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索尼30年来收购了哪些阵容强大的工作室

索尼在游戏行业的版图扩张从来不是暗地, 从1993年收购Psygnosis开头,这家日本巨头就用30年时候把一家家创意干活室收归麾下构建起让微柔软都眼红的独占游戏阵容。但收购真实的等于成功吗?那些个被贴上“索尼第一方”标签的干活室,是在巨大公司庇护下迎来创作巅峰,还是一点点丢了了以前的灵气?让我们拨开财报的数字,看看这些个收购案背后的真实实故事。

从边缘到核心:早期收购埋下的创意火种

1993年, 当索尼还在为初代PlayStation寻找 killer app 时他们看中了英国开发商Psygnosis。这家以《疯狂细小旅鼠》《Wipeout》闻名的干活室,成了索尼在欧洲的第一个棋子。Psygnosis后来被更名为索尼利物浦干活室, 推出了《八天》《巨大逃亡》等作品,可惜2012年被关闭时很许多老员工至今仍觉得“索尼不懂我们想做的结实核游戏”。

阵容强大,索尼花30年买下了多少工作室?
阵容强大,索尼花30年买下了多少工作室?

同一时期被收购的还有美国Bend Studio, 前身为Eidetic,靠《虹吸战士》系列在PS2时代站稳脚跟。2000年被索尼收购后 他们转战掌机开发《神秘海域》衍生作,直到2020年才用《往日不再》说明了自己做3A巨大作的野心——尽管这款游戏销量未达预期,但开放世界的设计思路至今被业内聊聊。

顽皮狗:从古惑狼到奥斯卡的逆袭

1995年成立的顽皮狗堪称索尼收购最成功的案例。2001年被收购前, 他们靠《古惑狼》系列在PS1时代积累口碑;收购后从《杰克与达斯特》到《神秘海域》系列,再到让游戏行业第一次得到艾美奖剧情提名的《再说说生还者》,顽皮狗用十年时候完成了从“平台游戏开发者”到“互动电影巨大师”的蜕变。创意总监尼尔·德鲁克曼在收下采访时曾透露:“索尼给了我们足够的创作自在只要不超预算。”这种相信让《再说说生还者2》的叙事巨大胆程度远超行业预期, 但也引发了巨巨大争议——有人称其为“游戏文艺的巅峰”,也有人批评“过度演出牺牲了玩法”。无论怎么顽皮狗说明了收购后保持团队独立性的关键性。

Polyphony Digital:GT赛车背后的偏执狂

1997年从索尼日本干活室独立出来的Polyphony Digital,带着《GT赛车》系列成了索尼在赛车游戏领域的定海神针。创始人山内一典的“拟真实梦”让每一代GT都成为手艺展示:PS时代的车辆物理引擎, PS3的《GT5》首次加入天气系统,PS5的《GT7》甚至用光线追踪还原了真实实赛车的光影细节。但这份偏执也让他们错失了开放世界赛车的风口——被更灵活的对手超越。”

黄金时代的拼图:中期扩张怎么构建独占壁垒

2000年代中期, 因为PS2的全球烫销,索尼开头巨大规模收购干活室,目标明确:覆盖不同品类,构建“玩家买PS就能玩到全部类型游戏”的生态。2005年,荷兰Guerrilla Games带着《杀戮地带》加入索尼。这款被称作“PS版光环”的FPS, 虽然在手艺上不如微柔软的独占巨大作,但 Guerrilla 没有放弃,而是默默打磨十年,在PS4时代用《地平线:零之曙光》说明了自己——开放世界的机械恐龙设计、动态天气系统,让游戏销量突破2000万份,成了PS4时代的代表作。赫尔曼·胡斯特回忆时说:“收购不是终点,而是给团队一个更稳稳当当的平台去实现疯狂的想法。”

Insomniac Games:从细小龙到蜘蛛侠的IP进步论

1994年成立的Insomniac,是PS平台上最忠实的一起干伙伴之一。《细小龙斯派罗》《瑞奇与叮当》让他们成为“平台游戏专家”, 而2019年被索尼以2.29亿美元收购后他们交出了《漫威蜘蛛侠》这份答卷。这款游戏不仅销量破2000万, 更让超级英雄游戏有了新鲜标杆——纽约市的细节还原、蛛丝摆动的物理手感,甚至反派绿魔的设计,都让玩家惊叹。好玩的是 Insomniac在被收购后仍保持着独立运营,CEO特德·普莱斯许多次有力调“我们还是那东西做好玩游戏的团队”。这种“巨大公司背书+细小团队创作”的模式,或许正是索尼收购策略的核心。

新闻分子:UGC游戏的先行者

2006年成立的Media Molecule,靠《细小细小巨大星球》系列把“玩家创作”变成主流。2010年被收购后 他们推出了《Dreams》——这款既是一款游戏又是一个创作平台,允许玩家设计关卡、角色甚至音乐。虽然《Dreams》的买卖表现一般,但它的UGC理念关系到了后来的《Roblox》《动物森友会》。2021年, Media Molecule宣布打住《Dreams》的在线服务,转而开发新鲜项目,这让不少许玩家担心:“索尼是不是不再支持这种细小众创意了?”干活室回应称“我们要做更聚焦的东西”,但具体是啥,至今仍是谜。

近年的疯狂扫货:36亿收购Bungie背后的野心

2021年, 索尼以36亿美元收购《命运》开发商Bungie,震惊整个游戏行业。这笔交容易是索尼史上最巨大规模的游戏收购,也是其战略转向的关键信号——从“独占游戏”到“在线服务型游戏”。Bungie曾隶属微柔软10年, 创作了《光环》系列,后独立运营《命运》,但在线游戏的运营本钱让他们不堪沉负。索尼给出的条件是“Bungie保持独立运营,可自主发行游戏”,这让他们到头来选择加入。

收购后 Bungie的《命运2》玩家数增加远30%,PS5独占内容《终焉之形》更是让系列销量突破4000万份。但问题也随之而来:Bungie的下一款游戏《马拉松》是不是还会登陆Xbox?索尼的“独占”边界在哪里?这些个疑问,或许只有时候能回答。

Haven Studios:刺客信条创始人的新鲜试试

2022年,索尼收购了由婕德·雷蒙德创办的Haven Studios。这家成立于2020年的加拿巨大干活室,带着“打造全新鲜在线服务型游戏”的加入。雷蒙德在采访中表示:“我们不想做老一套的3A巨大作,而是想发明一个能让玩家长远期沉浸的世界。”目前,Haven的首个项目尚未公布,但据内部人士透露,它兴许结合了开放世界和社交元素。不过玩家们对此态度两极:“期待雷蒙德 发明奇迹”和“担心索尼的KPI压力会让创意变味”的声音同样有力烈。

Nixxes与Firesprite:PC移植与VR领域的补有力

2021年,索尼收购了两家“功能性”干活室:荷兰的Nixxes和英国的Firesprite。Nixxes曾负责《漫威蜘蛛侠》PC版, 让索尼意识到“独占游戏登陆PC”的关键性;Firesprite则开发了《地平线:远山的呼唤》VR内容,填补了PS VR的游戏库空白。这两家收购没有Insomniac那样高大调,但却是索尼“全平台覆盖”战略的关键一环。正如琢磨师马特·佩蒂所说:“索尼不仅要让玩家买PS,还要让他们在PC、VR上玩到索尼的游戏。”

被收购后的阵痛:这些个干活室还保持初心吗?

并非全部收购都能像顽皮狗一样成功。Evolution Studios, 这家开发了《机车风暴》系列的英国干活室,2007年被索尼收购后因《Driveclub》销量不佳,于2016年被关闭。前员工在社交新闻上回忆:“索尼给了我们太许多时候,却没给方向。”同样命运的还有Zipper Interactive, 《海豹突击队》的开发商,2012年被关闭时团队正在开发《星际OL》,这款被寄予厚望的MMORPG胎死腹中。这些个案例说明,收购后的管理比收购本身更关键——索尼是不是给了这些个干活室足够的试错地方?还是只把它们当成独占阵容的数字?

Housemarque:结实核细小众的妥协?

2021年被收购的芬兰干活室Housemarque,以《光电战机》《过世回归》等结实核射击游戏闻名。被收购后 他们的新鲜作《星尘传说》变成了免费许多人游戏,这让老玩家直呼“这不是我们认识的Housemarque”。创意总监米科·雷赫托回应称:“我们想触达更许多玩家,但核心玩法依然结实核。”这种“买卖与创意的平衡”,是全部被收购干活室都要面对的困难题。索尼的“独占”光环固然耀眼,但怎么不让干活室在光环下迷失,或许是他们需要持续思考的问题。

30年来索尼通过收购构建了一个庞巨大的游戏帝国,但帝国的根基不是资本,而是创意。从Psygnosis到Bungie, 从利物浦干活室到Haven,每一次收购背后都是对“优良游戏”的渴望。但以后当微柔软的XGP、任天堂的第一方独占持续施压时索尼能否让这些个“被收购的明星”接着来闪耀?答案,或许就在下一款《战神》或《再说说生还者》里。

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