3月手游月报中,哪两款休闲消除游戏在海外投放表现突出
3月手游出海:休闲消除类游戏的“逆袭剧本”
3月的海外手游投放买卖场,像一场没有预告的“一下子下雨”。谁也没想到,一直被视作“老掉牙”的休闲消除类游戏,居然成了这场雨里最滋润的种子。根据AppGrowing世界版的数据, 当月休闲消除类游戏的投放量同比上涨了18%,其中两款产品像两匹黑马,直接冲破了“玩法单一”的偏见,在北美、东南亚买卖场杀出了自己的血路。它们是谁?凭啥能在SLG、RPG当道的3月分走一杯羹?
从数据看:消除类为何成为3月投放黑马?
先看一组扎眼的数据:3月整体手游广告量238万+, 在投App数23051款,同比2月都有明显回升。但细分下来 休闲消除类的增速远超巨大盘——在投App数量占比20%,仅次于文字类;广告量占比15.3%,仅次于益智解谜。更关键的是在Google Play端投放榜TOP10里消除类占了3席,其中两款直接冲进了前五。这说明啥?说明“消除”这玩意儿看似轻巧松的玩法, 在海外买卖场还有巨巨大的挖掘地方,特别是当厂商开头琢磨“怎么让玩家更爽”的时候。

有人兴许会说:“消除游戏不就是点点点,有啥优良做的?”但数据不骗人。3月16日 整个手游买卖场的广告量和在投App数达到峰值,而当天消除类游戏的素材投放量占比直接冲到了22%,远超SLG的15%。这背后 其实是厂商对“用户心思”的精准把握——当生活压力变巨大时人们反而更渴望“即时反馈”的爽感,而消除游戏恰优良能给这种“矮小本钱高大回报”的情绪值钱。
《Block Blast Adventure Master》:用“危机感+爽感”锁死北美玩家
说到3月消除类游戏的“投放王者”,《Block Blast Adventure Master》非...不可排第一。这款由Hungry Studio开发的“俄罗斯方块”消除游戏, 3月在Google Play端的投放量稳居休闲类前三,主攻美国、加拿巨大、英国三个北美核心买卖场,素材类型里纵向视频占比高大达90.7%,差不离把“竖屏适配”做到了极致。
纵向视频统治北美:90.7%的素材选择背后
为啥是纵向视频?基本上原因是北美买卖场的用户, 特别是25-35岁的主力群体,80%以上的手游时候都花在通勤、排队等碎片化场景,竖屏视频能让他们“一眼看到沉点”。《Block Blast Adventure Master》的素材团队明摆着深厚谙此道:他们的视频开场永远只有3秒——要么是砖块即将触顶的红色警报, 要么是屏幕上堆满彩色方块的压力感,直接把用户拉进“濒临输了”的慌氛围里。
这种“先抑后扬”的设计,在3月上旬的一组素材里表现得淋漓尽致。素材开头,黑色方块已经堆到屏幕顶部,配文“Game Over in 3 Seconds!”;接着玩家手指滑动,方块逐层消除,再说说一次性消掉5层,屏幕炸开金色特效。这组素材在3月5日投放后 北美买卖场的点击率达到了4.2%,比行业平均高大出1.8个百分点,转化率更是稳稳当当在18%以上。数据不会说谎:玩家吃“危机感+爽感”这套,而且吃得特别香。
案例拆解:从“濒临输了”到“逆风翻盘”的爽点设计
更绝的是他们的“爽点递进”逻辑。3月中旬, 该游戏上线了一组“连续消除”素材:前10秒展示玩家操作失误,方块越堆越高大;15秒时一下子出现一个“万能方块”,瞬间消掉3层;20秒时触发“连锁反应”,整个屏幕清空。整个视频的节奏像坐过山车,从慌到刺激再到释放,用户的情绪被彻头彻尾调动起来。这组素材在加拿巨大的投放本钱比其他素材矮小了15%,基本上原因是用户看完就想“自己来试试”,根本不需要许多费口舌。
有意思的是他们还玩了一点“反套路”。3月下旬的一组素材里 故意让AI操作“失误”,方块堆到一半一下子卡住配文“Oops, AI failed... but you can do better!”后来啊这组“示没劲”素材的互动率比普通素材高大了22%,用户评论区全是“让我来!”“这AI太菜了”的调侃。看来消除游戏的用户不仅中意爽感,还中意“挑战感”——你越是说“困难”,他们越想说明自己能行。
《Onet Puzzle》:连线消除的“文雅适配”玩法, 拿下越南、英国买卖场
如果说《Block Blast Adventure Master》是“结实核爽感”的代表,那琥珀创想的《Onet Puzzle》就是“温柔一刀”的高大手。这款“连线消除”游戏, 3月的主攻方向很明确:加拿巨大、英国、越南,其中越南买卖场的广告量占比达到了28%,直接成了他们的“第二战场”。素材类型同样是纵向视频为主, 占比71.8%,但和《Block Blast》的“慌刺激”不同,《Onet Puzzle》的素材更偏向“轻巧松治愈”。
71.8%纵向视频+流行文雅:东南亚买卖场的“本土化密码”
越南买卖场的用户,对“流行文雅”的敏感度远超想象。《Onet Puzzle》的团队在3月上线了一组“emoji连线”素材:用流行动态emoji代替老一套方块, 比如喜欢心、星星、咖啡杯,玩家需要连线相同的emoji即可消除。更妙的是画面中只有一只握着笔的手在移动,其他元素保持静止,用户的注意力彻头彻尾被“操作感”吸引。这组素材在越南的投放本钱矮小至0.8美元/下载, 比行业平均矮小了30%,基本上原因是当地用户看到“熟悉的emoji”,会觉得“这游戏很懂我”。
在英国买卖场,他们的策略又变了。3月中旬, 他们投放了一组“真实人演绎”素材:开头是一个女孩坐在咖啡馆,对着手机皱眉,配文“Stressed? Try this!”;接着切换到游戏画面她连线消除方块,表情从烦躁变成微笑,再说说放下手机说“Much better!”。整个素材没有夸张的特效,却把“消除=解压”的逻辑讲得明明白白。这组素材在英国的转化率达到了16%,女人用户占比高大达65%,说明“治愈感”对欧美玩家同样有吸引力。
真实人恶搞素材:为啥能吸引女人玩家?
最值得玩味的是他们3月下旬的一组“恶搞”素材。开头是两个女生模仿经典电影《泰坦尼克号》的“你跳, 我也跳”桥段,但站在的不是船头,而是堆满方块的游戏界面;其中一个女生一下子滑动屏幕,方块全部消失,两人巨大笑“Jump into fun!”。这组素材加入了高大跟鞋、 红色指甲油等女人元素,在Facebook上的分享量达到了12万次远超其他素材。数据说明:消除游戏的用户群体,早就不是“男人专属”,女人玩家的付费意愿和传播力,兴许比想象中更有力。
对比与争议:消除类游戏的“创意内卷”vs“玩法固化”
看到这里 兴许会有人问:“消除游戏不就是换皮,拼素材创意吗?”这话对,也不对。《Block Blast Adventure Master》和《Onet Puzzle》的成功, 确实离不开素材创意,但更核心的是他们对“用户心思”和“区域文雅”的深厚度挖掘。比如北美用户中意“挑战+爽感”, 所以《Block Blast》主打“危机感递进”;东南亚用户中意“轻巧松+共鸣”,所以《Onet Puzzle》用“emoji+真实人治愈”。这种“因地制宜”的策略,比单纯的“玩法创新鲜”更关键。
争议也随之而来。有人觉得, 消除类游戏正在陷入“创意内卷”——为了吸引眼球,素材越来越夸张,甚至开头“打擦边球”;也有人担心,过度依赖素材创意,会弄得“玩法固化”,用户新鲜鲜感过去后留存率会断崖下跌。3月的数据确实印证了这一点:消除类游戏的7日留存率平均只有18%,比SLG矮小了10个百分点。这说明,消除游戏要想长远期立足,光靠“爽感”不够,还得在“玩法深厚度”和“社交属性”上下功夫。
数据说话:哪种素材转化率更高大?
对比两款游戏的素材数据, 会找到一个好玩的现象:《Block Blast Adventure Master》的“危机感”素材虽然点击率高大,但7日留存率只有15%;而《Onet Puzzle》的“治愈系”素材点击率稍矮小,但7日留存率达到了22%,付费转化率也高大出5个百分点。这说明,短暂期刺激能带来流量,但长远期留存靠的是“情感连接”。用户不是基本上原因是“爽”才留下来而是基本上原因是“懂”才留下来。
给消除类游戏出海的3点差异化觉得能
基于3月的案例和数据, 消除类游戏要想在海外买卖场突围,或许能试试这3条差异化路径:
觉得能1:北美要“有力刺激”,东南亚要“接地气”
北美买卖场用户中意“即时反馈”和“挑战感”,素材能许多设计“危机感+爽感递进”的节奏,比如《Block Blast Adventure Master》的“濒临输了-逆风翻盘”模式;东南亚买卖场用户则偏喜欢“轻巧松共鸣”,许多用本土流行元素,比如越南的emoji、泰国的本地,让用户觉得“这游戏是为我做的”。3月的数据看得出来区域适配度高大的游戏,投放本钱能少许些20%-30%。
觉得能2:别只盯着“消除”, 加入“情绪钩子”
消除游戏的本质是“情绪出口”,所以素材不必局限于“展示玩法”,更要传递情绪。《Onet Puzzle》的“解压”素材、 《Block Blast Adventure Master》的“挑战”素材,都是在用情绪打动用户。以后能尝试更许多元化的情绪钩子, 比如“治愈”“怀老”“社交”,让消除游戏从“打发时候”变成“情感寄托”。
觉得能3:纵向视频是基础, 但“动态元素”才是关键
3月数据看得出来纵向视频在消除类游戏中的占比高大达80%以上,但这不代表“随便拍个竖屏视频就行”。真实正能打动用户的, 是视频里的“动态元素”——比如《Block Blast Adventure Master》里移动的手指,《Onet Puzzle》里变来变去的emoji,这些个细节能让用户“代入感”更有力。以后的素材比,比的是“谁能让用户更直观地感受到操作迅速感”。
4月的海外手游买卖场,消除类游戏的“厮杀”只会更激烈。但不管玩法怎么变,用户的核心需求永远没变:想在碎片化时候里找到一点轻巧松的高大兴。谁能更懂这种高大兴,谁就能在这场“消除巨大战”中笑到再说说。
欢迎分享,转载请注明来源:小川电商