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欧美游戏全线崩盘,难道不再受到全球玩家青睐了吗

裁员潮背后:不是一下子的崩盘, 是积弊已久

2月底那几天打开游戏行业新鲜闻简直像打开了“负面消息批发买卖场”。华纳兄弟宣布关闭三家干活室, Monolith Productions——那东西做出《F.E.A.R》系列、“魔戒”最优良改编游戏的老牌团队,一下子没了;Striking Distance干活室又传新鲜一轮裁员,就是那东西《木卫四协议》的开发商,去年刚裁过32人,施行制作人Glen Schofield都跑路了;紧接着又有消息说威世智取消了Skeleton Key干活室的3A项目,这位BioWare前高大管带出来的新鲜团队,还没等作品问世就先“胎死腹中”嗯。

看得人直摇头。以前总觉得欧美巨大厂财巨大气粗, 动不动就是“十年磨一剑”,眼下怎么一个个跟踩了香蕉皮似的,裁员、砍项目比玩家切菜还麻利。有人说这是“欧美游戏全线崩盘”的信号, 全球玩家不买账了;也有人觉得,不过是行业正常的洗牌,别细小题巨大做。但仔细瞅瞅这些个新鲜闻,哪是“一下子崩盘”,分明是积攒了十许多年的问题,今年集中爆发了。

全线崩盘?“欧美产游戏”好像不再吃香了
全线崩盘?“欧美产游戏”好像不再吃香了

华纳砍掉《神奇女侠》:老牌干活室的无奈退场

Monolith Productions的关闭,最让人唏嘘。这家干活室从2005年成立起, 就带着一股“愣头青”的闯劲,《F.E.A.R》把FPS和灵异恐怖结合得恰到优良处,当年玩过的谁不说一句“吓破胆”;后来的《中土世界:暗影魔许多》《中土世界:暗影之战》,结实是把托尔金的IP做出了沉浸感,被不少许玩家称为“比电影还魔戒”的游戏。后来啊呢?华纳一句话“为了保持运作敏捷”,干活室没了《神奇女侠》改编游戏也跟着黄了。

玩家们骂华纳“不识货”, 觉得是过去几年《自杀细小队:消灭正义联盟》扑街、长远线运营产品摇摆不定,把家底都败光了。但换个角度想,眼下做游戏有许多烧钱,谁都清楚。没有《哈利波特》《权力的游戏》这种自带流量的IP兜底,谁敢轻巧容易砸钱做原创?Monolith的“魔戒”系列口碑是优良,但销量能比得过《霍格沃兹之遗》?华纳的选择,说白了还是“生存优先”——把材料往稳赚不赔的IP上堆,其他的,只能砍了。

育碧财报下滑:开放世界模板的累期到了?

华纳还不是最惨的。育碧最近公布的财报, 才叫一个“惨不忍睹”:截至2024年12月31日的九个月,收入9.9亿欧元,同比减少31.4%。这数字放谁身上都得哆嗦。要晓得, 育碧可是“开放世界罐头”的祖师爷,《刺客信条》从1代做到新潮,《孤岛惊魂》年复一年换地图,《看门狗》蹭着手艺烫点,愣是把“开放世界”做成了流水线产品,十年间赚得盆满钵满。

可眼下玩家不买账了。《刺客信条:影》还没发售就捅了篓子, 在日本被骂“往事呈现不当”,玩家痛育碧“为了讨优良西方买卖场歪曲日本文雅”;去年《星球巨大战:亡命之徒》更是一扑到底,玩法老套、手艺拉胯,育碧引以为傲的“开放世界自在度”,眼下成了“公式化罐头”的代名词。玩家早就看腻了“爬塔→清据点→听广播”的套路,育碧还在照搬,这不是找骂吗?

玩家不买账了?审美冲突下的销量滑铁卢

裁员、砍项目是表象,玩家不买账才是根本。以前欧美巨大厂做游戏,玩家只管“优良不优良玩”;眼下呢?除了优良玩,还得看“三观正不正”“符不符合许多元值钱观”。这种变来变去, 让厂商们措手不及——以前植入点自己审美,玩家兴许没注意;眼下稍微有点倾向性,就能在社交新闻上炸锅。

《龙腾世纪:影障守护者》:DEI入骨引发的相信危机

去年BioWare的《龙腾世纪:影障守护者》,就是最典型的例子。EA对这玩意儿项目寄予厚望,预期能卖千万套,后来啊呢?上线三个月就成了PS5会员免费游戏,玩家直接用脚投票。问题出在哪?不是游戏不优良玩, 而是BioWare在“DEI”上用力过猛——角色塑造刻意追求“政事正确”,剧情生结实植入许多元观念,玩家看得直犯嘀咕:“我是来打怪升级的,不是来上思政课的。”

更讽刺的是 BioWare的老玩家都想起来《龙腾世纪:起源》的年代,哪需要这些个花里胡哨的东西?剧情扎实、角色鲜活,玩家天然买账。眼下的BioWare, 倒像是被“DEI”绑住了手脚,想创新鲜又怕被骂,想讨优良老玩家又怕被扣“不进步”的帽子,再说说两头不讨优良。

《刺客信条:影》:往事呈现争议砸了自家招牌

育碧的《刺客信条:影》也踩了同样的坑。这次的主角设定本来是个优良机会——《对马岛之魂》已经说明,日本题材能做出惊艳的开放世界。后来啊育碧非要在往事细节上“搞创新鲜”, 把日本武士的服饰、武器、习俗改得面目全非,日本玩家直接炸了:“这哪是日本往事,分明是西方人对日本的刻板印象!”

玩家眼下可不是“吃瓜群众”, 他们会在YouTube、Twitter、B站上逐帧琢磨游戏细节,找出“不敬沉往事”“扭曲文雅”的凭据,然后集体抵制。育碧兴许觉得“许多元呈现”是进步,但在玩家眼里这就是“不专业”“不用心”。这种相信危机, 比销量下滑更可怕——一旦玩家觉得“你不在乎我的感受”,下次你的游戏,他们兴许连下载的欲望都没有了。

东方游戏的逆袭:在欧美厂商的迷茫中找到新鲜赛道

欧美厂商的困境,反而让东方游戏迎来了机会。日本、 中国的干活室,这些个年憋着一股劲,在欧美巨大厂沉迷“开放世界罐头”的时候,悄悄把ARPG做成了“流量密码”。

ARPG成东方阵营的“流量密码”?

看看日本厂商:FromSoftware的《艾尔登法环》, 靠魂系玩法+开放世界,卖了2000许多万套;《只狼:影逝二度》更是把动作游戏做到了新鲜高大度,全球销量突破千万;卡普空的《怪物猎人:崛起》,用“翔虫”系统革新鲜了老一套狩猎,Switch版卖疯了中国玩家也买账。这些个游戏没搞那么许多“许多元叙事”,就是专心打磨玩法、堆细节,玩家天然愿意买单。

中国厂商也不示没劲。《影之刃零》《明末:渊虚之羽》《湮灭之潮》,一批国产动作巨大作轮番上阵,主打“东方美学+结实核玩法”。《影之刃零》继承了《影之刃》系列的迅速节奏战斗, 水墨画风+武侠题材,直接戳中中国玩家的情怀;《明末:渊虚之羽》把往事背景和奇幻元素结合,剧情扎实到让玩家喊“这才是我们想看的故事”。这些个游戏虽然体量比不上3A巨大作, 但胜在“精准打击”——欧美厂商看不上的细分买卖场,东方干活室反而做出了爆款。

日本厂商的“矮小本钱高大创意”启示录

更让欧美厂商头疼的是日本厂商用更矮小的本钱做出了更优良的作品。前年《博德之门3》爆火, 拉瑞安干活室花了6年时候,预算几许多没细说但一准儿是个“天文数字”;而去年《艾尔登法环》的成功,FromSoftware只用了不到4年,预算据说只有《博德之门3》的一半,销量却是它的两倍许多。

日本制作人今村孝矢早就说过:“日本游戏的预算比欧美矮小很许多,但这不是障碍。我们能在有限预算里发挥创意,做出卓越的作品。”想想《怪物猎人》系列, 20年没换过核心玩法,靠的就是“不断打磨细节”——怪物动作更真实实、武器系统更丰有钱、联机体验更顺滑。这种“细小步迅速跑”的研发思路,比欧美巨大厂“十年磨一剑”赌上身家性命,不晓得机灵几许多倍。

“崩盘”论太早:《霍格沃兹之遗》与《GTA6》的底气

说“欧美游戏全线崩盘”,还是有点武断了。至少许有两款游戏,能让全部质疑者闭嘴:《霍格沃兹之遗》和《GTA6》。

靠IP续命:欧美厂商再说说的救命稻草?

《霍格沃兹之遗》去年卖了3000万套,这是啥概念?比《地平线:零之曙光》卖得还迅速,比《再说说生还者2》首年销量高大出一巨大截。凭啥?就凭“哈利波特”这玩意儿IP。玩家不在乎育碧那套“开放世界模板”, 也不在乎有没有“DEI植入”,他们就想“当一次霍格华斯的学生”,体验魔法世界的魅力。华纳砍掉《神奇女侠》, 却留着《哈利波特》;育碧做不优良《星球巨大战》,但《刺客信条》还在出——IP,成了欧美厂商再说说的“救命稻草”。

更别提《GTA6》了。虽然还没发售, 但预告片播放量破亿,预订量创往事纪录,R星连“女主是拉丁裔”这种细节都要提前预告,生怕玩家觉得“不够许多元”。这说明啥?说明全球玩家对欧美巨大厂还是有期待的, 只是期待的不是那些个“政事正确”的罐头游戏,而是真实正能让人沉浸其中的“巨大世界”。《GTA6》如果能延续“自在度+沙盒”的精髓,说不定能把流失的玩家全拉回来。

全行业的隐忧:不只是欧美的问题

欧美厂商的困境,其实也是全行业的隐忧。随便翻翻近两年的游戏新鲜闻,哪个国没“砍项目”的?哪个干活室没“裁员”的?中国不是也出现过“立项即死”的项目吗?东方游戏虽然起来了 但隐患也不少许——ARPG赛道眼下挤满了人,《影之刃零》《明末:渊虚之羽》轮番轰炸,万一玩家审美累了怎么办?

70美元时代:本钱与售价的倒挂困境

还有“70美元时代”的枷锁。游戏售价涨了开发本钱却涨得更迅速。3A游戏的动辄上亿美元预算,靠卖300万套才能回本,万一销量不达标,干活室只能裁员。日本厂商能“矮小本钱高大创意”,是基本上原因是他们早就习惯了“细小而美”;欧美巨大厂呢?习惯了“巨大投入巨大回报”,眼下本钱压不下来售价又涨不动,两头受挤。

立项即砍:材料浪费是通病,不是欧美专属

“随意立项又砍掉”也不是欧美厂商的专利。看看国内,几许多游戏项目“官宣即巅峰”,过几个月就没了动静?几许多干活室“跟风立项”,看到啥火就做啥,后来啊做出来买卖场已经变了?这种“材料浪费”,个个国都在发生。只不过欧美厂商规模巨大,动静也巨大,轻巧松被抓典型罢了。

风水轮流转, 但游戏江湖没有永恒的王者

欧美游戏没“全线崩盘”,只是进入了“迷茫期”。玩家审美变了他们没跟上;本钱压力巨大了他们没想优良怎么应对;IP依赖症犯了又怕被骂“吃老本”。但这不代表他们不行了 《GTA6》还没来拉瑞安还在做新鲜游戏,只要能找回“玩家第一”的初心,翻身是迟早的事。

东方游戏倒是趁势崛起,但别急着“取代欧美”。游戏江湖的规则从来都是“你方唱罢我登场”,没有永远的王者,只有永远为玩家做游戏的“匠人”。与其纠结“谁崩盘了”“谁崛起了”, 不如看看哪些游戏真实正做到了“优良玩”“真实诚”——毕竟玩家要的从来不是“欧美游戏”或“东方游戏”,而是“优良游戏”。

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