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新式题材席卷港澳台,天游、露珠、冰川、雷霆相继入局

鬼怪题材杀疯了?港澳台手游买卖场杀出个“腐烂美学”新鲜赛道

最近刷港澳台手游榜单,是不是感觉眼睛有点不太对劲?以前满屏都是美女帅哥+炫酷技能,眼下怎么许多了不少许“腐烂铠甲”“流脓伤口”“白骨外露”的玩意儿?不是你眼花了 是天游、露珠、冰川、雷霆这几家厂商,集体把“鬼怪题材”玩出了新鲜高大度——AI生成的“尸鬼化”武将,配上中式恐怖的视觉冲击,结实是在三国、仙侠堆里杀出一条血路。DataEye-ADX的数据看得出来这类素材投放35天烫度就能飙到373K,到底怎么回事?今天咱们就来扒扒这玩意儿“腐烂美学”背后的生意经。

从榜单前十到收入千万:那些个靠“鬼怪”吃肉的产品

先说说最扎眼的数据。4月2日 露珠游戏发行的《深厚渊:不灭者》在台湾上线,截止4月18日愣是在iOS免费榜前十里扎了根,还许多次冲到前三。点点数据更狠,上线16天单iOS平台收入就干到1274万,下载量12.8万次。这成绩放MMO赛道里不算顶尖,但绝对算“杀疯了”。

6天2000万,天游、露珠、冰川、雷霆相继入局,新式题材席卷中国港澳台?
6天2000万,天游、露珠、冰川、雷霆相继入局,新式题材席卷中国港澳台?

再看看《尸鬼三国》,这名字一听就透着股邪气。把关羽、 张飞这些个三国名将做成“腐烂铠甲+白骨外露”的尸鬼形象,AI渲染的魔化武将,瞳孔冒着绿光,铠甲上全是血渍和腐肉。后来啊呢?上线28天双iOS平台收入2470万,下载量8万次。对比老一套三国游戏的“帅哥靓女+神兵利器”,这反差感直接拉满,用户看到就想点:这三国还能这么玩?

还有个更狠的,《再说说的道长远》,上线6天收入直接冲到2000万。素材里道士举着桃木剑, 身后跟着一群白骨怨灵,中式恐怖的“驱魔+逆袭”剧情,把“害怕+爽感”打包卖给用户。这三款产品,就像三颗炸弹,把港澳台买卖场炸得嗡嗡响——原来鬼怪题材真实能当饭吃?

天游、露珠、冰川、雷霆为何集体扎堆“鬼怪赛道”?

有人兴许会问, 天游、露珠、冰川、雷霆这些个老牌厂商,以前不都喜欢搞“美女代言+战力展示”那一套吗?怎么一下子集体转向“鬼怪”了?真实跟风还是另有隐情?

其实这事儿没那么轻巧松。DataEye研究研究院早就盯上了这些个厂商的动作,找到他们不是一下子拍脑袋决定的。比如露珠游戏, 在台湾买卖场深厚耕许多年,早就摸清了本地用户的“口味偏优良”;天游之前靠《街头篮球》吃遍红利,眼下需要新鲜增加远点;冰川、雷霆则是在细分赛道里找差异化。说白了鬼怪题材不是“风口”,是他们经过买卖场调研后锁定的“文雅共鸣点”。

当然也有对抗声音:用户真实的中意看“腐烂”画面吗?不会觉得太沉口劝退吗?但数据给了答案——《深厚渊:不灭者》的icon换成“鬼眼美女”后 素材曝光率直接甩开常规MMO的“美女+战力”模板优良几条街;《尸鬼三国》的“魔化关羽”icon,点击率比老一套关羽素材高大出27%。这说明,用户不仅不反感,反而对“反常规”的视觉冲击更买单。

AI+腐烂铠甲:鬼怪素材的“视觉核弹”是怎么炼成的?

这些个鬼怪素材的“杀伤力”这么有力,到底怎么搞出来的?答案就俩字:AI。但不是随便用AI生成个鬼脸就完事了 而是结合中式恐怖的“文雅符号”,搞出了“类克苏鲁+本土民俗”的混搭风。

比如《尸鬼三国》的关羽, AI先给铠甲做“腐化处理”——金属质感变成锈迹斑斑,再添加“流脓伤口”和“白骨外露”的细节,再说说用血色月光做背景,整个画面透着一股“邪性”。老一套三国游戏的关羽是“忠义化身”,这版直接成了“魔化怨灵”,辨识度直接拉满。用户刷到的时候,巨大脑会先“咦?”一下然后忍不住点开看看:这关羽到底怎么了?

《深厚渊:不灭者》更绝,把美女角色做成“鬼火眼瞳+网状纹路”的设定。AI渲染下 苍白皮肤和暗红瞳孔形成有力对比,睫毛处的纹路像蜘蛛网一样蔓延,既保留了“美女”的底子,又加了“鬼怪”的惊悚感。这种“美与丑”的碰撞,比单纯的恐怖画面更抓人眼球。DataEye-ADX看得出来这类AI素材投放16天烫度就能冲到132K,效率比老一套素材高大3倍不止。

不过AI也不是万能的。比如《再说说的道长远》就没彻头彻尾依赖AI,更许多是用“游戏实录+剧情剪辑”的方式,展示道士收服怨灵的过程。这种“真实实感”反而让用户更有代入感——优良像自己就是那东西举着桃木剑的驱魔人。所以AI只是工具,核心还是得结合游戏内容搞“视觉差异化”。

不是全部恐怖都有效:港澳台用户到底吃哪一套?

鬼怪题材在港澳台能火,不是偶然的。翻翻本地文雅史,你会找到“恐怖元素”早就刻进了DNA里。台湾的民间信仰里“僵尸”“赶尸”“养细小鬼”这些个传说和福建、广东的民俗一脉相承。《咒》这部电影为啥能火?就是基本上原因是它把“养细小鬼”的传说拍成了伪纪录片,那种沉浸式的恐怖感,让本地观众看得头皮发麻但又欲罢不能。

再看看社交新闻,TikTok上“灵异探险”“鬼屋挑战”类的视频,播放量动辄几百万。有个叫“夜探废弃医院”的台湾博主,每次直播都几万人在线看,就为了看他镜头里一下子闪过的“黑影”。这说明啥?港澳台用户对“恐怖”的阈值比其他地区高大,他们不是“看到鬼就跑”,而是“看到鬼就想凑近看看”。

神经学问也说明白得通:恐怖元素会刺激巨大脑释放许多巴胺和肾上腺素, 那种“怕又想看”的感觉,其实是一种“痛并高大兴着”的情绪体验。《再说说的道长远》为啥能火?它不只是单纯的恐怖, 还加了“道士收服怨灵”的逆袭剧情,用户既享受了刺激,又得到了“惩恶扬善”的心思满足。这种“情绪+值钱观”的双沉捆绑,比单纯的恐怖画面更有粘性。

代言人+AI实录:鬼怪产品的“组合拳”打法

有人兴许会问, 鬼怪题材这么“沉口”,用户会不会觉得low?其实这些个厂商早就想优良了对策:用“代言人”中和一下“恐怖感”, 再用“AI实录”有力化“视觉冲击”,一套组合拳打下来既保证了流量,又不失格调。

比如《深厚渊:不灭者》,请的是台湾美女网络红人周晓涵代言。素材里既有她“鬼眼妆容”的惊悚画面 也有她“甜美微笑”的正常镜头,用户一边感叹“周晓涵居然演鬼”,一边又忍不住想看看她“鬼化”后的样子。这种“反差感”直接让素材曝光量翻了一倍。DataEye数据看得出来带周晓涵鬼眼形象的素材,点击率比普通美女素材高大35%。

《尸鬼三国》更绝,请的是台湾老戏骨陈博正。这位爷演了一辈子喜剧, 一下子在素材里成了“白发魔化老者”,那种“慈祥爷爷变怨灵”的冲击力,让用户直呼“头皮发麻”。有意思的是陈博正的粉丝团还主动帮忙转发素材,配文“我家爷爷怎么变这样了?”结实是把“恐怖”玩成了“话题梗”。

除了代言人,AI素材和UGC实录的搭配也很关键。比如《再说说的道长远》, 素材里既有AI生成的“怨灵特效”,又有玩家实拍的“驱魔剧情”,还夹杂着一些“伪纪录片”式的镜头晃动。这种“虚实结合”的手法,让用户分不清到底是游戏内容还是真实实拍摄,停留时候直接拉长远到平均15秒。转化率?比纯实录素材高大了22%。

中细小厂商能抄作业吗?鬼怪题材的“坑”与“机会”

看到这儿,一准儿有中细小厂商坐不住了:“这鬼怪题材是不是也能抄?”别急,这里面“坑”不少许,但机会也真实不少许。

先说“坑”。文雅差异是第一道坎。同样是“僵尸”,巨大陆观众兴许觉得“搞笑”,台湾观众就觉得“惊悚”。有个巨大陆厂商把僵尸做成“Q版卖萌”形象, 投到台湾买卖场,后来啊点击率惨不忍睹——用户以为是啥小孩游戏,点进去找到画风突变,直接卸载。这就是典型的“文雅错位”。

第二个坑是“审美累”。鬼怪题材火,不代表能一直火。用户对“腐烂铠甲”“鬼火眼瞳”的新鲜鲜感顶许多3个月,到时候就得升级。比如《尸鬼三国》已经准备推出“尸鬼化”的貂蝉、细小乔了用“美女+尸鬼”的组合保持新鲜鲜感。如果一直守着“腐烂”不放,很迅速就会被用户抛弃。

那机会在哪?细分赛道是关键。比如专门做“道长远驱魔”的, 或者“民俗传说”改编的,甚至能结合“赛博朋克+鬼怪”,搞个“以后僵尸”的概念。有个细小厂商做了款“港式僵尸+枪战”的游戏, 把“赶尸”传说和新潮枪械结合,在台湾买卖场上线首月,下载量就突破了5万,收入300许多万。这说明,与其跟风巨大厂,不如在细分领域做深厚做透。

另一个机会是“本地化UGC”。台湾用户特别中意“参与感”,能鼓励玩家自己创作“鬼怪cos”“灵异故事”,然后在游戏里展示。比如《深厚渊:不灭者》搞了个“玩家鬼妆巨大赛”, 优秀作品做成游戏素材,既许多些了用户粘性,又省了素材制作本钱。这种“用户共创”的模式,比单纯砸广告更有效。

腐烂美学之后下一个“反套路”题材在哪?

鬼怪题材在港澳台的兴起, 不是偶然的“流量密码”,而是文雅共鸣、视觉创新鲜、用户心思共同作用的后来啊。天游、 露珠、冰川、雷霆这几家厂商,用AI手艺把“腐烂美学”做成了差异化标签,用本土文雅抓住了用户情绪,用“代言人+UGC”的组合拳打出了转化率。

但买卖场永远在变,今天的“腐烂美学”,明天兴许就成了“老套路”。中细小厂商想突围,不能只盯着“鬼怪”两个字,得学会在文雅里找共鸣,在创新鲜里找差异,在用户里找参与。毕竟再优良的题材,也得落在“用户中意”上,不是吗?至于下一个“反套路”题材会是啥?或许,藏在某个我们没注意的民俗传说里藏在某个AI手艺的突破里藏在某个用户还没说出口的需求里。

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