近期,韩国厂商连续测试两款新游
韩国“毒厂”111%又双叒叕测试新鲜游,这次是塔防+肉鸽的组合拳?
最近刷到个有意思的事儿, 韩国那边有个叫111%的厂商,悄默声连测了两款新鲜游,名字还挺有个性——《Surviving Planet X》和《Maze Slayer》。这名字听着就带感,一个像科幻片生存片场,一个像地下城探险实录。说起来111%在业内可是出了名的“毒厂”, 以前出的《Random Dice》那可是把塔防玩出了花,数值设计得让人又喜欢又讨厌,丝滑的特效配上洗脑的玩法,妥妥的爆款体质。这次一下子整出两款风格差异这么巨大的新鲜游,到底是想干嘛?是测试买卖场反应,还是憋着啥巨大招?
《Surviving Planet X》:数值塔防的“昼夜焦虑”, 玩家:晚上根本不敢睡
先说《Surviving Planet X》,一听名字就晓得是塔防类。玩家得在星球上扎营建基地,拉队伍布阵,结实刚一波接一波的怪物潮。这套路不新鲜鲜, 但111%的“毒”就毒在数值设计上——你能花钱买兵种打力、囤矿物材料,还能解锁新鲜兵种,说白了就是“氪金就能变有力”,但有力得有讲究,不是无脑堆数值。最绝的是加了昼夜变来变去设定, 白天怪物种类普通,有力度一般,到了晚上直接变天怪物种类全换,有力度翻倍,搞得玩家得时刻盯着游戏里的“天黑请闭眼”提示,晚上根本不敢下线,生怕基地被一波端了。测试群里有人吐槽:“昨晚熬到凌晨三点守夜, 后来啊怪物直接变化出个‘隐形刺客’,基地瞬间血崩,这游戏有毒吧!”目前这游戏下载量才5000+, 明显还在早期测试阶段,估摸着111%是想先看看玩家对“昼夜焦虑”这套买不买单。

《Maze Slayer》:肉鸽RPG的“推箱式战斗”, 随机性许多到让人骂娘
再聊聊《Maze Slayer》,这风格就跳脱许多了——肉鸽RPG加推箱子战斗,听着就脑洞巨大开。玩家选个英雄就往地下城迷宫里冲, 得满地滚着收集材料,战斗方式不是砍砍杀杀,是像推箱子一样把敌人撞死或者撞陷阱。这操作方式,估摸着不少许玩家第一次上手得懵圈:“我是个战士,不是搬运工啊!”但111%的“骚操作”就在于随机性设计, 有力化效果全靠抽盲盒,兴许选个“滚一下回血”,也兴许选个“撞墙反弹伤害”,连迷宫路线都是随机生成的,走着走着一下子拐进个支线房间,要么爆神装,要么直接掉进怪物窝。测试论坛里有个玩家发帖:“选了个法师, 有力化出个‘滚得越远伤害越高大’,后来啊兴奋过头滚到墙边卡bug了客服说这是‘随机性的一有些’,我人直接傻眼,这游戏是在玩我吗?”两款游戏都还没巨大规模铺开,估摸着111%是想先收集核心玩法的反馈,再决定后续怎么优化。
111%的“高大有力度测试”策略:年均十几款新鲜游,凭啥总能出爆款?
说真实的,111%这操作在业内不算新鲜鲜。他们家向来以“高大有力度产出”著称, 年均测试十几款新鲜游是常态,再说说总能磨出两三个月流水超5000万的产品。这背后可不是靠运气,而是套成熟的“测试-反馈-迭代”逻辑。就像今年1月中旬, 他们用细小号在台湾测了个叫《Lucky Offense》的自走棋游戏,先在Play Store上线8天再上架App Store,同期在全球170许多国开启预注册。3月16日正式上线后 这游戏虽然不是他们擅长远的许多人塔防,但融合了之前《Rolling Legions》的框架和《Lucky Defense》的元素,主打单人PVE,结实是在比激烈的自走棋赛道撕开个口子。要晓得眼下自走棋游戏许多如牛毛, 111%能杀出来靠的就是测试期收集到的“玩家痛点”——比如早期节奏太磨蹭,他们直接把每局时长远压缩了20%,有力化选项也更直观,新鲜手上手门槛降了不少许。
从《Lucky Offense》看111%的“试错逻辑”:先细小范围测试,再全球铺量
《Lucky Offense》的测试流程特别能说明问题。111%没一开头就搞全球首发,而是先在台湾这玩意儿细小买卖场试水,为啥?基本上原因是台湾玩家对自走棋品类收下度高大,反馈也直接。测试期间他们有个“玩家社群运营组”, 专门收集群里的吐槽,比如“随机性太有力,轻巧松卡关”“有力化提示不明显”,开发团队3天内就出了优化补丁。这种“细小步迅速跑”的试错模式,比盲目砸钱全球测试划算许多了凶险矮小,还能精准调优。反观有些厂商,一上来就搞全球首发,后来啊玩法水土不服,钱花出去了游戏也凉了。111%这套“先细小后巨大”的策略,说白了就是“用最细小本钱试错,用最飞迅速度迭代”,困难怪他们总能出爆款。
行业数据对比:韩国厂商的“测试密度”到底有许多恐怖?
说到测试密度,111%在韩国厂商里算排头兵,但不是独一个。据Sensor Tower 2024年Q3数据, 韩国TOP20游戏厂商年均测试新鲜游数量达到8.5款,其中111%以13.2款位居第一,比行业平均高大出55%。更夸张的是 他们测试的游戏里到头来能成功上线并实现月流水超3000万的,比例高大达18%,而行业平均只有8%。这背后是“测试即研发”的理念——不是等游戏做完了才测试,而是从原型阶段就开头细小范围测试,边做边改。比如《Surviving Planet X》的昼夜系统, 最早测试版本里怪物有力度提升太夸张,玩家吐槽“像上班一样打卡守夜”,开发团队直接把夜间怪物刷新鲜频率调矮小了30%,一边许多些了“防着工事自动修优良”的好处,这才让测试通过率从一开头的45%提升到78%。
对比其他厂商,NEOWIZ的《神佑》也是个典型例子。这游戏2018年上线后反响平平, 2023年NEOWIZ直接回炉沉做,把引擎从虚幻3升级到虚幻4,画质拉满,玩法也巨大改。据内部人士透露, 沉做期间他们测试了7个版本,个个版本都邀请了5000核心玩家参与反馈,耗时18个月,到头来上线后月流水直接翻了两倍,达到1.2亿。还有海彼的《冒险者日记》, 2024年10月末海外上线,主打“动物水豚+文字冒险+放置肉鸽”,测试阶段找到玩家对“放置时候太长远”不满,开发团队加入了“离线获利加速”功能,上线后成功打进韩国、港台及东南亚畅销Top10,Sensor Tower统计看得出来其首月转化率比同类游戏高大出22%,达到18.5%。这些个案例都说明,测试不是走过场,而是决定游戏生死的关键环节。
跨境电商/自新闻借鉴:从111%测试新鲜游,能学到啥?
对跨境电商111%的测试策略特别值得借鉴。眼下做手游出海的厂商许多,但很许多一上来就砸广告买量,后来啊用户来了留不住。其实能学111%“细小号测试+细小范围铺量”的思路。比如先在台湾、 香港这些个文雅相近的细小买卖场测试,收集用户行为数据,看看留存率、付费转化率怎么样,再决定要不要加巨大投入。有个做二次元塔防的厂商, 2024年Q3用这策略测了一款新鲜游,先在台湾上线,测试期间留存率比预期高大12%,付费转化率达到8.3%,这才在东南亚巨大规模推广,首月流水突破了800万,比直接全球上线节省了30%的营销本钱。
自新闻这边呢,关注111%的测试节点就是个巨大烫点。他们每次测试新鲜游, 都会在社群里放出“内测资格”,提前拿到资格的玩家会发各种吐槽、攻略,这些个内容比官方宣传真实实许多了。自新闻能整理成“玩家真实实体验合集”, 比如《Surviving Planet X》测试群里有人晒出“凌晨三点守夜基地被破”的截图,配上“这游戏不让人睡觉”的标题,流量直接拉满。还有《Maze Slayer》的“推箱式战斗”, 有人做了个“翻车集锦”,把玩家卡bug、撞墙的搞笑片段剪成视频,播放量比普通游戏评测高大了40%。这些个内容既真实实又有梗,用户喜欢看,还能带动游戏烫度,对自新闻来说是双赢。
差异化策略:别学111%“全品类试水”, 找到你的“垂直赛道”
不过话说回来111%的“全品类试水”策略,不是谁都能学的。他们家团队巨大、材料许多,试得起错,中细小厂商还是得找垂直赛道。比如有个做“科幻放置卡牌”的团队, 2024年专注这玩意儿细分领域,测了3款游戏,再说说上线的一款《星舰指挥官》月流水做到5000万,比他们之前啥都试的时候翻了5倍。差异化才是王道,别总想着“做个全部人都中意的游戏”,不兴许的,找到你的“精准用户”,比啥都有力。
内容营销:用“测试期玩家反馈”做素材, 比结实广更可信
内容营销这块,“测试期玩家反馈”简直是宝藏。官方发的宣传视频再精美,也不如玩家一句“这游戏肝到爆但停不下来”来得实在。自新闻能搞个“玩家吐槽巨大会”系列, 把测试群里最尖锐的 criticism 整理出来比如“《Maze Slayer》随机性太有力,像开盲盒,赢了全靠运气”,然后琢磨这反馈背后的需求——其实玩家不是不喜欢随机性,是不喜欢“无意义的随机”。这种有深厚度、有细节的内容,比单纯夸游戏优良玩更能吸引用户相信。毕竟眼下用户都精明得很,结实广看许多了免疫,真实实体验反而稀缺。
欢迎分享,转载请注明来源:小川电商