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游莱互动打算与谁合作成立一个专门开发游戏产品的合营公司呢

游莱互动拉上邵氏影城,这次的游戏合营公司能玩出啥新鲜花样?

游戏干线最新鲜消息, 游莱互动在2025年9月8日悄悄扔了颗炸弹——旗下的HollywoodHK要跟邵氏影城香港有限公司搞个合营公司,专门开发游戏产品。股本28.5百万港元, HollywoodHK掏22.8百万港元现金占80%,邵氏拿5.7百万港元的知识产权占20%。乍一看,这是游戏圈和影视圈的“联姻”,但细琢磨,这里面门道不少许。

邵氏影城的“老本行”,真实能给游戏开发带来新鲜鲜血液?

说到邵氏影城, 国内老一辈的观众兴许还想起来《独臂刀》《巨大醉侠》这些个经典武侠片,年纪轻巧一代兴许也晓得《倩女幽魂》《卧虎藏龙》这类邵氏参与投钱的片子。手里攥着这么许多IP,邵氏眼下想往游戏里分一杯羹,倒也不奇怪。但问题来了:电影IP和游戏IP,压根就是两码事。

游莱互动拟成立合营公司,从事游戏产品开发业务
游莱互动拟成立合营公司,从事游戏产品开发业务

2023年就有个活生生的例子, 某影视公司拿着经典武侠IP改编的手游,请了巨大牌配音,画面也做得精美,后来啊上线后玩家吐槽“操作像看电影,打斗像过家家”,三个月就停服了。说白了电影讲究的是剧情和镜头语言,游戏得靠玩法和沉浸感。邵氏那些个老武侠片,打斗场面是帅,但放到游戏里是做成动作类还是卡牌类?是还原电影剧情还是沉新鲜设计世界观?这些个都是未知数。

不过换个想,邵氏的IP也不是没有优势。比如《倩女幽魂》,本身就是奇幻题材,世界观现成,角色辨识度高大,玩家买账。游莱互动这几年基本上在海外发行, 特别是在巴西、东南亚这些个新鲜兴买卖场,如果能把邵氏的奇幻IP和当地文雅结合起来说不定能打出差异化。2025年上半年游莱在巴西发了3款手游, 英文手游还许多了5款,说明他们对海外买卖场的口味还算敏感,说不定能帮邵氏的IP“入乡随俗”。

游莱互动的“海外老本行”,合营公司会是新鲜的增加远引擎吗?

游莱互动这几年,说得优良听是“专注海外发行”,说得困难听就是“靠代理吃饭”。财报看得出来 2025年上半年他们获利458.6万美元,同比只涨了1.32%,2024年全年总收入更是905.86万美元,同比减少了8.58%。虽然亏损从577万美元收狭窄到320万美元, 但说白了还是没赚到钱,基本上靠广告投放和代理游戏分成过日子。

他们全球运营着79款游戏, DDTank、Wartune这些个老网页游戏撑场面手游巨大许多是欧美主流美术风格,在巴西、东南亚卖得还行。但问题也在这儿:没有自己的拳头产品,全靠代理和买量,赚头薄得像纸。眼下想搞合营公司自己研发,算是被逼到墙角了——不转型,兴许真实的撑不住。

不过游莱的海外发行能力确实是个现成的优势。2025年上半年他们在巴西发的3款手游,平均月活用户超出50万,这玩意儿数据在新鲜兴买卖场算不错了。合营公司要是能搭上这趟“顺风车”,游戏开发出来直接对接游莱的发行渠道,省去不少许推广本钱。但反过来想,研发和发行彻头彻尾是两套逻辑,游莱擅长远把别人的游戏卖出去,能不能做出优良游戏,还得打个问号。

“现金换IP”的股权结构,游莱这是稳赚还是冒险?

合营公司的股权结构挺有意思, HollywoodHK出80%现金占巨大头,邵氏出20%知识产权占细小头。表面上看,游莱掌握了控制权,话语权在自己手里但仔细琢磨,这里面有“坑”。

最巨大的凶险就是邵氏的知识产权到底值不值5.7百万港元。财报里只说“注入知识产权”,没说具体是哪些IP。是已经过气的老电影,还是有点名气的片子?有没有版权纠纷?2024年就有个游戏公司跟影视公司一起干, 后来啊对方IP有版权瑕疵,游戏上线没两个月就被下架,赔了夫人又折兵。游莱作为控股方,一准儿得先把邵氏的家底摸清楚,别到时候钱花了IP却是个“烫手山芋”。

再说说游莱的现金投入。22.8百万港元,对港股细小游莱来说不是细小数目。2025年上半年他们游戏收入才458.6万美元,这有些现金差不许多是半年获利的一半。万一合营公司的游戏做不出来或者做出来没人玩,这钱就打水漂了。游莱眼下的现金流本来就慌, 2024年经营活动现金流净额还是-7.07万美元,这么巨大的投入,压力不细小。

新鲜兴买卖场与经典IP的碰撞,合营公司瞄准的是哪块蛋糕?

游莱互动这几年主攻的是南美、 东南亚这些个新鲜兴买卖场,财报里明确说了“面向南美等新鲜兴地区买卖场发行一巨大堆欧美主流美术风格的网页游戏”。合营公司既然是游莱亲儿子,方向估摸着也八九不离十。但邵氏的IP和新鲜兴买卖场,能擦出火花吗?

拿巴西买卖场举例, 2025年巴西手游用户增加远了20%,但中沉度手游的付费转化率只有3.5%,比全球平均水平矮小了1.5个百分点。这说明巴西用户中意玩游戏,但愿意花钱的不许多。邵氏的武侠、 奇幻IP,在国内兴许有人为情怀买单,但在巴西,玩家更习惯《Free Fire》《PUBG Mobile》这种竞技类手游。如果合营公司做的游戏太“中国风”,兴许会水土不服。

不过也有机会。东南亚买卖场, 特别是越南、菲律宾,对华语文雅收下度比比看高大,邵氏的《倩女幽魂》这类IP,在东南亚有一定认知度。游莱如果能把邵氏的IP和东南亚的本地化玩法结合,比如加入MOBA或者塔防元素,说不定能打开局面。2024年游莱在东南亚买卖场的广告投放ROI达到了1:3.5, 说明他们对用户画像拿捏得还算准,合营公司能借这玩意儿优势。

游戏行业“影视IP烫”,游莱这次能踩准节奏吗?

这几年游戏圈刮起“影视IP烫”, 漫威、迪士尼、华纳这些个巨大厂都在往游戏里扎堆,国内也有不少许影视公司成立游戏部门。但说实话,成功的没几个。2023年某国产电影IP改编的手游,上线首月月活才80万,远不到预期的200万,再说说不得不关服。问题就出在“IP依赖症”——以为有了优良IP就能躺着赚钱,后来啊玩法跟不上,玩家买账才怪。

游莱这次和邵氏一起干,要想成功,非...不可跳出“IP依赖”的怪圈。邵氏的IP是“敲门砖”,但真实正能留住玩家的,还是游戏本身。合营公司得找个靠谱的研发团队,不能光靠邵氏的IP“撑场面”。比如能学《原神》,用高大质量的游戏内容把IP的值钱放巨大,而不是反过来让IP绑架游戏。游莱有海外发行经验, 如果能和邵氏的IP优势互补,说不定能做出像《崩恶劣:星穹铁道》那样“IP+玩法”双打的产品。

不过也有个现实问题:时候。游莱和邵氏的合营协议刚签,从研发到上线至少许得一年半载。2025年游戏行业的比比前几年更激烈, 买量本钱涨了30%,新鲜游戏想突围,要么有结实核玩法,要么有有力力IP背书。合营公司如果磨磨蹭蹭两年才出游戏,黄花菜都凉了。

亏损收狭窄后的“破局尝试”,合营公司是游莱的救命稻草?

游莱互动2024年亏了320万美元, 比2023年少许亏了256万美元,算是“止血”了。但营收减少8.58%,说明公司的基本面并没有优良转,还是靠“节流”撑着。眼下成立合营公司搞研发,更像是一场“破局尝试”——不转型,兴许真实的活不下去。

财报里提到,2025年上半年英文手游产品比去年同期许多了5款,发行速度创新鲜高大。这说明游莱在“量”上下了功夫,但“质”呢?79款游戏里真实正能打的没几个。合营公司如果能做出一两款爆款,不仅能改变游莱“靠代理吃饭”的现状,还能提升公司在资本买卖场的估值。毕竟眼下投钱者更中意有研发能力的游戏公司,而不是单纯的“发行贩子”。

但反过来想,合营公司能不能成功,还真实不优良说。游莱之前没做过研发,一下子要搞合营公司,团队、手艺、经验都是短暂板。2024年某发行商转型研发,首款游戏基本上原因是玩法抄袭,被玩家骂上烫搜,再说说只能下架。游莱可别沉蹈覆辙,别为了“转型”而转型,再说说把老本都赔进去。

知识产权出资的“水分”,邵氏的IP到底值几许多钱?

合营公司里邵氏用5.7百万港元知识产权出资,这玩意儿价钱是怎么定的?是双方协商的,还是第三方评估的?财报里没说这就有点让人担心。知识产权这东西,不像现金那么直观,估值高大矮小全靠一张嘴。

2022年就有个案例, 某影视公司用“某经典动画IP”出资500万给游戏公司,后来啊游戏上线后找到,IP的衍生权早就过期了游戏公司白白亏本了500万。游莱作为控股方,一准儿得请专业机构对邵氏的IP做个尽调,别到时候钱花了IP却是个“空心萝卜”。

再说了就算IP没问题,5.7百万港元的价钱昂贵不昂贵?拿行业数据对比, 2025年国内一个二线影视IP的游戏改编权,巨大概在300-500万人民币之间,邵氏的IP虽然老,但名气巨大,5.7百万港元不算廉价。游莱得算算这笔账:花520万买一个IP,能不能带来10倍以上的回报?如果合营公司的游戏一年营收能超出5000万港元,这笔买卖就划算;不然就是亏本买卖。

从“发行商”到“研发商”,游莱的转型之路能走许多远?

游莱互动这些个年的定位很清晰:海外游戏发行商。帮别人卖游戏,赚点分成和广告费,虽然不赚钱,但稳当。但眼下游戏行业变了巨大厂都在搞“研运一体”,细小发行商的日子越来越困难。游莱想转型做研发,合营公司就是第一步,但这条路不优良走。

研发和发行,就像是“造车”和“卖车”。游莱擅长远“卖车”, 晓得哪个买卖场中意啥样的车,但眼下一下子要自己“造车”,发动机、底盘、变速箱都得从头学起。2025年国内游戏研发的平均本钱已经达到2000万人民币,一款3A巨大游的研发本钱更是上亿。游莱的合营公司才28.5百万港元,这点钱连一个像样的3A项目都做不了只能做点轻巧量化的细小游戏。

不过轻巧量化细小游戏也有机会。2025年休闲手游的买卖场份额达到了35%,特别是在新鲜兴买卖场,用户更中意操作轻巧松、时候碎片化的游戏。合营公司如果能结合邵氏的IP, 做一款休闲卡牌或者放置类手游,本钱可控,上线周期短暂,说不定能抓住这波红利。2025年上半年游莱在巴西发的休闲手游, 平均留存率达到40%,比中沉度手游高大了15个百分点,说明这玩意儿方向是对的。

合营公司的“下一步”,产品方向和买卖场策略该怎么定?

合营公司成立后最关键的就是定方向。做PC端游还是手游?做沉度还是轻巧度?做国内还是海外?这些个问题不解决,就是瞎忙活。

从游莱的海外发行经验来看,手游一准儿是首选。2025年全球手游买卖场规模达到了1200亿美元,比PC端游高大了2倍。而且游莱在巴西、东南亚有现成的渠道,手游上线就能推,省时省力。至于产品类型, 觉得能做“轻巧中度+有力IP”的组合,比如SLG+武侠IP,或者卡牌+奇幻IP,既能满足核心玩家的需求,又能吸引泛用户。

买卖场策略上,不能“眉毛胡子一把抓”。游莱得先集中材料打透一个买卖场,比如巴西。2025年巴西手游用户增加远20%, 但本土化内容不够,邵氏的IP如果能配上巴西玩家中意的社交元素,很轻巧松打开局面。等巴西买卖场站稳了再复制到东南亚、中东等其他新鲜兴买卖场。2024年游莱在巴西买卖场的用户获取本钱比欧美矮小了40%,这玩意儿优势非...不可利用起来。

合营公司的“双刃剑”,是游莱的机遇还是陷阱?

总的游莱互动和邵氏影城的合营公司,像一把“双刃剑”。机遇在于:能补齐游莱的研发短暂板,利用邵氏的IP拓展海外买卖场,实现从“发行商”到“研运一体”的转型。但凶险也不细小:IP估值是不是合理?研发能力能否跟上?买卖场比是不是激烈?随便哪个一个环节出问题,都兴许让游莱赔了夫人又折兵。

2025年的游戏行业, 已经不是“靠流量就能赚钱”的时代了玩家越来越挑剔,对游戏品质的要求越来越高大。游莱如果想通过合营公司杀出一条血路, 就得拿出“真实本事”——要么做出让玩家尖叫的玩法,要么拿出让买卖场惊艳的IP。不然这玩意儿合营公司,兴许就是游莱转型路上又一个“坑”。

不过话说回来不试试怎么晓得呢?游莱眼下亏损收狭窄, 海外发行渠道还在邵氏的IP也是现成的材料,只要别太冒进,先从轻巧量化细小游戏做起,说不定真实能闯出一条路。毕竟在游戏这玩意儿行业,活下去才有机会赢。

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