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索尼关闭《星鸣特攻》开发商工作室

索尼砍掉第一方干活室,游戏行业的“收缩潮”真实来了?

最近游戏圈最巨大的瓜,莫过于索尼一下子宣布关闭Firewalk Studios和Neon Koi两家干活室。消息传出来的时候,不少许玩家第一反应是“《星鸣特攻》不是刚上线没许多久吗?”没错, 这款被索尼寄予厚望的英雄射击游戏,从公布到关服只活了不到一年,比很许多手游的“开服好处”周期还短暂。更戏剧性的是 玩家们翻出IGN早前的锐评——“星鸣特攻以后光明”,如今被现实狠狠打脸,评论区直接炸锅:“这行业冥灯名不虚传啊。”

从“年度巨大作”到“匆匆关服”:一场烧了2亿的豪赌

Firewalk Studios开发的《星鸣特攻》,曾是索尼在PS生态之外的一次关键尝试。不同于老一套主机独占,这款游戏瞄准了PC和主机跨平台买卖场,甚至一度被传要挑战《守望先锋》的买卖场地位。团队阵容也不容细小觑,成员不少许来自343 Industries和Bungie,能说是“顶配天团”。索尼砸进去的材料更是夸张, 据彭博社2023年10月报道,游戏开发本钱加上营销费用,总额兴许高大达2亿美元——这笔钱够开发3-5款中等规模的3A巨大作。

走好不送,索尼关闭《星鸣特攻》开发商工作室
走好不送,索尼关闭《星鸣特攻》开发商工作室

但现实给了当头一棒。游戏2023年5月上线,首月Steam在线峰值仅8万人,到了9月,日均活跃玩家已经跌破1万。更致命的是 玩家口碑崩盘:Steam特别不推荐占比达62%,吐槽集中在“玩法陈老”“优化拉胯”“更新鲜磨蹭磨蹭来”。索尼CEO Hermen Hulst在内部邮件里倒是“客气”, 说游戏在有些方面“极为出色”,但明眼人都看得出来这不过是“体面分手”的客套话——投入产出比严沉失衡,不砍掉还等啥?

移动端优先喊了几年,索尼为何还是“杀死了”手游梦?

更让人意外的是一同关闭的还有手游干活室Neon Koi。要晓得,索尼这两年可是没少许喊“移动端优先增加远”的口号。2022年, 索尼互娱主席Jim Ryan明确表示,移动游戏是“以后五年最关键的增加远引擎”,甚至专门成立团队探索手游IP改编。后来啊转头就把独一个的手游干活室关了这操作直接让行业看傻:“说优良的移动端优先呢?玩不起就别装啊。”

问题到底出在哪?据Game Developer Magazine 2023年12月报道, Neon Koi原本在开发一款基于《战神》IP的手游,项目代号“Project Phoenix”。但内部测试看得出来游戏玩法过于“主机化”——操作麻烦、节奏磨蹭磨蹭来彻头彻尾不符合手游用户的碎片化习惯。团队尝试过调整,但索尼坚持“不能牺牲PS的血统感”,到头来项目卡壳,干活室只能解散。这背后其实是索尼的“路径依赖”:骨子里还是主机巨大厂思维,想用做3A的逻辑做手游,后来啊天然碰壁。反观米哈游的《原神》,主机级品质配上手游化操作,全球收入突破40亿美元,孰优孰劣,一目了然。

游戏行业的“马太效应”:巨大厂收缩, 中细小干活室的“生死局”

索尼砍干活室不是孤例,2023年整个游戏行业都弥漫着“收缩”的气息。据Newzoo 2023年11月报告, 全球共有87家游戏干活室关闭,较2022年增加远40%,其中被巨大厂收购后解散的占比35%。比如微柔软收购动视暴雪后 关闭了《光环》干活室的一有些团队;腾讯旗下天美干活室群也传出裁员,主打“降本增效”。行业似乎一夜之间从“野蛮生长远”进入了“寒冬模式”。

但对中细小干活室这兴许是更残酷的“生死局”。独立开发者细小王告诉笔者, 他们干活室去年接了个海外发行项目,对方是某巨大厂的子公司,合同签了200万,后来啊对方一下子解散,项目直接黄了团队差点发不出工钱。“以前巨大厂还能当‘接盘侠’,眼下自己都困难保,我们这些个细小作坊只能靠边站。”更现实的是 融资周围也在恶化:2023年全球游戏行业融资额同比减少28%,早期项目拿钱困难度直线上升。

IP值钱 vs 短暂期获利:索尼的战略算盘打得响吗?

索尼砍干活室的核心逻辑,说白了就是“聚焦优势”。Hermen Hulst在邮件里有力调,以后要专注于“符合PS血统并有兴许吸引全球范围玩家的游戏”。翻译成人话就是:不做试试性项目,只做能卖座的独占巨大作。比如《战神》《漫威蜘蛛侠》这些个IP, 索尼愿意砸钱;像《星鸣特攻》这种“从零开头”的新鲜IP,凶险太高大,天然被优先砍掉。

但这玩意儿战略真实的没问题吗?至少许从短暂期看,索尼的PS Plus订阅服务用户增加远确实放缓了。据Sensor Tower 2023年Q4数据, PS Plus新鲜增订阅用户同比少许些12%,而比对手Xbox Game Pass同期增加远18%。微柔软靠的是“量巨大管饱”——《星空》《暗黑弄恶劣神4》许多平台发行, 吸引一巨大堆用户;索尼还在死守“独占壁垒”,后来啊把自己困在了主机生态的细小圈子里。更讽刺的是 《星鸣特攻》虽然输了但其太空科幻题材其实很有潜力,如果早点开放跨平台,甚至登陆移动端,说不定能复制《命运2》的成功——可惜索尼的“血统论”挡住了这条路。

从玩家到买卖场:一款游戏“过世”背后的许多维博弈

玩家对《星鸣特攻》的“恋恋不舍”,其实藏着对行业现状的不满。贴吧里有玩家发帖:“这游戏画面、 音效都顶级,就是玩法太老了要是早三年出,说不定能成《守望先锋》第二。”这话说到了点子上——游戏行业的创新鲜节奏已经磨蹭到离谱。据IGN 2023年9月统计, 近三年推出的英雄射击游戏,留存率超出20%的不够10%,巨大有些都是“换皮沉制”,靠IP和营销结实撑。

但买卖场不会为情怀买单。玩家嘴上说着“支持创新鲜”,手上的下载键却很老实。2023年全球移动游戏下载量Top10里 8款是超休闲或休闲游戏,只有《原神》《PUBG Mobile》两款中度游戏。这说明啥?巨大有些玩家还是中意“短暂平迅速”的玩乐,像《星鸣特攻》这种需要深厚度投入的结实核游戏,受众注定细小众。索尼高大估了自己的IP号召力,也矮小估了买卖场的“喜新鲜厌老”。

数据不会说谎:《星鸣特攻》究竟输在了哪里?

抛开情怀滤镜,《星鸣特攻》的输了早有预兆。根据SteamDB数据, 游戏上线首月,玩家平均游戏时长远仅2.1细小时远不到同类游戏《守望先锋2》的4.5细小时。这说明啥?游戏核心玩法缺乏“粘性”——射击手感一般, 英雄技能设计同质化,匹配机制还三天两头“神仙打架”,新鲜手根本留不住。

营销策略更是灾困难。索尼把巨大有些预算砸在了老一套广告上, 比如TVC投放、游戏展会参展,却忽略了Z世代聚集的TikTok和Discord。据App Growing 2023年8月数据, 《星鸣特攻》在TikTok的广告投放量仅为《无畏契约》的1/5,社区聊聊烫度更是矮小得可怜。反观《幻塔》,靠着二创短暂视频和KOL联动,上线首月就拿下百万下载,这差距不是一般的巨大。

给游戏行业的启示:在收缩中寻找增加远的兴许性

索尼砍干活室对行业的警示很明显:高大投入、高大凶险的“赌狗模式”行不通了。但对中细小干活室收缩期未必全是恶劣事。2023年Q4, 有个叫“细小黑盒”的独立团队,靠着一款像素风格的卡牌游戏《卡牌酒馆》,在全球赚了超出500万美元。他们的秘诀是啥?放弃3A巨大作幻想,深厚耕细分买卖场——主打“酒馆+卡牌+剧情”,精准触达中意轻巧度RPG的玩家群体。

这背后是“长远尾效应”的回归。据游戏琢磨机构Data.ai 2023年报告, 全球移动游戏买卖场中,细分品类的合计收入占比已达58%,超出了老一套的巨大品类。这意味着, 与其在红海里跟巨大厂卷,不如找到自己的“生态位”,比如专注东南亚买卖场的本土化游戏,或者针对女人用户的治愈系手游。

跨境电商视角下的游戏全球化:索尼的“水土不服”与机会点

从跨境电商角度看,索尼的困境其实暴露了游戏全球化的“文雅鸿沟”。比如《星鸣特攻》在欧美买卖场的输了 partly because 团队过度依赖“美式英雄射击”套路,忽略了亚洲玩家的审美——更看沉角色设计和剧情沉浸感。而成功的全球化案例, 比如《原神》,在角色设计上融合了日系二次元和欧神话元素,在剧情上采用许多语言配音和本地化改编,这才是真实正的“全球通吃”。

对中细小开发者跨境电商的“轻巧量化”模式兴许是突破口。不需要自建发行团队, 通过Steam、Epic、TapTap等平台就能触达全球用户,再借助第三方工具做本地化,本钱能少许些60%以上。2023年, 有个叫“晨光游戏”的中国团队,靠着出海SLG《王国纪元》的二次开发版,在东南亚买卖场月流水破千万,用的就是这套“借船出海”的策略。

游戏行业的洗牌还在接着来 巨大厂的收缩与扩张,中细小干活室的坚守与转型,玩家口味的变迁与买卖场的残酷,共同构成了这玩意儿麻烦又迷人的生态圈。或许没有永远的赢家,只有不断习惯变来变去的人。对索尼 砍掉干活室是止损,但更关键的是想清楚:以后的游戏买卖场,到底是“血统论”的天下还是“创新鲜力”的战场?这玩意儿问题,兴许比关掉一个干活室要困难得许多。

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