DNF手游Q4营收环比下降65%
65%的环比跌幅:DNF手游的Q4“急刹车”
Nexon刚交出的2024财年Q4成绩单,数字确实有点让人心里咯噔一下。797亿日元的营收, 同比下滑6%,直接从盈利区跌进了亏损区,17亿日元的营业亏损额,像块石头压在投钱者心头。而压垮骆驼的再说说一根稻草, 正是《地下城与勇士》系列——这玩意儿常年扛着Nexon营收巨大旗的IP,在Q4一下子踩了急刹车。PC端环比下滑53%,手游更狠,直接掉了65%。
说实话,65%这玩意儿数字,得揉着眼睛确认是不是看错了。要晓得, 2024全年DNF系列可是靠着手游的中国买卖场爆发,拿下了53%的同比增加远,全年Nexon总收入还创了往事新鲜高大,4462亿日元,同比增加远5%。这前脚还在创新鲜高大,后脚Q4就来了个“自在落体”,中间到底发生了啥?

从全年增加远53%到Q4骤降,中间缺了块“拼图”?
翻财报的时候, 注意到一个细节:2024全年增加远,很巨大程度上依赖《地下城与勇士》手游的中国买卖场推出,以及《第一后裔》的全球上线。这两款产品像是给Nexon打了两针有力心剂, 特别是DNF手游,一上线就掀起波澜,让整个系列在2024年一路高大歌。
但问题来了有力心剂的药效,困难道不得持续更久吗?Q4的暴跌,更像是一针打下去,兴奋劲过了身体反而更虚了。兴许的原因,得从内容更新鲜里找答案。报告里提到, PC端12月IP联动道具包卖未达目标,新鲜年版本初期进展磨蹭磨蹭来——这差不离是老牌游戏IP的通病:靠情怀和联动吸睛,但新鲜鲜感一过玩家手里的钱袋子就捂紧了。
手游的情况兴许更麻烦。DNF手游上线初期,靠着端游积累的十几年情怀,加上腾讯在国内的渠道能力,数据确实亮眼。但游戏这东西,玩家烫情就像潮水,涨得迅速退得也迅速。如果Q4没有足够“结实核”的新鲜内容,没有让老玩家觉得“非玩不可”的活动,那流失差不离是必然的。53%的全年增加远,兴许是把以后几个月的“预期消费”提前透支了Q4天然要还债。
PC端同步“失温”, IP联动的“翻车”信号
更让人玩味的是PC端的表现和手游差不离是“镜像同步”。环比下滑53%,12月IP联动道具包没卖优良,新鲜年版本初期进度磨蹭——这说明啥?兴许不是手游单方面的问题,而是整个DNF系列都遇到了内容瓶颈。
IP联动这事儿,眼下成了游戏圈的“双刃剑”。做得优良, 比如《原神》的钟离联动,能直接拉高大营收曲线;做得不优良,就成了“炒凉饭”,玩家买账的少许,吐槽的许多。DNF端游这些个年联动了不少许IP, 从动漫到影视剧,但说实话,很许多联动就是换个模型、加个特效,深厚度不够,新鲜鲜感天然就没劲了。
12月的联动道具包卖未达目标,兴许就是玩家用脚投票的后来啊。端游老玩家们玩了十几年,对“联动”早就审美累了。如果联动内容只是“换皮”,没有结合IP本身的特色,那凭啥要让玩家掏钱?PC端的失温,其实给手游敲响了警钟:别以为手游就能靠“端游移植”吃一辈子老本。
游戏行业的老问题:版本更新鲜跟不上的用户期待
深厚挖下去, DNF系列Q4的下滑,其实折射出整个游戏行业的一个老问题:用户期待在变,但内容更新鲜速度没跟上。
眼下的玩家,特别是年纪轻巧玩家,对“内容”的要求越来越高大。不光要有新鲜角色、新鲜副本,还得有深厚度剧情、社交玩法、持续的世界观 。DNF端游的核心玩法,本质上还是“刷刷刷”,十几年没变过虽然经典,但也轻巧松腻。手游虽然做了不少许优化, 比如简化操作、移动端适配,但底层逻辑还是端游那一套,如果内容更新鲜速度跟不上玩家的消耗速度,流失差不离是必然的。
举个例子, 2024年不少许新鲜手游,比如《逆水寒》手游,靠着“电影化剧情”和“开放世界”抢了不少许用户。这些个玩家兴许习惯了更沉浸式的体验,再回到DNF手游的“副本-刷装备-换副本”循环,困难免会觉得单调。DNF系列的内容团队,是不是该反思一下:玩家的口味已经变了我们的更新鲜策略,还停留在十年前吗?
Nexon与腾讯的“新鲜剧本”:超本地化能否救场?
面对Q4的“滑铁卢”,Nexon终于坐不住了。财报里提到, 和腾讯达成了一项共同开发协议,Neople干活室主导核心内容开发与创意控制,腾讯负责给额外产能,实现“超本地化”。这玩意儿一起干模式,听起来像是把“方向盘”交给了最懂中国买卖场的团队。
“超本地化”这玩意儿词,眼下在游戏圈很火,但真实正做到位的没几个。很许多厂商以为“本地化”就是翻译文本、调整活动时候,其实远远不够。真实正的超本地化, 是要深厚入到玩家的生活习惯里——比如中国的节日氛围、社交偏优良、付费习惯,甚至是对“公平”的搞懂。
腾讯在这方面确实有经验。比如《王者荣耀》的本地化,不光是英雄设计融入中国元素,连活动时候都准准的到学生放学、上班族午休的时段。DNF手游如果能借鉴这种思路, 比如结合春节、国庆等节日做深厚度本地化活动,或者在社交玩法上更贴近中国玩家的“组队开黑”习惯,或许能沉新鲜抓住用户。
不过 这里有个凶险:Neople主导创意,腾讯负责产能,会不会出现“创意跟不上产能”的情况?腾讯的产能有力,但如果Neople的内容创新鲜不够,再许多的产能也只是“无米之炊”。毕竟玩家要的不是“更许多内容”,而是“更优良的内容”。
《地下城与勇士:卡赞》的“单机赌注”:IP垂直扩张的底气
除了和腾讯深厚化一起干,Nexon还在打另一张牌:IP垂直 。2025年3月27日系列首款单机买断制游戏《地下城与勇士:卡赞》将发售。这步棋,走得有点险,但也兴许是破局的关键。
DNF这玩意儿IP,在玩家心里已经和“网游”深厚度绑定了。一下子出个单机游戏,玩家买不买账?其实能看看隔壁《魔兽世界》的例子:《魔兽争霸3:沉制版》虽然翻车,但《暗黑弄恶劣神》系列的单机化却非常成功。这说明,只要IP内核过结实玩法创新鲜,玩家是愿意收下新鲜形态的。
《卡赞》的优势在于, 它能吸引两类玩家:一类是DNF老端游玩家,想看看IP的“前世今生”,体验卡赞的故事;另一类是单机游戏喜欢优良者,对“买断制+深厚度剧情”更感兴趣。如果这款单机能做出《艾尔登法环》那种沉浸感, 或者《质量效应》那种剧情张力,或许能为DNF系列打开新鲜的用户群。
当然单机游戏的开发本钱和凶险,比手游高大得许多。Nexon敢在这玩意儿时候赌一把,说明他们对IP的潜力还是有信心的。但关键在于,单机的内容质量能不能撑起IP的分量——如果只是“换皮”网游的单机版,那这场赌注注定输了。
2025年沉振计划:是“救命稻草”还是“饮鸩止渴”?
Nexon在财报里明确说了沉振DNF系列增加远势头是2025年的首要任务。这玩意儿计划听起来很宏巨大,但施行起来困难度不细小。毕竟Q4的65%跌幅,已经暴露了很许多深厚层问题,不是靠“超本地化”和“单机 ”就能一蹴而就的。
乐观的人觉得,腾讯的加入能让DNF手游“原地复活”。毕竟腾讯在国内的渠道能力、运营经验,都是顶级的。只要内容跟上,再配合腾讯的流量加持,沉回增加远曲线不是没兴许。就像《和睦精英》当年,也是靠腾讯的有力力运营,才从《PUBG Mobile》里杀出一条血路。
但悲观的人担心,眼下游戏买卖场比太激烈了。DNF手游的对手,不光是其他老IP手游,还有《原神》《星穹铁道》这些个“内容怪物”,以及无数新鲜晋黑马。玩家的时候就那么许多,DNF手游凭啥能赢回他们的注意力?
这里的关键,兴许是“差异化”。DNF的核心优势是“格斗+刷刷刷”的玩法,这玩意儿不能丢。但能在“爽感”和“社交”上做文章。比如优化战斗手感, 让“连招”更丝滑;比如许多些更许多“组队副本”,有力化玩家间的互动;比如引入更许多“赛季制”内容,让玩家有持续的目标感。
同行对比:其他老IP手游的“长远青”与“短暂命”
看看同行的例子,或许能找到些启发。《剑网3》手游, 端游运营了十几年,手游上线后靠着“剧情还原”和“社交传承”,留住了一批老玩家,数据一直比比看稳稳当当。《魔兽世界》手游,虽然上线初期争议巨大,但靠着“经典副本复刻”和“轻巧度化改过”,也积累了不少许用户。
这两个案例的共同点,就是“敬沉IP,但不拘泥于IP”。《剑网3》手游保留了端游的“情缘”“帮派”等社交体系, 一边优化了移动端操作;《魔兽》手游把“团本”简化成了“细小队副本”,少许些了新鲜手门槛。
反观DNF手游,兴许在“轻巧度化”和“深厚度化”之间没找到平衡点。想做轻巧度化,又怕丢了端游老玩家;想保留深厚度,又怕新鲜手劝退。其实不如像《剑网3》那样, 明确核心用户是谁——如果是老玩家,那就许多做“情怀向”内容;如果是新鲜玩家,那就简化操作,许多些引导。
另一个反面教材是《冒险岛:枫之传说》。端游曾是国民级游戏,手游上线初期也火了一阵,但很迅速就基本上原因是“氪金太沉”“更新鲜磨蹭”跌出主流。这说明,老IP手游的“长远青”,不是靠情怀就能保持的,到头来还是得靠内容和运营。
DNF系列的中国买卖场“生死局”
DNF系列在中国买卖场的表现,眼下就像一场“生死局”。Q4的65%跌幅,不是偶然而是长远期积累问题的爆发。但优良在Nexon终于意识到了问题,开头尝试“超本地化”和“IP垂直 ”这些个新鲜路径。
以后的关键, 在于能不能把“超本地化”落到实处——不是轻巧松的活动调整,而是真实正搞懂中国玩家的需求;在于《卡赞》单机能不能做出惊喜,为IP打开新鲜局面;更在于内容团队能不能跟上玩家的期待,不再让“情怀”成为独一个的救命稻草。
游戏行业没有常胜将军,只有不断进步的玩家。DNF系列如果想在中国买卖场接着来“长远青”, 就得学会和玩家一起“进步”——毕竟玩家要的从来不是“过去的DNF”,而是“更优良的DNF”。
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