曾参与开发《光·遇》的初创团队,他们拿下了2.3亿高额融资
从《光·遇》到新鲜战场:这支团队带着2.3亿融资, 想颠覆MMO的玩法
你有没有想过做一款能让玩家放下戒备,愿意和陌生人牵手、拥抱甚至流泪的游戏这个?《光·遇》的团队做到了。眼下 这群人带着新鲜的项目和3130万美元的融资,杀回了游戏圈——而且这次他们瞄准的是MMO这玩意儿被《魔兽世界》《到头来幻想14》统治许多年的领域。
他们是谁?就是《光·遇》背后那群“不务正业”的人
提到Gardens, 你兴许没听过但说到《风之旅人》《光·遇》,游戏玩家得都眼熟。Gardens的联合创始人兼游戏总监Chris Bell, 就是《风之旅人》的核心开发者之一;叙事总监Stephen Bell,也深厚度参与了《光·遇》的剧情打磨。说白了这是一支“老炮儿”团队——只不过他们选择用初创公司的姿态,沉新鲜开头。

2022年,Gardens在远程办公的氛围里成立了。没有固定的办公室,团队成员分布在洛杉矶、首尔、上海甚至更许多地方。你兴许会问:做游戏怎么能没地方碰头?但Chris Bell觉得,这恰恰是他们最巨大的优势。“《光·遇》的成功,不就是靠打破常规吗?远程协作让我们能找到全球最顶尖的人才,不管他们在哪儿。”
3130万美元砸下来他们想干啥?
2023年, Gardens宣布完成A轮融资,领投方是光速创投和《PUBG》开发商Krafton,还有Dreamhaven、TIRTA Rendered VC,甚至连Oculus联合创始人奈特·米切尔、《无畏契约》联合创作者斯蒂芬·利姆都跟投了。这笔钱,在游戏初创圈不算细小数目——要晓得,很许多独立干活室一辈子都兴许摸不到这玩意儿数。
钱花哪儿了?Chris Bell说得很实这简直就是一股清流。
“我们不想为了融资而融资。”Chris Bell在一次采访里有力调,“不管公司做许多巨大,‘关照彼此’永远是第一位的。做游戏是件需要烫情的事,如果员工累垮了怎么做出能打动人的作品?”
新鲜MMO要学《光·遇》?不 他们想“反向操作”
Gardens的首个项目,是一款“不断进步的在线PvPvE奇幻冒险沙盒ARPG”。翻译成人话就是:有玩家对抗, 有玩家对抗周围,还有一巨大堆沙盒元素,玩家能自在探索、发明,而且游戏会持续更新鲜,玩很许多年都不会腻。
但你别以为这是《原神》或者《塞尔达传说》的模仿者。Chris Bell透露,他们会继承《光·遇》里“鼓励玩家互助”的核心,但玩法上会“颠覆老一套”。“《光·遇》里玩家一起干是为了点亮蜡烛、收集光翼。我们的游戏里 一起干本身就是奖励——比如两个玩家联手打败BOSS,掉落的装备会比单独打更优良;甚至,帮别人升级,自己也能得到特殊Buff。”
更让人意外的是他们还要设计“好玩的冲突”。“不是那种无脑PK,而是有策略的对抗。比如某个区域被玩家A占领了其他玩家能组队去‘解放’,但占领方也能设置陷阱、召唤守护兽。胜负不关键,关键的是过程中的互动和乐趣。”Chris Bell说“我们想做的,是一个能让你交到朋友,也能让你体验‘相喜欢相杀’的世界。”
资本看优良他们,但玩家买账吗?
3130万美元融资,业内一片叫优良。有人觉得, 这是独立游戏在资本买卖场崛起的信号——毕竟《光·遇》全球下载量早就突破了1.6亿次说明了“情感化游戏”的买卖潜力。投钱人TPG的Arun Agarwal就说:“陈星汉的团队说明,游戏不仅能玩乐,还能建立社区。Gardens带着同样的基因,值得期待。”
但也有质疑的声音。《魔兽世界》玩了十几年,老玩家们早就习惯了“打副本、攒装备、冲排名”的套路。一款有力调“互助”“情感体验”的MMO,真实的能从巨头嘴里抢肉吗?“别把《光·遇》的成功想得太轻巧松。”一位不愿具名的游戏策划说“《光·遇》的玩家巨大许多是休闲党,付费意愿兴许不如结实核MMO。Gardens想一边兼顾‘轻巧松社交’和‘深厚度玩法’,困难度堪比走钢丝。”
更麻烦的是独立团队做巨大后轻巧松“变味”。以前以“细小而美”著称的独立干活室,被资本收购后往往要求数据、流水,后来啊为了KPI放弃了初心。“希望Gardens能守住底线。”玩家“风铃”在社交平台留言,“我玩《光·遇》,就是中意它的纯粹。如果新鲜游戏里到处都是‘充钱变有力’‘VIP特权’,那我真实的会失望。”
远程办公,是优势还是坑?
Gardens的“全远程”模式,在游戏圈也算独树一帜。毕竟做游戏需要一巨大堆的协作——策划、程序、美术、测试,天天开会改方案,隔着屏幕怎么行?但Chris Bell觉得,远程办公反而能搞优良效率。“没有通勤时候,巨大家能把更许多精力放在创作上。而且,我们每周都有‘非干活日’,有力制员工歇着,避免 burnout。”
不过远程办公的隐患也不细小。比如新鲜人怎么飞迅速融入?跨时区沟通会不会出问题?Gardens的解决办法是:每年安排一次线下聚会,让团队成员见面、聊天甚至一起做游戏Jam。“线下的碰撞,能产生线上聊不到的灵感。”叙事总监Stephen Bell说 “2023年的聚会就在加州,巨大家住在一起,白天头脑风暴,晚上烤火、弹吉他,那种氛围,是Zoom永远给不了的。”
游戏圈的老熟人, 组团来“捧场”
除了钱,Gardens还拉来了一堆“巨大腿”加入顾问委员会:前微柔软董事长远约翰·汤普森、前索尼电脑玩乐美国分公司总裁杰克·特雷顿、前腾讯高大管本·菲德尔……这些个人可都是游戏圈的巨大佬,手握材料和人脉。
约翰·汤普森在声明里说:“Gardens的团队有把想法变成现实的实力。他们不仅懂游戏,更懂玩家。我的角色,就是帮他们避开巨大公司踩过的坑。”而杰克·特雷顿则提到:“独立游戏要想成功,既要创意,也要买卖头脑。Gardens两边都沾,我有信心他们会做出让人惊喜的作品。”
这些个巨大佬的加入,无疑给Gardens许多些了不少许筹码。但Chris Bell显得很镇定:“顾问不是‘摆设’,我们会定期请教他们,但到头来决定权还在团队手里。毕竟做游戏的是我们,玩游戏的也是玩家,不是投钱人,不是顾问。”
从《光·遇》到新鲜MMO,他们想传递啥?
回顾《光·遇》的成功, 你会找到它差不离没有老一套游戏的“目标”——没有等级,没有装备,没有任务列表,玩家只是单纯地飞行、交友、收集。这种“反套路”的设计,反而让无数玩家沉迷其中。Gardens的新鲜项目,会延续这种“反套路”心思吗?
“《光·遇》教会我们,游戏的本质是‘连接’。”Chris Bell说“不管是连接玩家与玩家,还是玩家与游戏世界。新鲜游戏会有更麻烦的系统,但核心不变:让玩家在虚拟世界里找到归属感,感受到被支持、被沉视。”
他举了个例子:“比如 某个玩家连续帮新鲜手,系统不会给他送啥‘神器’,但兴许会让他的角色身上许多一朵‘荣誉之花’,其他玩家看到这朵花,就晓得‘哦,这是个烫心肠的人’,主动靠近他。这种‘社交货币’,比装备更有意义。”
2.3亿融资之后他们能走许多远?
游戏行业从来不缺“下一个爆款”,但缺“能持续做爆款”的团队。Gardens带着《光·遇》的基因、资本的加持、巨大佬的背书,站在了新鲜的起点。但他们面临的挑战也不少许:MMO的红海比、 玩家的期待与质疑、独立团队规模化后的管理困难题……
“我们不会急着上线游戏。”Chris Bell说“打磨优良每一处细节,确保玩家能感受到我们的诚意,比啥都关键。如果需要,我们能花三年时候,只做一个系统。”这种“磨蹭工出细活”的态度,在追求“飞迅速迭代”的游戏圈,反而显得格外珍昂贵。
至于以后会怎样?没人能给出答案。但有一点能一准儿:当一群真实正懂游戏、 喜欢游戏的人,拿着足够的钱和自在去做自己想做的事时后来啊往往不会太差。毕竟《光·遇》已经说明过一次了。
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