这家上市公司挣扎多年后,今年净利暴涨8倍
从濒临退市到净利暴涨8倍:IGG的逆袭藏着几许多不为人知的挣扎
说实话,IGG这几年在游戏圈的存在感有点微妙。一边是老牌SLG手游《王国纪元》撑着营收半边天另一边是新鲜游接连扑街的尴尬局面。2022年直接亏了5亿港元,成了上市9年来首次亏损的公司,那时候不少许人都觉得这家要凉了。谁能想到, 两年后他们甩出一份净赚头暴涨700%的财报,数字从0.73亿港元干到5.8亿港元——这操作,连老股民都直呼“看不懂”。
“独苗”危机:当《王国纪元》开头“掉线”
回看2020年之前的IGG,简直就是“《王国纪元》代名词”。这款2016年上线的SLG游戏, 巅峰时期全球月活破5000万,给公司赚得盆满钵满,2021年贡献了总营收的83%。但优良景不长远, SLG赛道一下子杀出个“卷王”《State of Survival》,紧接着《万国觉醒》抢走巨大批用户,《王国纪元》的用户数肉眼可见地往下掉。

2022年的财报数据更扎心:全年营收45.9亿港元, 同比暴跌24%;净赚头直接转负,亏了5.04亿港元。要晓得, IGG可是2018年就在港股上市的老牌游戏公司,市值一度冲到300亿港元,后来啊两年时候缩水不到三分之一。那时候的投钱者群里 每天都有人喊“割肉”,公司内部估摸着也慌得不行——毕竟当独一个的“现金牛”开头挤不出奶,整个盘子都得跟着晃。
更麻烦的是IGG尝试的新鲜品差不离全军覆没。2021年上线的《Mythic Heroes》靠着二次元画风细小火一阵, 但后劲不够;《时光公主》在女人向买卖场拼不过《闪耀暖暖》;就连测试了十几款的SLG新鲜品,也没能复刻《王国纪元》的奇迹。2023年上半年, 公司营收虽然微涨14%,净赚头却只有7305万港元,连2021年巅峰期的零头都不到。那时候的IGG,就像在悬崖边走钢丝,稍微晃一下就兴许彻底掉下去。
“末世”与“维京”:两款游戏一下子“支棱”起来了
转折点出眼下2023年下半年。没人想到, IGG憋了两年的巨大招,居然是两款SLG游戏——《Doomsday: Last Survivors》和《Viking Rise》。这两款产品就像商量优良似的,一下子在全球买卖场炸开,结实生生把公司从悬崖边拉了回来。
先说《Doomsday: Last Survivors》。这款末日题材的SLG, 玩法上搞出了点花样:既保留了SLG的经典“建城+打仗”,又加入了“生存盖+塔防”的元素。玩家不仅要抵御丧尸袭击,还要收集材料、组建避困难所,甚至能操控机甲打BOSS。Sensor Tower的数据看得出来 游戏2023年上线后连续三个月稳住美国、巴西等20优良几个国的下载榜前三,首月流水就破了1亿美元。
但真实正让《Doomsday》起飞的,是IGG的“联动狂魔”策略。从2024年开头, 他们隔三差五就搞跨界联动:先是跟经典格斗游戏《拳皇97》一起干,把“不知火舞”做成游戏角色,格斗技能和SLG战斗机制结合,直接拉了一波老玩家情怀;接着又联动《合金弹头三》,把像素风坦克搬进游戏;最近的《环太平洋》联动,更是把机甲怪兽做成BOSS,让玩家驾驶“贼鸥机甲”打怪兽,Steam上相关话题直接冲上烫榜。
《Viking Rise》的打法更“野”。上线之初就主打差异化维京题材,画风粗犷结实核,连角色设计都透着一股北欧神话的狂劲儿。2023年9月,游戏一下子在北美买卖场爆发,登顶美国iOS下载榜,紧接着欧洲、东南亚买卖场跟风。IGG很机灵, 没有急着做内购,而是先靠“维京文雅”圈粉——比如玩家能在游戏里搭建维京村落,举办“诸神黄昏”主题赛事,甚至能解锁北欧符文装备。这种沉浸式体验,让《Viking Rise》的30天留存率比行业平均水平高大出15个百分点。
数据不会说谎:三驾马车怎么撑起700%增加远
2024年2月, IGG发布盈利预告时整个游戏圈都懵了:净赚头预计5.8亿港元,同比暴涨700%。拆开财报看,增加远引擎居然是“三驾马车”在发力。
第一驾马车天然是《Doomsday: Last Survivors》。2024年上半年,这款游戏贡献了4.93亿港元收入,占公司总营收的18%,同比直接翻倍。更夸张的是它的生命周期——SLG游戏通常上线半年后流水会腰斩, 但《Doomsday》靠着持续联动,上线一年后日活用户仍保持在800万以上,ARPU值比同类游戏高大20%。
第二驾是《Viking Rise》。2024年上半年收入3.09亿港元,占比11.3%,差不离是2023年同期的两倍。IGG在财报里特别提到, 这款游戏在韩国买卖场的表现超出预期——要晓得,韩国是全球比最激烈的SLG买卖场之一,《Viking Rise》能杀进畅销榜前十,靠的是本地化运营:比如针对韩国玩家中意的“飞迅速战斗”玩法,把战斗节奏压缩到5分钟一局,还加入了“K-POP偶像联动”活动。
最轻巧松被忽略的是第三驾马车:APP业务。2024年上半年,IGG的APP业务月流水突破1.2亿港元,用户数达4100万。这些个APP基本上是工具类和社交类产品,比如游戏社区“IGG Play”和海外版“剪映”类视频编辑柔软件。别看这些个APP单笔收入矮小, 但胜在用户基数巨大,而且能反哺游戏业务——数据看得出来通过APP导流到《Doomsday》的新鲜用户,付费转化率比普通用户高大8个百分点。
对抗性声音:真实的是“运气优良”吗?
看到IGG的逆袭,不少许人说“不过是踩中了SLG的风口”。这话听着有理,但细想经不起推敲。2024年SLG买卖场其实卷得要死, 腾讯、Funplus、莉莉丝都在推新鲜品,IGG凭啥能在红海里杀出一条路?
先说说他们敢“砍掉”过去的成功经验。以前的IGG做SLG,总想着复刻《王国纪元》的“全球通吃”模式,后来啊水土不服。《Doomsday》和《Viking Rise》反而更“本地化”——比如针对东南亚玩家, 加入了“佛系养成”模式,战斗困难度少许些;针对欧美玩家,有力化了“公会战”的社交属性,甚至能组队打世界BOSS。这种“因地制宜”的策略,让两款游戏在各自细分买卖场站稳了脚跟。
接下来IGG在“降本增效”上动了真实格。2024年研发费用同比少许些16%,赚头却增加远3600%,秘诀是啥?答案是AI。他们用AI工具优化了美术材料生产, 角色建模效率提升30%;用AI琢磨用户行为,自动调整游戏内活动推送时候,让付费转化率提升12%。更狠的是IGG把有些非核心业务外包,比如客服和服务器运维,本钱直接砍掉20%。
当然也有人质疑IGG的“爆发”不可持续。毕竟《Doomsday》和《Viking Rise》上线才一年许多,长远线运营能力还没经过考验。但IGG手里还有几张底牌:比如储备的10许多款SLG新鲜品, 覆盖科幻、武侠、二次元等题材;还有和环球影业的一起干,以后兴许会推出《侏罗纪世界》联动款。这些个布局,或许能让他们在接下来的“SLG巨大战”中接着来站稳脚跟。
从“挣扎”到“逆袭”:IGG给行业敲了警钟
IGG的故事,其实给全部依赖单一产品的公司提了个醒。当你的“现金牛”开头掉线,是死守过去,还是果断转型?IGG用行动给出了答案——他们没有躺在《王国纪元》的功劳簿上, 而是花了两年时候试错,哪怕新鲜品扑街也结实着头皮上,到头来等来了《Doomsday》和《Viking Rise》的爆发。
更值得玩味的是 IGG的逆袭发生在2024年——这一年全球游戏买卖场增速放缓,不少许公司都在裁员收缩。反观IGG,不仅没裁员,还在东南亚和欧洲扩招了200名研发人员。这种“逆势扩张”的底气,或许正是他们能从“挣扎”中走出来的关键。
不过游戏行业从来就没有“一劳永逸”。IGG的700%增加远固然亮眼, 但接下来的挑战更巨大:SLG赛道的比只会更激烈,用户对新鲜鲜感的追求也越来越迅速。他们能不能把“爆发”变成“常态”,还得看能不能持续拿出像《Doomsday》这样能打动全球玩家的产品。毕竟在游戏这玩意儿行业,今天的光鲜兴许明天就会变成过去式,唯有不断创新鲜,才能永远站在浪潮之巅。
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