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如何仅靠优秀游戏就能超越索尼任天堂的竞争

微柔软的“游戏无用论”,藏着行业最巨大的认知陷阱

当微柔软游戏CEO菲尔·斯宾塞说出“仅靠优秀游戏无法扭转主机买卖场格局”时整个游戏行业似乎都默认了这玩意儿“真实理”但2023年任天堂用《塞尔达传说:王国之泪》打脸了这种论调——这款游戏发售三个月内,Switch主机销量逆势增加远35%,直接让任天堂市值突破3000亿美元,超越索尼成为全球游戏市值第一

所谓“仅靠游戏不够”,本质是生态焦虑的遮羞布

斯宾塞在播客里提到Xbox One时代的惨败,归咎于“其他公司构建了数字游戏库”但没人提的是Xbox One首发时有力制推数字版权、管束二手游戏,这种反玩家操作才是灾困难根源当索尼PS4用“不管束二手”和更有力的性能抢占买卖场时微柔软把锅甩给“游戏不够优秀”,简直像考试不及怪试卷太困难

如何与索尼任天堂竞争?微软游戏CEO:靠优秀游戏还不够
如何与索尼任天堂竞争?微软游戏CEO:靠优秀游戏还不够

真实正让任天堂和索尼稳坐头把交椅的,从来不是啥“生态壁垒”而是他们敢于把赌注压在“游戏体验”本身Switch的便携性本质是为了服务《集合啦动物森友会》这样的社交游戏,PS5的SSD结实盘是为了让《战神:诸神黄昏》的无缝加载成为兴许结实件创新鲜始终围绕游戏体验展开,这才是良性循环

超越索尼任天堂的密码:藏在“爆款游戏”里的三沉颠覆力

第一沉:用“体验断层”撕开买卖场缺口

2022年《艾尔登法环》横空出世时没人能想到一款“魂类”游戏能卖出2000万份这玩意儿数字背后是FromSoftware用开放世界+结实核玩法发明的“体验断层”当其他厂商还在卷画面、卷剧情时《艾尔登法环》告诉买卖场:玩家要的是“前所未有的爽感”

索尼当年能超越任天堂,靠的正是《战神3》对动作游戏的沉新鲜定义当其他动作游戏还在拼连招数量时《战神3》用“一镜到底”的电影化体验让玩家头皮发麻这种“你从未见过”的体验,比随便哪个结实件参数都更有说服力

第二沉:用“玩家共创”构建护城河

《原神》的成功说明了优秀游戏的第二曲线——不是靠DLC续命,而是靠玩家自发传播2023年《原神》枫丹版本更新鲜后B站相关二创视频播放量突破50亿次这种UGC传播力比随便哪个广告都有效

任天堂的《马里奥做》系列更是把“玩家共创”玩到极致2021年《马里奥做3》用户关卡数量突破1亿个,相当于个个玩家发明了10个关卡这种“玩家即创作者”的模式,让游戏生命周期无限延长远索尼的《地平线》系列虽然剧情优秀,但缺乏UGC机制,弄得玩家粘性远不如任天堂

第三沉:用“跨平台破圈”打破主机边界

《星露谷物语》一开头只是PC平台的细小本钱游戏,但开发者埃里克“横跨PC、主机、手机”的发行策略,到头来让销量突破2000万份这玩意儿案例说明:优秀游戏不需要绑定单一平台,它自己就是平台

微柔软的Xbox Game Pass本质是“用优秀游戏反哺订阅服务”但斯宾塞搞反了逻辑——不是先有订阅服务才有玩家,而是先有《极限竞速》《光环》这样的优秀游戏,玩家才会付费订阅2023年Game Pass订阅用户突破3000万,直接拉动Xbox Series X/S销量增加远28%,这玩意儿数据比随便哪个“生态理论”都有说服力

别学微柔软“广撒网”,优秀游戏的精准打击法则

找准“玩家痛点”,比堆砌参数更关键

PS5 DualSense手柄的“ adaptive triggers”一开头被业内嘲笑是“伪需求”但当《战神:诸神黄昏》用这玩意儿机制模拟拉弓弦的阻力时玩家口碑瞬间爆炸索尼后来公布的数据看得出来80%的PS5玩家觉得手柄体验比PS4提升50%这种“解决隐性痛点”的设计,比单纯提升GPU性能更能打动玩家

任天堂Switch的“Joy-Con分离”设计也曾被质疑“不严肃”但《健身环巨大冒险》用这玩意儿机制让健身变得好玩,2020年疫情期间销量突破1000万份这玩意儿案例说明:优秀游戏不是迎合玩家现有需求,而是发明玩家“自己都没想到”的需求

用“长远线运营”替代“一次性发售”

《堡垒之夜》的成功让行业意识到:优秀游戏的生命周期能无限延长远2023年《堡垒之夜》收入达54亿美元,其中60%来自皮肤等虚拟道具这种“免费游玩+内购”的模式,彻底颠覆了老一套游戏盈利逻辑

索尼的《原罪武器》系列却陷入“发售即巅峰”的怪圈2022年《原罪武器2》首发销量比前作减少40%,就是基本上原因是忽视了长远线运营反观《命运2》,虽然首发评价一般,但通过持续更新鲜内容,2023月活玩家仍保持1200万,说明了“优良游戏不怕磨蹭运营”

从《红霞岛》输了看:优秀游戏的“反脆没劲”法则

微柔软《红霞岛》Metacritic评分只有63分,斯宾塞归咎于“手艺问题”但深厚层原因是游戏缺乏“记忆点”同期发售的《塞尔达传说:王国之泪》有“究极手”“时候回溯”等独创机制,而《红霞岛》只是把“丧尸+射击”的老配方换个皮

优秀游戏非...不可具备“反脆没劲性”——越被玩家研究研究,越能找到新鲜乐趣《艾尔登法环》的“背刺判定机制”被玩家反复测试后衍生出“弹反速切”等高大端玩法,这种“可挖掘性”让游戏社区持续活跃而《红霞岛》的战斗系统轻巧松到让人没意思,天然留不住玩家

超越索尼任天堂的终极答案:把游戏做成“文雅符号”

《超级马里奥》早已不是游戏,而是全球流行文雅符号2023年超级马里奥电影全球票房13亿美元,带动Switch销量增加远45%这种“IP破圈”能力,是索尼《再说说生还者》电视剧也无法比拟的——虽然剧集很火,但对游戏销量的拉动只有12%

《我的世界》更厉害,它不仅是游戏,还成了教书工具2022年全球有2万所学校用《我的世界》教编程,这种“文雅渗透”让游戏用户突破3亿微柔软收购后没把它变成Xbox独占,反而开放许多平台,这种“让游戏超越游戏”的思路,才是真实正的赢家思维

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