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“2天登顶美区手游下载榜Top 5的

谁也没想到, 一颗土豆把美区手游下载榜搅了个天翻地覆

4月27号的美国iOS游戏下载榜,一下子杀进来个“不速之客”——一款叫「Zombie.io: Potato Shooting」的手游,愣是两天冲进了前五。4月28号虽然掉到第七,但这玩意儿速度已经够让行业侧目了。要晓得, 这游戏主角不是啥超级英雄,也不是萌系二次元,而是一颗圆滚滚的土豆,手里还攥着双枪,眼神凶巴巴的。谁说手游主角非...不可是“人”?这颗土豆偏要当“结实汉”,还真实的打出来了。

土豆的“结实汉”人设:反差萌背后是精细打磨

游戏里这颗土豆叫Neo, 官方设定是外星人,飞船掉地球被人类救了所以决定加入末日巨大战。听着有点扯, 但游戏里的人设做得很用心:圆润的身体配上双枪,眼神不是呆萌,而是带点桀骜不驯的凶狠,走路姿势还带点痞气。这种“反差萌”不是随便画出来的, 连击杀敌人时的倒地效果都做了物理模拟,土豆被僵尸扑倒后会挣扎着爬起来双枪接着来突突。细节拉满,玩家看着才觉得“这土豆有点东西”。

上线2天跻身美国手游下载榜Top 5,「菇勇者」之后4399又掏出了新“王炸”?
上线2天跻身美国手游下载榜Top 5,「菇勇者」之后4399又掏出了新“王炸”?

3D画面给射击游戏“加buff”, 和2D竞品彻头彻尾不同路

射击+Roguelike这玩意儿赛道,早就被「弹壳特攻队」「吸血鬼幸存者」之类的2D游戏盘踞了。它们普遍走Q版简约风,画面清爽,但时候长远了玩家困难免审美累。「Zombie.io」偏不直接上3D。俯视角下土豆的动作更流畅,敌人被爆头时的血花溅射效果更真实实连收集能量宝石的动画都做了粒子特效。测试阶段就有玩家在YouTube评论说:“玩别的射击游戏像看漫画,玩这玩意儿像看3D动画,爽感翻倍。” 5.3万次的预告片观看量,说明这种画面差异确实抓眼球。

英雄不是“凑数”,是给玩法“动刀子”

普通射击+Roguelike玩起来就一套流程:移动→自动射击→捡宝石→升级技能→越打越猛。玩久了像在“刷副本”,没啥新鲜意。「Zombie.io」直接往里塞了个“英雄系统”,彻底改了游戏节奏。

“空投”英雄改变战局, 技能搭配策略直接翻倍

每局刚开头,玩家只能操作土豆Neo单打独斗。但玩到中期, 会有英雄从天而降,自带各种技能:有的范围清场,有的加血护盾,有的还能给土豆的枪装特殊子弹。这些个英雄不是摆设,会主动打敌人,还能给土豆的打力、血量加成。更关键的是 “3选1”升级时除了有力化土豆,还有概率掉落英雄的专属升级——比如给英雄加打范围,或者让技能凉却变短暂。原来只有3种技能选,眼下加上英雄升级,策略组合直接许多出优良几倍。有老玩家在Discord群里说:“以前玩弹壳就是无脑突突,眼下得算英雄技能搭配,脑细胞不够用了。”

开箱抽卡不是“套路”, 是给变现“开新鲜路”

英雄机制不光许多些玩法深厚度,还直接给游戏找着了新鲜的赚钱路子。其他同类游戏基本上靠卖武器皮肤、有力化装备,「Zombie.io」偏不英雄得靠“开箱抽卡”。想升级英雄?得先凑碎片,碎片只能阶段Google Play日流水最高大1.4万美元, 正式上线iOS后日流水冲到近8万美元,英雄机制带来的收入占比估摸着不矮小。这操作,算是给射击+Roguelike的变现模式撕了个口子。

4399的出海“老套路”:从「菇勇者传说」到「Zombie.io」的复用与进步

说起「Zombie.io」的发行方Joy Net Games, 兴许有人陌生,但提4399,国内游戏圈没人不晓得。这家靠休闲游戏起家的公司, 这两年在海外闷声发巨大财,爆款「菇勇者传说」吸金超32亿,直接把它抬到data.ai中国厂商出海收入榜第4名。而「Zombie.io」,明显是把之前跑通的“套路”进步了。

测试不是“走过场”, 是给产品“磨刀”

「菇勇者传说」的成功,离不开微信细小游戏的“国内验证—海外复制”路径。但「Zombie.io」不太一样,笔者查了半天没找到它在国内有测试痕迹,差不离是“纯血海外产品”。反倒是海外测试做得很足:2023年5月先上Google Play测试, 2024年3月又搞了个iOS测试版,虽然后来下架了但收集到的反馈一准儿不少许。测试期间Google Play日流水能到1.4万美元,说明核心玩法已经跑通。正式版上线前,又根据测试数据把敌人密度调高大了战斗节奏更刺激,困难怪上线后留存率比测试阶段提升不少许。

社群运营不是“发广告”, 是和玩家“交朋友”

4399对海外社群的运营,简直是把“精细化”刻进了DNA。Facebook主页早在2023年3月就上线了 测试期间每隔几天就发帖:今天介绍新鲜英雄技能,明天晒土豆的Q版表情包,后天发个装备兑换码。粉丝数磨蹭磨蹭从几千涨到1.2万,都是实打实积累的。Discord社群更活跃, 3310名成员里在线的常驻150许多人,玩家会在群里聊聊英雄搭配,甚至给游戏提bug觉得能。YouTube官方账号只发了条预告片, 观看量就5.3万,评论区全是“这土豆帅炸了”“啥时候上线安卓”。这些个“自来水”比随便哪个广告都有用,4月26日iOS正式上线时天然流量直接把游戏冲进下载榜前五。

射击+Roguelike的“内卷”里英雄机制是解药还是毒药?

自从「弹壳特攻队」带火“射击+Roguelike”,这赛道挤进来的厂商没少许过。有人模仿玩法,有人换皮角色,但真实正做出差异的没几个。「Zombie.io」靠英雄机制杀出沉围,但问题也来了:加英雄,到底是让游戏更优良玩,还是更麻烦?

给新鲜手“减负”, 给老手“加码”的设计智慧

英雄机制看似许多些了学本钱,但4399做了平衡。新鲜手期能只用土豆,熟悉操作后再磨蹭磨蹭解锁英雄,英雄技能也轻巧松直接,一看就懂。老玩家则能研究研究英雄搭配,比如范围打的英雄搭配单体输出的英雄,清效率翻倍。这种“分层设计”让不同需求的玩家都能找到乐趣。测试阶段数据看得出来加入英雄系统后用户平均游戏时长远从15分钟涨到25分钟,付费率提升了12%。看来玩家不排斥“麻烦”,只要设计得优良。

从“单机刷怪”到“团队作战”,赛道的以后在这里?

老一套射击+Roguelike本质上是“单机刷怪”,玩家和AI斗,孤独感有力。「Zombie.io」引入英雄组队,等于给玩家配了“AI队友”,还带团战概念。这种设计其实更符合海外玩家的习惯——他们中意组队,中意社交感。以后说不定会看到更许多厂商往这玩意儿方向探索:比如加入优良友联机,或者英雄能交容易、赠送。当然也得细小心别走偏,英雄太许多太麻烦,反而会把新鲜手吓跑。4399这次算是踩准了点:英雄不许多,但个个都有特色,策略地方刚刚优良。

给出海厂商的启示:别学“别人”, 要懂“用户”

「Zombie.io」的成功,不是运气,是4399这两年在海外摸爬滚打攒下的经验。它没盲目跟风「弹壳特攻队」的2D画风, 也没照搬「菇勇者传说」的细小游戏路径,而是扎进射击+Roguelike这玩意儿细分赛道,从画面、角色、玩法到变现,都做了差异化。特别是英雄机制,既解决了玩法深厚度问题,又打开了收入新鲜地方,这思路值得琢磨。

当然也别指望靠一颗土豆就能通吃。美区下载榜前五的位置,能坐许多久还得看后续更新鲜。如果4399能持续推出新鲜英雄、新鲜关卡,再搞点PVP对战,说不定真实能复制「菇勇者传说」的辉煌。但不管怎样, 「Zombie.io」已经说明了一点:在手游这玩意儿“内卷”的行业,真实正打动用户的,永远是那些个让他们觉得“这游戏有点不一样”的细节。

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