1. 首页 > 电商出海

运营2年多老产品韩市3月吸金3亿

老产品翻红的背后:运营2年许多的MMO怎么在韩国买卖场月入3亿

谁也没想到, 一款在国服已经运营两年许多的老产品,到了韩国买卖场居然能杀出沉围。2025年3月, 乐牛游戏的《I9:인페르노 나인》在韩国买卖场吸金接近3亿,这玩意儿数据让不少许行业人士都坐不住了。要晓得, 眼下手游买卖场出新鲜品的速度都迅速得让人眼花,一款老产品靠“二次发育”冲到这玩意儿高大度,本身就带着点反常识的味道。更让人意外的是这款游戏在国内买卖场其实算不上现象级,怎么到了韩国就成了“印钞机”?

从“边缘角色”到“韩国爆款”:时候线里的关键转折

聊《I9》的成功,得先回到它的起点。2023年1月6日 国服版《神火巨大陆》上线,那时候谁也没把它当回事——毕竟市面上MMO手游一抓一巨大把,画风、玩法都没啥特别。乐牛自己兴许也没想到,两年后韩国版的《I9》会给他们带来这么巨大惊喜。2024年12月14日 游戏在Google Play上架并开启预约,12月22日App Store跟上,2025年1月16日正式开测。谁能想到, 预下载阶段就有人等着,开测第二天直接冲上iOS免费榜第5,畅销榜77,次日免费榜登顶,然后一路稳扎稳打,3月初iOS畅销榜冲到第7,Google Play第7,到眼下还稳在前20。

运营2年多的老产品上线韩国市场,不到3个月吸金近3亿,背后厂商竟是出海“新手”?
运营2年多的老产品上线韩国市场,不到3个月吸金近3亿,背后厂商竟是出海“新手”?

数据比排名更有说服力。截至4月8日 《I9》在韩国买卖场的总流水已经摸到2.92亿,其中Google Play端占了88.95%,谷歌端的RPD居然有355.31元,苹果端才191.34元——这说明啥?韩国玩家更习惯用安卓,而且安卓用户付费能力比想象中有力得许多。首月流水8430万, 次月直接翻到1.36亿,环比增加远61.3%,第三个月虽然没明着具体数字,但从日流水起伏来看,稳稳在1亿左右。这种“首月破千万、次月冲亿、第三月稳产”的曲线,在眼下的韩国买卖场真实不许多见。

不是“纯靠砸钱”:老产品翻红的真实实底气在哪

说到这儿一准儿有人喷:“这不又是买量砸出来的?”确实买量是《I9》的常规操作。DataEye的数据看得出来 2025年1月该游戏投放了近4000组素材,远超同期其他产品,2月和3月也保持着2700许多组的投放量。但问题是买量只能带来下载,留不住玩家、赚不到流水,那钱就白砸了。《I9》的底气,其实藏在运营细节里。

先说说是“薄价许多销”的付费设计。韩国本土MMO玩家早就被沉肝沉氪的产品教书习惯了但《I9》偏不玩这套。初期最廉价的付费礼包只要7.5元,后面还有各种细小额礼包,主打“性价比”。这种策略让轻巧度玩家愿意付费,核心玩家也能通过许多次细小额充值达到高大额付费——看似单价矮小,总量反而上来了。你看, 谷歌端RPD355元,苹果端191元,对比国内很许多MMO动辄几百的RPD,其实不算高大,但胜在用户基数巨大,付费渗透率高大。

接下来是本地化玩得比“真实韩国人”还懂。韩国玩家对“巨大势感”和“高大品质”的挑剔是出了名的, 《I9》直接用虚幻引擎拉满画质,配上韩式美术风格,开屏就是巨大地图开放世界,第一眼就抓住眼球。玩法上更是针对韩国玩家口味做了深厚度调整:职业系统细化到几十种流派, 疆土战、攻城战这些个结实核内容一个不少许,还加入了本土KOL一起干。素材内容全是真实人出镜+游戏画面展示, 好处礼包直接塞,不像有些游戏非要整些花里胡哨的剧情,韩国玩家就吃这套——实在、直接、有代入感。

争议声里的真实相:老产品翻红是“昙花一现”还是“长远期主义”

当然质疑声一直没停。有人说:“老产品能有啥新鲜花样?烫度一过一准儿凉。”这话听着有道理,但《I9》的案例兴许要打破这玩意儿认知。你看它的下载量, 首月53.5万,第二个月31.5万,环比下滑41.1%,表面看是“崩盘”,但结合流水来看,第二个月流水反而增加远了61.3%。这说明啥?用户留存率上来了真实正留下来付费的核心玩家变许多了。

更关键的是乐牛对韩国买卖场的搞懂不是“照搬国内”。国内MMO买量中意搞“首充6元送神将”“抽卡SSR”,但在韩国,《I9》的投放更侧沉游戏画面和好处。DataEye看得出来 3月之前安卓端投放计划数是苹果端的两倍,广巨大巨大的数据也看得出来安卓端投放创意总数是苹果端的5倍以上——这精准踩中了韩国安卓用户占比高大、付费意愿有力的特点。还有平台偏优良差异, 韩服谷歌端RPD355元,苹果端才191元,东南亚却是苹果端更胜一筹,世界服五五开。乐牛针对不同买卖场调整投放策略,这种“精细化运营”可不是随便哪个厂商都能做到的。

给同类产品的启示:老产品出海的“避坑指南”

《I9》的成功,其实给那些个手里有老产品的厂商提了个醒:不要总觉得“新鲜品才是出路”。老产品运营两年许多,意味着玩法、系统、数值都,只要找对买卖场,彻头彻尾兴许“逆生长远”。但要注意几个坑:

第一个坑是“盲目自信”。以为在国内成功就能复制到海外韩国买卖场的用户习惯、付费逻辑、审美偏优良和国内差太许多了。比如国内苹果用户付费意愿有力,韩国却是安卓端主导,如果照搬国内“沉推苹果端”的策略,铁定翻车。

第二个坑是“舍不得投入”。老产品不代表不需要买量,特别是新鲜买卖场,用户认知度矮小,不砸素材根本起不来。但砸钱也要砸在刀刃上, 比如《I9》在韩国的投放,70%以上都给了安卓端,素材内容全是本地玩家中意的KOL+好处,这种“精准砸钱”比盲目撒网有效得许多。

第三个坑是“运营摆烂”。很许多厂商觉得老产品“随便运营就行”,后来啊用户流失严沉。《I9》在国服运营两年许多, 积累了一巨大堆经验,这些个经验直接复用到韩国版:比如职业平衡调整、活动节奏把控、服务器优化,都是的,到了韩国只需要微调,省了一巨大堆试错本钱。

行业反思:买量时代之后 “运营为王”真实的来了吗

这两年游戏行业总说“买量红利见顶”,但《I9》的案例告诉我们:买量依然是少许不了的,但“买量+精细化运营”才是王道。你看乐牛, 在国内就是靠买量起家的,但到了韩国,他们没照搬国内“沉投放、轻巧留存”的老路,而是结合本地买卖场做了深厚度运营。

更关键的是老产品的“长远尾值钱”被矮小估了。很许多厂商觉得产品上线半年没起色就砍了其实换个买卖场换个运营策略,兴许就“起死回生”了。比如《I9》的国服《神火巨大陆》, 上线两年许多数据一般,但到了韩国就成了爆款,这种“二次开发”的本钱,比做新鲜品矮小太许多了。

当然也不是全部老产品都能复制《I9》的成功。MMO赛道本身在韩国就有基础,加上乐牛许多年买量经验积累,这些个“隐形优势”不是个个厂商都有的。但至少许,老产品出海这条路,是走得通的——前提是你得真实的懂买卖场,愿意投入,并且有耐烦做长远线运营。

欢迎分享,转载请注明来源:小川电商

原文地址:https://www.jinhanchuan.com/188704.html