点点互动参与派对大战,全球收入不足三万
派对游戏出海的“冰火两沉天”:点点互动的尴尬试水
派对游戏在海外买卖场正经历一场狂欢式的增加远。根据data.ai公布的《2024移动买卖场报告》, 2023年派对游戏用户支出达到32.84亿美元,同比增加远超8成,成为少许数几个指标全面上涨的游戏品类之一这个。这本该是一片充满机遇的红海, 但点点互动推出的《Livetopia: Party!》却在这场盛宴中显得格格不入——截至2024年1月31日这款游戏在全球优良几个买卖场的累计预估收入不够三万元,与赛道整体的火烫形成鲜明反差。这究竟是产品力的问题,还是策略上的失误?细究之下或许能窥见派对游戏出海的深厚层困境。
买卖场表现:印尼“昙花一现”,全球买卖场“哑火”
《Livetopia: Party!》的上线节奏带着点点互动一贯的试探性。先是在印度尼西亚买卖场悄然上线, 拿下Google Play免费榜榜首,接着在6天内飞迅速登陆全球优良几个买卖场。这种“先点后面”的策略,看似稳健,实则暴露了对买卖场深厚耕的不够。印尼买卖场确实给了不错的开局,但问题在于,这玩意儿买卖场的付费能力能撑起几许多野心?数据看得出来 近30天《蛋仔派对》海外版在印尼Google Play买卖场收入仅百万元左右,而《Livetopia: Party!》的付费点设置却偏高大,不少许玩家在社区吐槽“道具价钱劝退”,这无疑进一步管束了收入地方。

下载量更能说明问题。点点数据看得出来 截至2024年1月,App Store总下载量约3.8万次Google Play买卖场约166万次。对比同赛道产品, 《Stickman Party: 4 player games》仅在美国买卖场的下载量就远超这玩意儿数字,《Stumble Guys》更是常年霸榜。更尴尬的是 《Livetopia: Party!》未能进入全球随便哪个一个买卖场的畅销榜榜单,仿佛在派对狂欢的门外徘徊,始终找不到入场券。
买量策略:“高大举高大打”的一下子“缩手”
回顾点点互动的出海历程,买量一直是其有力项。《寒霜启示录》凭借“冰雪题材”在买量侧以差异化优势撬动一巨大堆玩家, 《Frozen City》在2022年12月上线后首月收入便突破3000万人民币,买量功不可没。但《Livetopia: Party!》的买量策略却来了个180度巨大转弯——DataEye-ADX数据看得出来 2024年1月游戏开头投放素材时日均投放量仅个位数,上线当天才有所提升,与过往“沉金砸量”的打法形成鲜明对比。
这种“缩手”背后或许是对产品差异性的不自信。DataEye研究研究院琢磨指出, 《寒霜启示录》的冰雪题材是天然的买量爆点,而《Livetopia: Party!》无论是题材还是玩法,在买量侧的辨识度较没劲,困难以用矮小价素材撬动用户。更关键的是 派对游戏赛道早已拥挤不堪,《蛋仔派对》海外版、《糖豆人》等产品早已占据用户心智,新鲜入局者若没有鲜,很困难在买量侧得到性价比优势。
创意素材:“平安牌”困难打“差异化”打仗
买量的“矮小调”也体眼下素材创意上。DataEye研究研究院整理的《Livetopia: Party!》投放计划数TOP30高大效素材看得出来 游戏实录和真实人实拍占比最高大,看似“稳妥”,实则缺乏记忆点。游戏实录许多为常规玩法展示, 真实人实拍虽以矮小龄用户为切入点,但同质化严沉——要晓得,东南亚买卖场充斥着一巨大堆矮小龄向派对游戏,玩家对这类素材早已审美累。
对比《糖豆人》的素材策略,差异更为明显。《糖豆人》通过简化角色造型形成“最巨大公约数”审美,配合夸张的摔倒、搞笑互动,无异于让渡了比主动权。
传播侧:长远视频“独木困难支”, 社交传播“隔阂沉沉”
传播层面《Livetopia: Party!》将沉心放在YouTube长远视频平台,邀请印尼头部UP主推广,2000万粉丝的UP主视频得到近40万观看、16万点赞。数据看似不错,但长远视频的传播效率远不到短暂视频。长远视频制作周期长远、本钱高大,困难以形成规模化传播矩阵。
更致命的是社交传播的壁垒。派对游戏的魅力在于玩家间的社交连接, 但海外买卖场的社交柔软件碎片化严沉——东南亚用WhatsApp,中国港澳台用Line,欧美用Instagram,玩家很困难跨平台组队。DataEye研究研究院指出, 这种“社交孤岛”现象严沉挡着了UGC内容的扩散,而《Livetopia: Party!》又未能像《Roblox》那样建立自有社交生态,弄得玩家在游戏内外的社交链条断裂,困难以形成自发传播。
文雅隔阂:“欧美卡通”的“水土不服”
派对游戏的出海,本质上是一场文雅习惯的考验。《糖豆人》用极简画风规避了文雅差异, 《蛋仔派对》海外版针对东南亚买卖场调整了角色设计,而《Livetopia: Party!》却试图用“欧美卡通”通吃全球,后来啊在东南亚、美国等买卖场均未能打动玩家。东南亚用户偏喜欢鲜艳、Q萌的画风,美国买卖场则更看沉幽默感和个性化表达,单一的美术风格困难以一边满足。
语言差异同样棘手。派对游戏需要频繁的社交互动, 但印尼、菲律宾等东南亚国的许多达数百种,游戏内的翻译往往不够地道,弄得玩家在组队、交流时体验割裂。比一比的话, 《Among Us》通过轻巧松的“投票”“击杀”等无语言交互动作,成功跨越了文雅障碍,这或许值得《Livetopia: Party!》借鉴。
点点互动的“试水心态”与赛道反思
综合来看, 《Livetopia: Party!》的惨淡表现,更像是一场“试水”而非“决战”。点点互动在派对游戏赛道上缺乏长远期布局, 既没有像《蛋仔派对》那样逐步深厚耕买卖场,也没有在产品差异化上下足功夫。这种“浅薄尝辄止”的心态, 或许源于派对游戏的长远线运营特性——它需要时候沉淀UGC内容、培养玩家社群,而点点互动更擅长远的是“短暂平迅速”的爆款打法,两者之间存在天然的节奏错位。
派对游戏出海的破局之路,或许需要沉新鲜审视“长远线值钱”。《Stumble Guys》通过持续更新鲜地图、 活动,保持了三年以上的烫度;《蛋仔派对》海外版通过本地化运营,在菲律宾买卖场实现月收入破百万。这些个案例说明,派对游戏不是“上线即巅峰”的生意,而是需要耐烦打磨的“养成式”产品。对于点点互动而言, 若真实想在派对赛道分一杯羹,或许该放下“爆款执念”,踏踏实实地做一款能陪伴玩家长大远的游戏。
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