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首周销量破百万,为何后续玩家数暴跌

百万销量开局:虚幻5的“视觉陷阱”?

3月底的游戏圈炸了个细小锅——由《PUBG》开发商Krafton推出的模拟游戏《inZOI》, EA版上线首周销量直接破百万,Steam在线峰值冲到8.7万人。作为没有IP背书的新鲜作,这成绩让不少许行业人惊呼“模拟人生终于有对手了”。可没成想,这波“开门红”像烟花似的,刚放完最亮那下就迅速暗淡。SteamDB的数据看得出来两周后24细小时在线人数掉到不够1.3万,当前在线只剩几千人。玩家流失率87%,这数字比很许多运营三年的老游戏还狠。问题来了:明明画面顶配、营销到位,为啥玩家跑得比谁都迅速?

首周破百万:靠“颜值”还是“情怀”?

先说说《inZOI》为啥能火得这么迅速。翻翻玩家的初评,十个里有八个提了“画面”。虚幻5引擎渲染的建模确实顶——捏脸时毛孔纹理清晰可见, 家具摆放光影真实实得能倒出人影,连NPC走路时衣角的飘动都带物理效果。这种“次世代视觉”在模拟游戏里算是降维打击, 毕竟同品类的《模拟人生4》都十许多年了建模风格还在“卡通可喜欢”打转。对于被“模拟人生4”喂饱许多年的老玩家一下子来了个“高大清现实版”,不冲一波都说不过去。

首周销量破百万,随后却玩家数暴跌:模拟赛道一口吃下不容易
首周销量破百万,随后却玩家数暴跌:模拟赛道一口吃下不容易

再深厚挖一层,其实是买卖场等了个“空档期”。《模拟人生》正统作从2014年就没更新鲜过衍生作品《模拟人生》系列也越走越偏。这几年玩家吵得最凶的一句话就是“能不能来个像样的模拟人生替代品”。Krafton瞅准了这玩意儿需求, 营销上主打“自在意志NPC”“真实实关系模拟”,把玩家对“深厚度模拟”的渴望全拉满了。首周销量破百万,与其说是游戏本身有许多神,不如说是玩家憋了十年的“替代焦虑”集中爆发。

数据不会说谎:峰值8.7万背后的“虚火”

但首周的8.7万在线人数,更像是一场“营销透支”。据游戏陀螺2023年对制作人金俊亨的访谈, 《inZOI》团队120人左右,这是他们第一次做模拟类游戏。新鲜人团队+高大营销投入,典型的“用流量换数据”打法。Steam平台的特惠活动、KOL密集试玩、短暂视频平台“捏脸教程”轰炸,把玩家期待值拉到顶峰。可问题来了:当新鲜鲜感褪去,玩家找到游戏里“除了捏脸啥也干不了”,这波流量天然就散了。就像买了个包装精美的礼盒,打开找到里面只有一张纸——谁不憋屈?

两周流失87%:玩家用脚投票的真实实逻辑

优化差到“劝退”:帧数比心情还跌得迅速

先聊聊最直观的“结实伤”——优化。Steam差评区里“卡成PPT”“加载比人生还长远”的评论占了三成。有玩家实测,捏脸时每动一次滑块,CPU占用率直接飙到90%,显卡风扇转得像直升机。更离谱的是进入游戏后走两步就掉到30帧,开个UI界面直接卡死。这种体验,在配置要求拉满的虚幻5游戏里算稀罕吗?不算。但《inZOI》的定位是“巨大众模拟游戏”,不是“结实件测试器”。玩家想体验的是“模拟人生”,不是“优化挑战赛”。当“优良看”和“优良玩”只能选一个,巨大有些人会选择“跑路”。

对比同期的《模拟农场25》, 首周销量200万,在线人数稳中有升,关键人家优化做得扎实——矮小配电脑也能流畅种田。这差距就出来了:模拟类游戏的核心是“可及性”,不是“高大门槛”。你画面再顶,卡得人血压飙升,玩家只会骂一句“花里胡哨”,然后转头玩十年前的老游戏。

内容空洞到“发慌”:捏完脸就没事干

比优化更致命的,是“内容荒”。玩家差评里反复出现一句话:“捏完人找到,除了让他们站着发呆,啥也干不了。” 《inZOI》宣传的“自在意志NPC”, 实际表现就是NPC随机走两步、说两句再来一次台词,然后开头“空气劈叉”。玩家期待的关系系统、职业进步、家里互动,全成了“画饼”。有玩家算过账:主线内容通关只要3细小时剩下的全是再来一次劳动——捏人、建房、等NPC发呆。这哪是模拟人生,分明是“虚拟人生观赏器”。

对比《模拟人生》系列的深厚度:从青少许年到老人, 从打工到创业,从恋喜欢到养娃,个个阶段都有新鲜鲜玩法;MOD社区更是补了无数官方的坑——玩家自己做的“巨大学 包”“魔法世界”,比本体还优良玩。反观《inZOI》,MOD支持半成品,官方更新鲜又磨蹭,玩家等了两个月,就补了个“新鲜沙发颜色”。这种“半成品”体验,搁谁谁不跑?

团队经验不够:120人团队“跨界翻车”

往深厚了挖,还是“老问题”——团队没摸透模拟游戏的门道。制作人金俊亨在访谈里说《inZOI》是团队首次尝试模拟类,之前做的是《PUBG》这类射击游戏。两种品类的逻辑天差地别:射击游戏追求“爽感”, 模拟游戏讲究“沉浸感”;射击游戏靠“操作”,模拟游戏靠“细节”。Krafton把做FPS的“迅速节奏”思维带到模拟游戏里 后来啊就是“沉画面轻巧内容”——引擎砸钱买最优良的,玩法设计却像“新鲜手村任务”,敷衍得不行。

行业里有个共识:优良模拟游戏不是“做”出来的,是“养”出来的。《模拟人生》系列迭代了20年, 才积累下完整的玩法体系;《星露谷物语》一个开发者磨了五年,才把“种田+社交+剧情”捋顺。《inZOI》团队120人,却想用EA版“一步到位”,这本身就是个。玩家不是测试员,没责任给你“养游戏”。你给不了即时反馈,人家天然用脚投票。

从《inZOI》到行业通病:模拟游戏的“首周诅咒”

其实《inZOI》的“高大开矮小走”,不是孤例。翻翻游戏史,模拟类游戏“首周爆火,三月凉凉”的例子一抓一巨大把。2021年的《生活模拟器:岛屿》, 首周销量50万,三个月后在线不够千人;2022年的《我的时候表》,靠“捏女仆”火出圈,后来啊玩法再来一次、BUG满天飞,半年就停服。这些个游戏犯的错, 差不离和《inZOI》一模一样:把“画面”当“核心”,把“营销”当“内容”,把“EA版”当“成品”。

行业里有个怪现象:厂商总觉得“模拟玩家优良糊弄”。毕竟这类游戏受众年龄偏巨大,不像结实核玩家那么“挑刺”。可现实是 模拟玩家是最“长远情”也最“绝情”的群体——你给深厚度,他们能陪你玩十年;你敷衍,他们转头就走,还拉一帮朋友一起骂。就像《模拟人生》的老玩家, 至今还在用MOD补2014年的坑,这份“忠诚度”可不是靠“虚幻5画面”换来的。

打破魔咒:模拟游戏的“反首周”生存法则

别让“首周数据”绑架内容开发

对厂商 首周销量关键,但“首周后的留存”更关键。参考《暗区突围》的成功经验:这款游戏上线时没搞“首周冲量”, 而是先做了三个月细小规模测试,收集玩家反馈优化核心玩法。后来啊正式版上线后用户留存率比同类游戏高大出20%。反观《inZOI》,为了冲首周数据,把EA版当“成品”卖,后来啊玩家找到“货不对板”,流失率天然爆表。模拟游戏的核心是“磨蹭火炖”, 不是“巨大火炒”——你得让玩家觉得“这玩意儿游戏值得我花时候去养”,而不是“这游戏玩三细小时就删”。

构建“玩家共创”生态,把半成品变“活体”

《我的世界》为啥能火20年?基本上原因是玩家自己能造世界。《模拟人生》为啥能长远盛不衰?基本上原因是MOD社区能补无数官方的坑。《inZOI》团队该学学这玩意儿道理:与其自己埋头做内容,不如开放MOD工具,让玩家帮你“填坑”。比如支持自定义NPC行为、添加新鲜职业、设计剧情线,玩家自己产出的内容,比官方做的更懂玩家需求。你看Steam上那些个“MOD拯救游戏”的案例——《城里:天际线》没地铁?玩家自己加;《旷野之息》没剧情?玩家自己编。把游戏变成“平台”,而不是“产品”,玩家才能“留下来陪你玩”。

分阶段“喂内容”, 让玩家“有事干”

EA版不是“半成品”,是“长大远型产品”。《inZOI》团队该学学《星露谷物语》的更新鲜节奏:EA版先给核心玩法, 每两个月加一个新鲜系统,让玩家每次上线都有新鲜鲜感。而不是像眼下这样,捏完人就让玩家“干等着”。玩家需要“目标感”——今天要升职,明天要结婚,后天要建个巨大房子。你把这些个目标分阶段给,玩家才有“玩下去的动力”。就像追剧,每周更两集,观众能追三年;一次性放全集,看完就弃了——游戏也一样。

模拟游戏的“真实功夫”在数据之外

《inZOI》的“首周神话”破灭了但给行业的警示才刚开头。太许多厂商忘了:游戏的本质是“体验”,不是“数据”。画面再顶、营销再猛,玩家买账的永远是“有没有东西可玩”“有没有值得回味的细节”。模拟游戏尤其如此——它不是“爽感做机”,是“生活模拟器”。你给玩家一个能让他们“投入感情”的世界,他们才会愿意“留下来”。

说到底, 《inZOI》的问题,不是“虚幻5用错了”,也不是“团队没经验”,是“没把玩家当‘活人’”。玩家要的不是“完美的画面”,是“真实实的互动”;不是“首周的狂欢”,是“长远期的陪伴”。啥时候厂商想明白了这玩意儿道理,啥时候模拟游戏才能走出“首周诅咒”。至于《inZOI》自己?还有一年转正时候, 赶紧补内容、做优化、建社区吧——不然别说“百万销量”,下次更新鲜兴许连“千个在线”都保不住了。

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