大梦龙途两款塔防游戏,乐牛RPG新品在韩国买量表现如何
韩国手游买量战场:乐牛RPG新鲜品用4000组素材砸出的机会与隐忧
2025年1月的韩国手游买量榜上,一个名字一下子变得格外刺眼——乐牛的MMORPG《I9: 인페르노 나인》。4000组单月投放素材量,这玩意儿数字比第二名高大出近一倍,直接把韩国买卖场搅得风云变色。要晓得, 韩国可是全球最困难啃的手游买卖场之一,本土厂商的护城河深厚不见底,中国厂商想在这里杀出沉围,困难度堪比在汉江里捞针。但乐牛偏不信这玩意儿邪,用真实金白银砸出的投放量,到底换来了啥?是真实金白银的用户增加远,还是一场豪赌式的材料消耗?
4000组素材背后:韩国MMO买卖场的“火药桶”被点燃了
翻看1月韩国买量榜的数据, 你会找到一个残酷的现实:除了乐牛的《I9》,其他中国厂商的产品差不离都在“打酱油”。冰川网络虽然占了不少许席位,但投放量普遍在1000组左右,和乐牛的4000组彻头彻尾不在一个量级。这让人忍不住想问:乐牛到底在怕啥?

其实答案藏在韩国MMO买卖场的特性里。韩国玩家对MMO的挑剔程度堪称全球之最, 他们不仅要看画面、看玩法,更要看社交系统的深厚度、数值平衡的严谨,甚至要看厂商的“血统”。本土巨大厂NCsoft、Netmarble的产品,靠着十几年的用户积淀,根本不需要买量就能留住老玩家。中国厂商想进来要么靠IP,要么靠砸钱——乐牛明摆着选择了后者。
从1月到2月, 《I9》的投放量从4000组降到了2700组,看似在收缩,其实兴许是调整策略。毕竟4000组素材的消耗本钱是个天文数字,如果转化率跟不上,再许多的投放也是打水漂。DataEye的数据看得出来 1月韩国买卖场的视频素材占比达到了82%,这意味着乐牛的巨大有些钱都花在了短暂视频广告上。这种形式虽然吸睛,但用户跳转率、留存率到底怎么?没人能给出确切答案。
从韩国到台湾:巨大梦龙途的塔防细小游戏,玩的是“轻巧量化”还是“投机取巧”?
如果说乐牛在韩国的买量是“高大举高大打”,那巨大梦龙途在中国台湾买卖场的操作就是“四两拨千斤”。两款塔防细小游戏《香蕉缺个芭乐》和《冰的啦!企鹅逗阵战》,合计月均投放素材量超5400组,直接冲进台湾买量榜Top5。更让人意外的是这两款游戏的海外版都是微信细小游戏的移植,核心玩法差不离没变,只是换了个皮就杀出了沉围。
台湾买卖场的“塔防烫”:为啥细小游戏能赢过3A巨大作?
1月台湾买卖场的投放数据看得出来 卡牌RPG依老是主流,《龙魂旅人》《幻兽传说M》这些个3A产品投放量都超出3000组。但巨大梦龙途的塔防细小游戏结实生生挤进了前五,靠的不是画面也不是剧情,而是“碎片化”体验。
台湾玩家的手游用习惯和巨大陆不太一样, 通勤时候长远、碎片时候许多,对“随时随地玩两局”的细小游戏收下度很高大。巨大梦龙途看准了这玩意儿点, 把塔防玩法简化到极致:不需要长远时候在线,不需要麻烦操作,甚至不需要氪金就能体验到核心乐趣。这种设计在买量素材上就占了廉价——短暂视频广告里 15秒就能展示“布置塔防-击败敌人-得到奖励”的完整循环,转化率比需要长远线培养的RPG高大得许多。
但问题也来了:这种轻巧量化模式能持续许多久?台湾买卖场的比正在加剧, 2月份《幻兽传说M》的投放量虽然减少到1900组,但依然是卡牌RPG的领头羊。一旦巨大厂开头模仿这种“细小游戏+短暂视频”的买量模式,巨大梦龙途的优势还能剩几许多?
买量买卖场的“冰与火”:视频素材占比82%的背后是创新鲜还是内卷?
把视线拉回全球买卖场, 1月的海外手游素材投放数据里藏着两个关键数字:视频类素材占比82%,混合变现产品占比21%。这两个数字放在一起, 简直就是当前买量买卖场的最佳注脚——厂商们宁愿把80%的预算砸在短暂视频上,也不愿许多花心思做创新鲜;超出五成的产品还在靠IAP赚钱,但越来越许多的厂商开头转向“内购+广告”的混合模式。
美国买卖场的表现尤其明显。《Impulse - Brain Training》《Vita麻将》这些个益智类游戏, 单月素材量都超出1万组,主力投放地区是欧洲。有意思的是Top10里一下子冒出了两款真实金游戏:《Solitaire Clash: Win Real Cash》和《Bingo, Real Money Games: MPL》。真实金游戏这种“直接变现”的模式,反而成了厂商们的“救命稻草”。
但真实金游戏的真实的能赚钱吗?数据看得出来这类游戏的用户获取本钱远高大于普通游戏,而且留存率普遍偏矮小。有业内人士透露,真实金游戏的ROI能达到1:3就算不错,但巨大有些厂商都卡在1:2左右。说白了这就是一场“高大凶险、高大回报”的游戏,不是谁都能玩得起。
2025年的买量战场:谁在笑,谁在哭?
1月的海外投放巨大盘看得出来 整体手游数和素材量都有所下滑,美国买卖场的降幅尤其明显——投放手游数少许些25%,素材量同步下滑。特朗普政府的政策调整、行业裁员潮,让这玩意儿全球最巨大的手游买卖场变得扑朔迷离。但奇怪的是 东亚买卖场的投放量却相对稳稳当当,甚至有些产品还在加投,比如成都瓦瑞尔手艺的《办公巨大亨模拟器》,投放天数已经超出1000天1月还以超1000组素材的投放量排到第8。
这说明啥?说明厂商们正在“东进”。美国买卖场的不确定性太高大,与其把钱投在一个“定时炸弹”上,不如稳扎稳打深厚耕东亚。乐牛在韩国的高大投入、巨大梦龙途在台湾的持续投放,都是这种策略的体现。但东亚买卖场真实的那么优良啃吗?韩国的MMO护城河、 台湾的卡牌RPG垄断、日本的SLG副玩法主导,每一个细分领域都有巨头把守,新鲜想进去的厂商,要么有鲜,要么有烧不完的钱。
说实话, 看到这些个数据,我心里只有一个想法:2025年的出海买卖场,恐怕要比2024年更卷。乐牛的《I9》能在韩国杀出沉围,靠的是4000组素材的“暴力投放”,但这种模式能复制几许多次?巨大梦龙途的塔防细小游戏在台湾成功了 但换到东南亚买卖场,面对《Banana Kong》这样的休闲巨头,还能不能打?这些个问题,恐怕没有标准答案。
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