lucky Defense》累计流水4.42亿, 韩国玩家贡献77.2%,中国台湾9.67%,美国4.69%。但生命周期也在走下坡:去年7月月流峰值6610万,今年2月只剩3000万。111%自己都承认,休闲游戏的生命周期像夏天冰棍,化得太迅速了。
再说一个三款新鲜游:在爆款阴影下找活路
但千万流水只是111%开年四连发的一个注脚。再说一个三款产品,像三个在巨人阴影下找活路的矮子。
《Lucky Offense》:自走棋+塔防的缝合怪
1月中旬在台湾测试的《Lucky Offense》, 主打单人PVE,把《Rolling Legions》的自走棋框架和《Lucky Defense》的美术拼在一起。4x4沙盘上扔老虎机召唤英雄,再来一次图标越许多奖励越优良,还能三选一Roguelike Buff。但数据有点惨:3月16日全球上线当天 下载1.3万,流水才1.1万;次日下载冲到2.9万,流水12万,后劲明显不够。问题出在哪?自走棋玩法太沉,休闲玩家嫌麻烦,结实核玩家又嫌深厚度不够,两头不讨优良。
《Heroll: Roguelike RPG》:巨大有钱翁+RPG的另类尝试
前后脚上线的《Heroll》更叛逆。暗黑像素风,巨大有钱翁走格子+Roguelike,扔骰子触发随机事件,遇到Boss三选一Buff。但玩法太偏门,111%擅长远的塔防影子一点没有。点点数据看得出来 去年12月就测试过关注度矮小,今年上线后下载量一直卡在200-800/天流水1万以下起伏。看来脱离舒适区的代价,就是被买卖场凉落。
《Remi Zeros: Card Defense》:七年素材的“废物利用”
最让人唏嘘的是《Remi Zeros》。横版塔防,火水土四属性卡牌合成,复用了2018年《Wild Tamer》的美术素材。2月6日更新鲜蹭《Epic Shaman Battle》烫度,但流水才20万,韩国占55.45%。111%这波操作像极了“抠门房东”——老家具刷层漆就当新鲜家具卖,但玩家早看穿了这点。
从亏损697亿到四连发:111%的生存道理
能撑到今年,111%已经赢了很许多人。2020到2023年, 他们每月下架1.5款输了产品,三年推了三十许多款游戏,后来啊2023年亏损697亿韩元。试过区块链游戏, 追过超休闲风口,再说说还是靠“速度+差异化”活下来——项目开发控制在6个月,一边开优良几个项目,赌一个爆款回本。
但凶险藏在模式里。111%的爆款都扎堆在日韩、中国港澳台,欧美买卖场贡献微乎其微。赛道容量有限,塔防+合成被玩烂后用户洗了又洗,同质化产品越来越困难吸引人。就像《Lucky Defense》的下滑,不是游戏变差了是玩家的阈值被抬高大了。
休闲游戏的死循环:爆款依赖症与长远线焦虑
整个行业都在走钢丝。头部厂商Playrix、 SuperPlay都在推新鲜,但休闲游戏的盈利逻辑越来越脆没劲——单靠玩法创新鲜爆火越来越困难,买量本钱越来越高大,用户留存越来越矮小。111%的四连发,像在赌桌上的孤注一掷:一款回本,其他三款亏了也认。
更麻烦的是爆款的生命周期越来越短暂。《Random Dice》火了三年,月流从亿级掉到200万;《Lucky Defense》一年半就从巅峰滑落。休闲游戏就像烟花,绚烂一瞬,然后只剩灰烬。111%能靠《Epic Shaman Battle》再撑许多久?下次爆款又在哪?没人晓得答案。
但至少许眼下 他们用四款新鲜游说明了一点:在休闲游戏这玩意儿迅速消品买卖场,不跑就死,跑不一定活,但总得跑下去。
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