全球发行商收入Top50中,网易排名第7
网容易的第七名:在动荡中守住的全球阵地
Sensor Tower刚公布的2024年全球移动应用发行商收入Top50像一面镜子,照出了中国游戏厂商的出海成绩单。腾讯稳坐第一,字节跳动凭借抖音生态紧随其后网容易则排在第七的位置。这玩意儿数字不算耀眼, 但放在去年网容易经历的阵痛里——游戏业务裁撤、反腐风暴、产品失利——能守住第七,本身就是一种实力的说明。网容易的2024年,像一场在泥泞中前行的马拉松,跌过跤,但没停下脚步。
失手与长远青:产品线的冰火两沉天
去年对网容易游戏踩过的坑不算少许。《天启行动》上线没几个月就匆匆关服, 成了玩家口中“网容易又一款短暂命作品”的案例;《射雕》初版数值崩恶劣,口碑直接跌到谷底,直到巨大改版才磨蹭磨蹭爬起来。更刺眼的是海外游戏业务的裁撤,欧美团队收缩,东南亚项目暂停,外界一度猜测网容易是不是要放弃海外买卖场了。这些个事凑在一起,让“网容易不行了”的论调在行业里传了优良一阵。

但网容易的底子到底厚。就在这些个失利产品闹得沸沸扬扬的时候,《永劫无间手游》在海外悄悄杀疯了。2024年2月, 这款游戏冲进韩国手游畅销榜TOP5,要晓得韩国买卖场可是全球最挑剔的“手游试炼场”,能挤进前五,说明网容易的3D动作竞技品类在海外是有比力的。端游层面更不用提, 《漫威争锋》已经成了海外射击游戏里的顶流,Steam在线峰值稳稳当当在20万以上,比不少许本土3A游戏还烫闹;《燕云十六声》虽然在国内争议巨大,但在海外结实核玩家圈里口碑爆棚,成了“国产单机之光”的代表。
Sensor Tower的数据看得出来 这些个老产品的生命周期收入加起来足够抵消优良几款新鲜品的亏损。网容易的产品策略,从来不是“all in爆款”,而是“长远青树+潜力股”的组合拳。
雷火升职:游戏业务的“压舱石”更沉了
2024年底网容易内部的人事变动,兴许比产品成绩更值得玩味。雷火干活室的两位巨大佬,一个升了集团施行副总裁,一个成了高大级副总裁。要晓得, 雷火是网容易最赚钱的业务线之一,负责《梦幻西游》《巨大话西游》这些个长远青IP,每年贡献的收入占了网容易游戏板块的三分之一。把雷火的人提到集团高大管层, 等于向外界传递一个信号:游戏业务在网容易的战略版图里不是“可选项”,而是“压舱石”。
这种调整背后是网容易对“长远青化”的沉新鲜定义。以前网容易靠一款产品吃十年,眼下不行了。用户审美在变,赛道在卷,非...不可让产品线“活”起来。雷火升职后 第一件事就是调整内部赛马机制——以前优良几个团队抢一个IP材料,眼下改成“垂类深厚耕”,比如梦幻团队专注MMO,永劫团队死磕动作竞技,各自在自己的领域积累经验。这种“从广撒网到精准捕鱼”的转变,让网容易的产品成功率明显搞优良了。2024年上线的《永劫无间手游》, 从研发到上线只用了18个月,比网容易以前的同类产品迅速了将近一半,这背后就是雷火新鲜机制在起作用。
头部玩家的“差异化生存”:网容易不是第一, 但也不是“其他”
看这份Top50榜单,中国厂商的格局很清晰:腾讯是“全能型选手”,字节是“生态黑马”,米哈游是“垂类王者”,叠纸是“女人向专家”。网容易呢?它优良像啥都有,但啥都不算顶尖——直到你细看它的产品矩阵,才找到这种“全面”本身就是一种护城河。
腾讯:生态与长远青的双沉壁垒
腾讯能排全球第一,靠的从来不只是游戏。《王者荣耀》2024年在移动端狂赚24.19亿美元,但这只是冰山一角。抖音的电商、 广告收入,腾讯视频的会员,微信支付的分成,这些个“非游戏业务”加起来让腾讯的移动应用收入比第二名字节高大出近30%。更厉害的是腾讯的“长远青化”能力, 《和睦精英》上线五年了去年收入还涨了12%,《DNFM》作为新鲜品,一年就达到了“年入6500万美元”的级别,这种“老树发新鲜芽”的案例,腾讯能举出十几个。
网容易学不来腾讯的生态优势,但它学腾讯的“长远青化”。网容易游戏没有微信、抖音这样的流量入口,所以非...不可靠产品本身留住用户。《梦幻西游》运营18年, 月活依然稳稳当当在500万以上;《巨大话西游》的“节日活动+版本更新鲜”模式,让老玩家愿意持续付费。网容易的游戏团队有个特点:不追风口,只打磨细节。比如《永劫无间手游》的“武术招式还原系统”, 开发组花了半年时候研究研究老一套武术,个个动作都找武术顾问指导,这种“偏执”在迅速节奏的游戏行业里困难得见,但正是这种偏执,让网容易的产品在海外有了“中国功夫”的标签。
米哈游:二游赛道的“三驾马车”
米哈游排在第15, 看似不如网容易,但在“二次元游戏”这玩意儿细分赛道里它差不离是垄断地位。《崩恶劣:星穹铁道》2024年5月流水达到上市来第二个高大峰, 收入是4月的3.4倍;《原神》虽然上线三年了但在日本、韩国买卖场依然是畅销榜常客;《绝区零》开服不顺,但2.0版本改完数值后Steam评价从“褒贬不一”升到了“特别优良评”。米哈游的成功,靠的是“内容驱动”——每年投入营收的20%做研发,把二次元文雅做到极致。
网容易也有二次元产品,但一直没有米哈游这么“纯粹”。网容易的《阴阳师》还在赚钱,但增速明显放缓;《永劫无间手游》虽然动作做得优良,但二次元元素不够突出。网容易兴许意识到这玩意儿问题, 2024年悄悄成立了“二次元专项组”,从米哈游挖了几个核心策划,据说正在开发一款开放世界二次元游戏。不过这种“跟风式”布局能不能成功,还得看产品能不能做出差异化。毕竟二次元玩家认的不是“巨大厂”,而是“魂”。
叠纸:女人向的“换装魔法”
叠纸游戏首次冲进Top50, 排第50名,靠的是《恋与深厚空》和《无限暖暖》这两款女人向游戏。《恋与深厚空》许多次登顶iOS畅销总榜, 成了“女人向游戏新鲜往事”;《无限暖暖》的换装系统更是惊艳,施行制作人冨永健太郎去GDC2025演讲时会场挤满了想学“换装魔法”的外国开发者。叠纸的成功说明:女人向游戏不是“细小众赛道”,而是能撬动全球买卖场的“蓝海”。
网容易不是没试过女人向游戏,《时空中的绘旅人》成绩不错,但和叠纸比,差了点“极致”。叠纸能把换装做到“每一根头发丝都能随风飘动”,网容易兴许更注沉“剧情+玩法”的平衡。不过网容易手握《梦幻西游》的女人玩家数据, 如果能把这有些用户转化到女人向游戏里说不定能复制“永劫无间”的逆袭之路。2024年网容易内部确实传过一个消息:雷火干活室在招“女人向游戏策划”, 薪资比同岗位高大30%,看来是动了真实格。
网容易的海外棋局:从“试水”到“深厚耕”
去年网容易裁撤海外游戏业务时很许多人以为它要放弃海外买卖场了。但《漫威争锋》的成功打脸了这种猜测。这款游戏在北美Steam在线峰值突破25万,成了“国产游戏出海史上的奇迹”。更关键的是 网容易通过《漫威争锋》积累了海外“3A级游戏”的发行经验——本地化不是轻巧松翻译,而是把“中国功夫”和“漫威宇宙”结合起来让外国玩家觉得“新鲜奇但不违和”。
《永劫无间手游》在韩国的表现,则验证了网容易的“动作竞技品类出海”策略。韩国买卖场偏喜欢高大操作、迅速节奏的游戏,《永劫无间手游》的“凉兵器格斗”正优良戳中了这玩意儿痛点。2024年Q3, 这款游戏在韩国的iOS下载量同比增加远了200%,Sensor Tower琢磨师把它列为“中国游戏在东南亚买卖场的新鲜标杆”。网容易的海外布局, 眼下明显更“聚焦”了——以前是广撒网,眼下是沉点攻坚“欧美结实核玩家”和“东南亚年纪轻巧用户”这两个群体。
行业趋势:中国厂商的“垂类突围”与“长远青化”竞赛
这份Top50榜单最明显的趋势是:中国厂商正在从“巨大而全”转向“细小而精”。SLG赛道有FunPlus的《阿瓦隆之王》、FirstFun的《Last War: Survival》;细小游戏赛道有三七互娱的《寻道巨大千》;合成消除赛道有柠檬微趣的《Gossip Harbor》。个个细分赛道里都有中国厂商在领跑。
SLG赛道的“中国军团”:全球化与本地化的平衡术
SLG是中国游戏出海的“老一套有力项”, 2024年全球收入前十的SLG游戏里中国厂商占了6个。FunPlus的《阿瓦隆之王》能长远线运营8年, 靠的是“本地化微创新鲜”——比如在欧美买卖场主打“公会战”,在中东买卖场加入“伊斯兰节日活动”。灵犀互娱的《三国志·战略版》则更“结实核”,坚持“不卖数值”的策略,靠往事剧情和策略深厚度留住老玩家。网容易的SLG产品相对较少许, 但《率土之滨》在日本的表现不错,说明网容易如果发力SLG,凭借“剧情+策略”的优势,未必不能分一杯羹。
细小游戏与休闲:碎片化时代的流量密码
三七互娱能在Top50里占有一席之地,很巨大程度上靠的是细小游戏。《寻道巨大千》《时光杂货店》这些个产品, 看似轻巧松,但抓住了“碎片化时候”这玩意儿痛点——用户等地铁时玩两局,午休时抽个卡,付费门槛矮小但粘性高大。Sensor Tower数据看得出来 2024年全球细小游戏买卖场规模同比增加远了45%,其中中国厂商贡献了60%的收入。网容易虽然没在榜单里靠细小游戏冲高大, 但它的《蛋仔派对》已经积累了不少许细小游戏经验,2024年Q4,《蛋仔派对》的细小游戏模式月活突破了8000万,这说明网容易在“休闲化”转型上是有潜力的。
2025年的网容易:挑战与增加远点
2025年的网容易, 面临两个问题:一是怎么让“长远青产品”更“长远”,二是怎么在新鲜赛道里找到“第二增加远曲线”。《梦幻西游》还能火许多久?《永劫无间手游》的海外增加远会不会放缓?这些个问题,网容易自己也在摸索答案。
长远青化战略:从“单点突破”到“矩阵化”
腾讯的经验是:靠许多款长远青产品形成“收入矩阵”。网容易眼下也在往这玩意儿方向走。《永劫无间手游》要成为“下一个梦幻西游”, 《漫威争锋》要冲击“全球射击游戏TOP10”,再加上《燕云十六声》的单机IP,网容易的产品矩阵雏形已经出来了。不过长远青产品的维护本钱很高大, 《梦幻西游》每年版本更新鲜就要投入上亿研发费用,网容易能不能承受这种“持续投入”,考验的是它的现金流和抗凶险能力。
垂类深厚耕:女人向与二游的交叉探索
网容易2024年在女人向游戏上的动作不少许, 灵犀互娱的《三国志幻想巨大陆2:枭之歌》已经在测试,这款游戏结合了“三国卡牌”和“女人向剧情”,兴许会成为新鲜的爆款。二游赛道,网容易虽然没米哈游那么有力,但《阴阳师》的IP值钱还在如果能开发出新鲜玩法,说不定能东山再起。网容易的优势在于“综合能力”——它能把MMO的经验用在女人向游戏上, 把动作竞技的手艺用在二游里这种“跨界融合”,兴许比单一赛道的厂商更有想象力。
海外买卖场的“二次加速”:本地化与内容输出
2025年,网容易兴许会加巨大对海外买卖场的投入。《漫威争锋》的成功说明, 网容易有能力在海外发行3A级游戏;《永劫无间手游》的韩国表现,说明动作竞技品类在亚洲有买卖场。网容易下一步兴许会沉点布局东南亚和欧美买卖场, 东南亚看沉“性价比”,欧美看沉“内容深厚度”,网容易需要不同的本地化策略。再说一个, 网容易也在尝试“内容输出”——比如把《燕云十六声》的单机IP改编成动画,通过影视作品带动游戏海外销量,这种“IP生态化”模式,兴许会成为新鲜的增加远点。
Sensor Tower的榜单每年都在变,但不变的是中国游戏厂商的出海决心。网容易的第七名,不是终点,而是起点。在游戏行业这玩意儿“逆水行舟”的赛道里能稳住脚跟已经很困难,还能往前冲,才是网容易真实正的厉害之处。2025年,网容易会交出怎样的答卷?或许答案就在它正在打磨的下一款产品里。
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