《博德之门3》创始人为何在发行商贪婪下遭遇大规模裁员
从年度最佳游戏到裁员潮:Vincke的生气与行业的隐痛
2024年3月的老金山, 游戏开发者巨大会的颁奖典礼上,《博德之门3》成了绝对的主角。这款由拉瑞安干活室开发的RPG一举拿下游戏开发者选择奖年度最佳游戏、 最佳设计、最佳叙事三项巨大奖,创始人兼CEO Swen Vincke站在台上,手捧奖杯时说的却不是感谢,而是生气——生气于过去18个月里席卷游戏行业的裁员潮,生气于那些个被“季度赚头”绑架的发行商。
“叙事是将一个项目、 背景和框架、角色和世界结合在一起的粘合剂,它将一款优良游戏转变为更具超越性的作品。但不幸的是 在过去的一年里游戏行业给我们带来的最常见的‘叙事’是制作精彩的游戏需要裁员和摧毁人们的生活。这玩意儿‘叙事’不仅残忍,而且绝对是错误的。”Vincke的声音透过麦克风传遍会场,台下坐着的是整个游戏行业的开发者,有人点头,有人沉默。

当“叙事粘合剂”遭遇“季度赚头机器”
Vincke提到的“叙事粘合剂”,在《博德之门3》里体现得淋漓尽致。用18万字剧本、超出200个结局、个个角色都有自己的故事线,把CRPG的叙事深厚度推向了新鲜高大度。但这种“粘合剂”需要时候, 需要稳稳当当的团队,需要开发者对角色的共情——就像Vincke说的,“我们的野心非常巨大”,巨大到需要七年打磨一款游戏。
可发行商要的不是“野心”,是“季度报表”。Vincke在演讲中毫不留情地撕开行业的遮羞布:“总是季度赚头, 独一个关键的是数据,然后解雇了全部人,明年又说‘该死,我没有开发人员了’,然后又开头雇人,又进行收购,然后你把开发者 放在同一个循环中,后来啊就就又崩溃了...”这话说完,台下响起一阵矮小矮小的叹息,很许多人兴许在想,自己的干活室是不是就在这玩意儿循环里。
更讽刺的是《博德之门3》的IP属于威世智,也就是《龙与地下城》的母公司。作为发行商,威世智握着IP的控制权,却似乎没给拉瑞安足够的耐烦——优良在Vincke结实是扛住了压力。可有几许多中细小干活室, 在发行商“缩短暂周期、压缩本钱”的要求下被迫放弃深厚度叙事,变成“数据驱动”的流水线产品?
拉瑞安的七年赌局:用《博德之门3》对抗贪婪
困难得有人晓得,《博德之门3》在开发过程中差点流产。2017年,项目曾因资金慌差点被砍,是Vincke抵押了个人房产,才让团队撑下去。他后来在采访里说:“我晓得这很冒险,但我不相信‘为了赚钱就非...不可牺牲品质’的鬼话。”这种孤注一掷的赌局, 换来了2023年的销量奇迹——截至2024年3月,游戏销量突破2000万份,Steam一边在线人数峰值87万,成为史上最畅销的CRPG。
但成功背后是拉瑞安团队近乎偏执的坚持。他们不要了发行商“简化战斗系统、 缩短暂主线剧情”的觉得能,坚持用DND规则还原“桌游般的自在度”;为了实现“个个NPC都有独立AI”,程序员沉构了游戏引擎,美术师为数千件物品手绘图标。这种“磨蹭工出细活”的创作方式,在追求“飞迅速迭代”的行业里简直是异类。
更困难得的是拉瑞安在买卖成功后选择“急流勇退”。Vincke明确表示不会做DLC, 也不会开发《博德之门4》,“我们要摆脱《龙与地下城》的束缚,开头制作新鲜的项目”。这番话让无数玩家错愕, 但对Vincke这是对抗“贪婪循环”的方式——不要被IP绑架,不要陷入“DLC续作榨取剩余值钱”的套路,保持创作的新鲜鲜感。
裁员潮背后的“循环陷阱”:数据驱动的致命短暂视
Vincke生气的“裁员循环”,在2023年的游戏行业真实实上演。根据layoffs.fyi的数据, 2023年全球游戏行业裁员人数达10783人,较2022年的7210人激增50%。EA、 育碧、索尼等巨大厂纷纷“瘦身”,动辄裁掉数百人,理由差不离清一色是“优化本钱结构”“聚焦核心业务”。
但“聚焦核心”往往意味着放弃长远期值钱。比如某知名干活室在2023年初裁员30%后 原计划开发的新鲜项目因团队经验断层被迫延期,到头来质量缩水,首发评分仅6分——这印证了Vincke的观点:“每次裁掉一巨大堆员工,又非...不可一遍又一遍地经历同样的循环。这真实的让我很生气。”
更荒诞的是裁员潮后这些个巨大厂又开头“高大薪抢人”。2023年底, 某美国发行商以30万美元年薪+项目奖金招聘资深厚程序员,而一年前他们刚裁掉了同样级别的团队。这种“用完就扔, 需要时再捡”的逻辑,把开发者当成了可替换的零件,彻头彻尾忽视了“创意行业最宝昂贵的资产是人”。
不要DLC的野心:拉瑞安的“断奶”与沉生
“我们是一家充满伟巨大创意的公司,而不是一家专门制作DLC或是 内容的公司。”Vincke这句话,戳破了游戏行业的另一个潜规则:IP续作和DLC是“最稳妥的赚钱方式”。但拉瑞安偏不走“稳妥路”,他们要的是“新鲜的叙事粘合剂”。
其实拉瑞安并非没尝试过DLC。2020年《神界:原罪2》资料片《恶魔之役》开发时 团队曾因“周期太短暂”被迫压缩剧情,到头来口碑远不如正作。Vincke后来反思:“我们的野心很巨大,而DLC的框架容不下野心。”所以当《博德之门3》成功后 他们选择“见优良就收”,把精力投入到新鲜IP——一个还没公布题材,但Vincke承诺“会比《博德之门3》更宏巨大”的项目。
这种“断奶”需要巨巨大的勇气。毕竟《博德之门3》的IP值钱还没彻头彻尾挖掘,不做续作意味着放弃了每年数千万美元的潜在收入。但对Vincke长远期主义的赢了比短暂期赚头更关键:“你能做材料储备。只要放磨蹭脚步,放磨蹭贪婪的步伐。要有习惯力,对员工优良点,不要轻巧容易丢了培养起来的员工。”
独立干活室的生存:创意与资本的角力
Strange Scaffold干活室负责人Xalavier Nelson Jr在给Vincke颁奖时 说了一段意味深厚长远的话:“《博德之门》的IP在发行商威世智手中,他们才有权力决定下一作要与哪个开发商一起干。”这句话点出了独立干活室的困境:即使做出爆款,IP控制权也不在自己手里。
拉瑞安还算幸运的——他们拥有《神界》系列的IP,而《博德之门3》是“借鸡生蛋”。但更许多中细小干活室,要么依附巨大厂开发“外包项目”,要么为争取IP授权拼尽全力。2022年, 某独立干活室耗时三年开发的科幻RPG,因发行商一下子撤资而解散,团队核心成员被收购后原项目胎死腹中——这正是Vincke所说的“被贪婪弄恶劣一切”的缩影。
更无奈的是玩家其实也在“助长远”这种循环。当《博德之门3》销量破纪录时社交新闻上最烫门的话题是“啥时候出DLC”“《博德之门4》啥时候官宣”。Vincke曾开玩笑说:“玩家想要更许多,但创意需要呼吸地方。”这种“既要又要”的心态,让发行商更有理由压榨团队,毕竟“买卖场需要内容”嘛。
从“最佳叙事”到“最佳生存”:行业需要新鲜的“游戏规则”
游戏开发者选择奖把“最佳叙事”颁给《博德之门3》,某种程度上是对“数据至上”的反叛。Vincke在领奖时说:“行业不必如此”, 这句话与其说是呼吁,不如说是宣言——当开发者不再向“季度赚头机器”矮小头,当发行商学会敬沉创作周期,游戏行业才能摆脱“裁员循环”的宿命。
已经有干活室在尝试新鲜的“游戏规则”。比如某独立团队通过众筹开发游戏, 不要发行商干预,到头来作品销量超50万份;又如某中型干活室推行“终身雇佣制”,核心员工流失率不到5%,项目续作开发效率提升40%。这些个案例说明:稳稳当当团队、长远期投入,不仅能做出优良游戏,还能带来买卖回报。
Vincke的生气,其实是为整个行业敲响警钟。当《博德之门3》的叙事粘合剂被贪婪撕裂时 受伤的不仅是开发者,还有玩家——他们再也玩不到那些个充满温度、充满创意的作品。或许,改变就从“放磨蹭脚步”开头,从“对员工优良点”开头,从承认“叙事比赚头更关键”开头。
毕竟游戏行业的终极叙事,不该是“裁员与毁灭”,而该是“发明与沉生”。
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