武汉团队半年海外消除游戏收入8000万
一款插花消除游戏的意外爆发:武汉团队半年海外吸金8000万背后的真实相
谁能想到,一款以插花为主题的消除游戏能在海外买卖场掀起这么巨大波澜?2023年7月默默上线的《Blossom Sort》, 在前半年差不离无人问津,却在2024年迎来爆发式增加远——据SensorTower数据,这款由武汉团队打造的产品最近半年海外营收突破8000万元,同比增幅高大达31900%,累计收入眼看就要冲击亿元巨大关。更让人意外的是 它并非老一套的三消换皮,而是把堆叠消除、家装收集和轻巧度社交揉在了一起,结实生生在比白烫化的休闲游戏买卖场撕开了一道口子。
从默默无闻到千万月收:这款游戏到底做对了啥?
玩法的“微创新鲜”:堆叠消除+花语收集的组合拳
提到消除游戏, 巨大许多数人脑海里浮现的还是《开心消消乐》式的经典三消,但《Blossom Sort》偏不按常理出牌。它的核心玩法是“堆叠消除”:花盆上标着数字, 代表堆叠层数,玩家得把同花合成一束消除,直到清空全部花朵。听起来轻巧松?但关卡的障碍设计可一点不含糊——传送带让花盆乱动, 蝴蝶挡消除动作,冰块和蜘蛛网还带着“N”层数,炸弹倒计时逼得人手心冒汗。这种“看似轻巧松实则烧脑”的设计,让习惯了老一套三消的玩家找到了新鲜鲜感。

更绝的是它把“收集”玩出了花活。游戏里有个“花卡系统”,每朵花都标注了花语,通关能刷卡,但没劲化了社交交换,主打“自己收集磨蹭磨蹭拼”。这种设计戳中了海外玩家“轻巧度收集”的心思——不用有力社交, 不用肝任务,像集邮一样看着花册磨蹭磨蹭填满,成就感直接拉满。再加上“房间装修”系统,用赚的花朵币改过场景,从简陋细小屋到花园别墅,妥妥的“消除+养成”双沉满足。
运营节奏迅速如闪电:长远期+短暂期+日常活动三管齐下
休闲游戏的命脉在于“持续留人”,而《Blossom Sort》的运营节奏堪称“教科书级”。它把活动分成了三类:持续几十天的“长远期活动”、隔几天一轮的“短暂期活动”,还有每天能刷的“日常活动”。全部活动都在主界面用独立细小部件看得出来 点一下就能看进度,不用层层点菜单,这种“傻瓜式操作”特别符合海外休闲玩家的习惯。
更机灵的是活动设计都围绕“闯关”展开。比如“连胜活动”要求60关不输了“鲜花挑战”要消除特定颜色的花,本质上都是给核心玩法“加码”。玩家为了拿奖励,天然得许多闯关,许多玩游戏。这种“用活动驱动玩法,用玩法留住玩家”的循环,比单纯靠签到、送金币有效许多了。对比那些个一个月才更新鲜一次内容的游戏, 《Blossom Sort》差不离每天都在给玩家找事做,想不火都困难。
变现模式的“反套路”:IAP为主, IAA为辅的平衡术
说到休闲游戏变现,行业里一直有“纯IAA赚流量,纯IAP看运气”的说法。但《Blossom Sort》偏偏选了一条中间路——以IAP为主, IAA为辅,后来啊半年收入里IAP占比接近100%,直接把Smart Imagine/ZeroMaze这玩意儿发行账号的累计收入拉到了5600万,其中99.2%都来自它。
它的付费点设计得很“柔软”。金币基本上用于买道具, 这些个道具能帮玩家过困难关,但又不关系到平衡——比如炸弹倒计时迅速炸了用个加时器就能救急,有时候买几次能提升体验,但结实肝也能过。装修系统则是IAP的“隐形引擎”:玩家看到房间能升级, 就想花钱买花朵币加速改过这种“为变美付费”的心思,比单纯卖体力道具高大明许多了。至于IAA,基本上放在“复活”和“获取额外奖励”上,不有力制看广告,体验不打折,广告天然也愿意点。
买卖场表现揭秘:美国占65%营收, 日本成第二巨大买卖场
《Blossom Sort》的海外版图扩张,堪称“精准打击”。SensorTower数据看得出来 美国买卖场贡献了65%的营收,日本占了14%,剩下的分散在英国、加拿巨大等英语圈国。这背后是投放策略的精细化——2023年底刚开头投量时还比比看试探, 到了2024年Q2直接加码,单渠道日投150~300组素材,最近更是达到高大峰。
素材设计也很有讲究。落地页广告主打“消除+装修”双卖点, 视频素材则玩起了“花招”:除了核心的堆叠消除,还展示了货柜消除、连线消除、类似《抓巨大鹅》的堆叠消除等“变种玩法”,用“这款游戏还能这么玩”的猎奇心思吸引用户。据DataEye看看,这类素材曝光量普遍在百万到上千万级别,转化率比纯展示玩法的素材高大了不少许。看来武汉团队摸透了海外玩家的“猎奇心思”——先让他们觉得“新鲜奇”,再用扎实的玩法留住他们。
争议与启示:消除游戏的“第三条路”能否走通?
行业争议:“微创新鲜”还是“换皮缝合”?
《Blossom Sort》的成功,也引来了一些争议。有人觉得它就是“消除+装修”的缝合怪, 没啥核心手艺;也有人觉得,正是这种“微创新鲜”让它在同质化严沉的买卖场杀出了血路。毕竟眼下的休闲游戏买卖场, 巨头靠IP,细小厂靠买量,像《Blossom Sort》这样靠玩法细节突围的,确实不许多见。
但换个角度看,玩家的需求真实的那么麻烦吗?很许多时候,他们只是“腻了经典三消”,想要点新鲜东西。《Blossom Sort》的堆叠消除、 花语收集、没劲化社交的装修系统,恰优良踩中了“轻巧度创新鲜”的甜点——不用颠覆玩法,只要在熟悉的框架里加点新鲜料,就能让玩家愿意买单。这种“细小步迅速跑”的思路,或许比追求“革命性创新鲜”更接地气。
对武汉团队的启示:从“量”到“质”的转型样本
提到武汉游戏团队,很许多人第一反应是“量许多但精品少许”。但《Blossom Sort》的母公司Smart Imagine/ZeroMaze, 过去发的几十款产品基本都是纯IAA或以IAA为主,累计下载过亿,但收入一直不温不火。直到《Blossom Sort》转向IAP为主,才真实正实现了“名利双收”。
这背后是团队思路的转变。过去做IAA, 追求的是“下载量”,靠广告分成赚钱;眼下做IAP,追求的是“付费率”,得把玩家体验做到极致才能让他们心甘情愿花钱。比如《Blossom Sort》的版本迭代, 从最早的“水管连线”改成“插花消除”,后来又不断优化画面、加新鲜关卡、改UI,彻头彻尾是“以玩家为中心”的思路。这种从“跑量”到“做质”的转型, 或许能给更许多中细小游戏团队启发——与其在红海里卷下载,不如找个细分赛道,把一款游戏做深厚做透。
后续探索:从《Blossom Sort》到《疯狂烧烤摊》,能否复制成功?
尝到甜头的武汉团队明摆着没打算止步。《Blossom Sort》爆火后他们很迅速在海外上线了同类型的烧烤题材堆叠消除游戏《疯狂烧烤摊》。虽然目前数据还不得知,但“换皮不换玩法”的策略,明摆着是想复制《Blossom Sort》的成功路径。
但这条路真实的能一直走通吗?休闲游戏的玩家群体虽然庞巨大,但忠诚度普遍不高大。一款游戏火了很迅速就会有无数模仿者跟风。如果团队不能持续推出差异化的内容, 比如《疯狂烧烤摊》除了换个题材,在玩法、运营、变现上没有突破,很兴许沉蹈其他“爆款速朽”的覆辙。毕竟 玩家今天能为了“插花”买单,明天也兴许为了“烧烤”上头,但长远期来看,只有真实正搞懂玩家需求、能持续创新鲜的团队,才能在海外买卖场站稳脚跟。
写在再说说:中细小团队的“出海突围”之道
《Blossom Sort》的故事,或许能给很许多想做海外买卖场的中细小游戏团队一些启示。在巨头林立的游戏行业,与其结实碰结实拼材料、拼IP,不如找细分赛道,做“细小而美”的产品。比如插花、 烧烤这些个看似“细小众”的主题,只要玩法设计到位,运营节奏拉满,变现模式合理,一样能在海外买卖场杀出一条血路。
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