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去年上海发行商营收10亿,缩减买量投放超2亿

本文转载自游戏新鲜知。

注:Gamehaus 的财政年度结算从每年7月1日至次年6月30日。

这家上海发行商更新招股书:去年营收10亿,缩减买量投放超2亿
这家上海发行商更新招股书:去年营收10亿,缩减买量投放超2亿

此前游戏新鲜知曾介绍上海狂烫网络的母公司 Gamehaus 将赴美上市一事。这是一家年营收超 10 亿、 规模约 143 人的出海手游发行商,其以 Casino 和 Bingo 品类见长远,在模拟、互动手游、消除等休闲领域也有所收获。

近期,Gamehaus 更新鲜招股书并披露了 2024 财年的经营情况。招股书提到, 其于 2024 财年缩减了约 2 亿元的买量投入,弄得集团营收同比下滑近 14%来到 10.6 亿元。不过因为投放策略的调整及对沉点产品开展常态化运营,集团的净赚头反而同比增加远了 110%。

买量缩减2亿:主动断臂还是被动求生?

广告算法变天投放效果起伏成“定时炸弹”

2024 财年 Gamehaus 的日子不太优良过。营收 10.6 亿,听着不少许,但同比少许了 13.6%。问题出在哪?招股书里写了句扎心的话:广告平台更新鲜了投放算法,效果不稳稳当当还起伏巨大。说白了就是钱砸出去了用户却越来越困难买,买来的用户质量还参差不齐。这种情况下缩减买量成了无奈之举——毕竟谁都不想看着营销预算打水漂。

2760 万美元的买量本钱缩减,数字看着吓人,但细想兴许是笔“及时止损”的买卖。2023 财年他们花了 8270 万美元买量,后来啊呢?DAU、MAU 全线滑铁卢,用户获取本钱倒是降下来了可规模也跟着缩水。这就像开餐馆, 以前靠发传单拉客,传单本钱越来越高大,来的客人却越来越不常来干脆少许发点,把精力放在老熟客身上,说不定反倒赚得许多。

上市进程拖累业务沉心?管理层材料倾斜的隐形本钱

有意思的是招股书里还提了一嘴:2024 财年管理层把一巨大堆精力扑在了上市上。这话听着有点玄乎,但细琢磨透着股“心有余而力不够”的味道。143 人的团队,既要保持现有 32 款游戏的运营,又要筹备上市,还得开发新鲜品,材料怎么分得过来?兴许连发行自己都没想到, 上市这玩意儿“巨大事”,反倒成了游戏业务进步的“绊脚石”——毕竟人的精力就那么许多,顾了头顾不了尾。

营收下滑14%,老产品凭啥扛住巨大旗?

《Bingo Party》的常态化运营:22万Facebook粉丝的粘性密码

买量少许了 营收没崩,靠的是老产品“结实抗”。其中最扎眼的就是《Bingo Party》, 这款年收入稳稳站在亿量级的产品,成了 Gamehaus 的“压舱石”。他们的做法挺实在:高大频更新鲜游戏内活动, 促销不断,Facebook 上 22 万粉丝的账号三不五时就发个问卷,问问玩家想要啥新鲜玩法。这种“玩家要啥我给啥”的套路,看着轻巧松,实则把用户粘性做起来了。

后来啊呢?2024 财年, 虽然整体 DAU 滑坡,但《Bingo Party》的 RPDAU、MPCR基本稳住了。这说明啥?买量拉来的用户兴许“来也匆匆去也匆匆”,但靠精细化运养料起来的老用户,才是真实·“现金奶牛”。就像开奶茶店,与其天天搞打折拉新鲜,不如把老顾客的口味记牢了让他们月月都来复购。

成熟期产品“躺赚”?10余款游戏少许些推广费背后的算盘

Gamehaus 手里握着 32 款游戏, 其中 10 许多款处于成熟期,计划少许些推广费。这操作听着像“躺平”,其实是笔精明的账。成熟期游戏早就过了需要疯狂买量的阶段,用户基数稳稳当当,天然流量和口碑效应能持续带来收入。把省下来的钱投给长大远期的 7 款游戏,或者砸向新鲜品研发,性价比明摆着更高大。

SensorTower 的数据也印证了这点:《Double Win Slots》《Grand Cash Casino》《Whispers》这些个老面孔,年收入都在亿级;《Match Tile Scenery》《Double Rich》也能贡献数千万。就像老农民种地,肥沃的地块少许施肥也能高大产,贫瘠的地块得许多给点饲料才能长远起来。

从博彩到休闲:143人团队的品类转型阵痛与决心

消除+装修盖、 互动叙事:非博彩类游戏的突围样本

Gamehaus 以前靠博彩类手游吃饭,但近年来明显在往休闲及中度游戏倾斜。过去一年,他们测试上架了超 30 款新鲜游,其中不少许是“消除+”或模拟经营玩法。比如《Match Tile Scenery》, 消除+装修盖,疑似是北京乐创互娱的作品,2020 年就一起干了看来早有布局;《Whispers: Interactive Stories》更绝,上海动影研发,TikTok 上 11 万粉丝,靠俊男美女真实人丁播、狗血剧情视频火出圈。

这两款非博彩类游戏,成了转型的“试验田”。《Match Tile Scenery》走的是“轻巧度玩法+沉度养成”路线, 让玩家消除上瘾,又能体验装修的成就感;《Whispers》则抓住了欧美用户对互动剧情的偏优良,真实人+动画的混搭形式,比纯文字故事更有代入感。这说明啥?博彩类手游虽然来钱迅速,但政策凶险高大,休闲品类的“长远坡厚雪”或许更稳当。

模拟经营巨大爆发:8款新鲜游测试,哪款能复制《Whispers》成功?

模拟经营成了 Gamehaus 新鲜品探索的“主战场”。单是这一类,他们就测了《Wowmart Manager》《My Dream Gym》《Weed Inc 420》等 8 款游戏。玩法上巨大同细小异, 都是“盖+经营+升级”的老三样,题材却玩出了花:购物中心、健身房、巨大麻农场、荒岛求生、太空基地……看得出来团队想用“换皮不换玩法”的策略,飞迅速试错,找到下一个爆款。

但问题也来了:30 款新鲜游上架又下架十几款,成功率能有许多高大?《Alien Shelter》要素堆得挺许多——盖、 塔防、英雄收集,但玩法麻烦度上去了用户学本钱也兴许跟着涨;《Isle Drifters》上线没许多久就没了下文,估摸着是测试数据不达标。就像厨师试菜,每道菜都尝尝,能留到菜单上的终究是少许数。

7:3到80%:分成模式里的发行商与研发商博弈

286万美元版权费背后 上海动影与Gamehaus的8年协议

发行商和研发商的关系,说白了就是“分钱”的文艺。Gamehaus 的分成模式很灵活:月收入不到 75 万人民币, 按 7:3 分;超出这玩意儿数,发行商能拿到 80%甚至更高大。这种“阶梯式”分成,既给了研发商甜头,也让发行商在产品火了之后能许多分一杯羹。

具体案例看《Whispers》。2024 财年, Gamehaus 向上海动影支付了 286 万美元版权费,向 Mobile Motion 支付了 195 万美元。招股书里写着, 2021 年 1 月,双方签了 8 年独家代理协议,Gamehaus 先掏了 30 万美元初始版权金,后面按月营收 25% 给动影分成。这笔账算下来 发行商前期承担了凶险,后期靠产品盈利分成,研发商则能拿到保底收入,算是个“双赢”的买卖——但双赢的前提,是产品得真实火。

中细小型研发商的“甜蜜陷阱”:月收入75万分水岭

Gamehaus 一起干过 70 许多家研发商,巨大有些是中细小团队。对这些个团队和发行商一起干就像“抱巨大腿”:不用操心买量、运营,专心做游戏就行。但“分水岭”也很明显:月收入 75 万人民币以下 研发商只能拿 30%;一旦跨过这道坎,发行商的分成比例会飙升到 80%。

这就像打工仔和老板的关系:员工干得一般,拿固定工钱;干得太优良了老板就要拿巨大头。中细小研发商要想许多赚钱,就得拼命把产品做起来但产品火了之后发行商的“抽成”也更狠。这种模式下研发商到底是“一起干伙伴”还是“打工仔”,恐怕得打个问号。

净赚头翻倍是终点还是起点?上市压力下的经营反思

DAU下滑但RPDAU稳稳当当,精细化运营能否抵消买量萎缩?

2024 财年 Gamehaus 净赚头暴涨 110%,从 409 万美元干到 859 万美元。听着像巨大赢了 但细想有点后怕:营收少许了 14%,赚头反倒翻倍,全靠“节流”——买量砍了 2 亿,本钱下来了。可问题是买量砍许多了用户规模萎缩,长远期来看赚头能撑得住吗?

招股书里说RPDAU稳稳当当了但这兴许只是“存量博弈”的后来啊。老用户被运养料熟了愿意付费,但新鲜用户进不来盘子迟早会越做越细小。就像一个漏桶,一边往里倒水,一边往外漏水,倒的水少许了桶里的水位暂时能稳住但桶漏了不补,早晚见底。

30款新鲜游上架又下架,休闲品类的“广撒网”啥时候能收网?

Gamehaus 明显在为上市后的“故事”做准备——许多品类布局,展示增加远潜力。但 30 款新鲜游里能打的没几个,巨大有些测试完就下架了。这种“广撒网”的策略,短暂期能撑起产品矩阵,长远期看却像在赌博:赌哪款游戏能一下子爆火,撑起营收增加远。

更关键的是上市不是终点,而是新鲜的起点。2025 年 2 月前非...不可完成合并上市,到时候投钱者盯着的是增加远数据,不是“节流”省下来的赚头。买量砍了能,新鲜品的增速跟不上去,上市后的股价恐怕要“凉凉”。143 人的细小团队,要在博彩、休闲、中度游戏优良几个赛道一边发力,困难度不亚于“钢丝上跳舞”。

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