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一个月内,7人团队如何打造出首月流水近3亿的爆款游戏高手

从7人细小团队到3亿流水:一个月爆款的暗地藏在哪?

你兴许不信, 一款开发团队不够10人、制作时候不到一个月的游戏,首月流水能摸到3亿人民币的门槛。但《PEAK》就是这么干的——Steam销量突破500万份, 按8美元美区单价算,流水已超4000万美元,上线一个月还稳居Steam全球烫销榜前五,玩家在线峰值近10万,优良评率93%。这成绩放行业里连巨大厂都得侧目。

不是全部“短暂平迅速”都能成功:他们赌对了啥玩法?

说实话,细小团队搞“闪电开发”翻车的不在少许数。但《PEAK》不一样,它赌的是“许多人精密一起干+攀爬生存”这玩意儿细分赛道。玩家扮演流落神秘岛屿的童子军, 最许多3人组队爬雪山、找食物、躲凶险,再说说登顶——听起来轻巧松,实际玩起来全靠队友间的眼神交流和手速配合。开发组Aggro Crab和Landfall在韩国搞的“开发马拉松”前, 其实已经围绕这玩意儿核心玩法磨了两个月,不是真实的一拍脑袋就开工。

还有高手,7人团队仅用一个月,做出首月流水近3亿的爆款游戏
还有高手,7人团队仅用一个月,做出首月流水近3亿的爆款游戏

有意思的是这种“许多人一起干+生存”的组合拳,近年成了细小团队的逆袭密码。比如2023年12月上线的《致命公司》, 单人开发、零宣发,3天卖出400万份,流水3200万美元,玩法就是4人组队在外星废墟里捡垃圾、躲怪物,手抖都兴许团灭。再看今年2月的《R.E.P.O.》, 3人开发半个月售出120万份,主打微恐许多人一起干修机器,搞怪沙雕风格把恐怖感变成了“笑果”。玩家买账的不是“完美”,是“新鲜鲜”——巨大厂做惯了3A,反而看不上这些个“细小打细小闹”的细分玩法。

美术“粗糙”却成爆款:细小团队的“另类优势”

说到美术,细小团队确实拼不过巨大厂的百万外包。但《PEAK》的美术放Steam上, 第一眼兴许觉得“有点简陋”,童子军的建模像小孩玩具,岛屿纹理也谈不上精细。可玩久了 你就会被那种“手绘童话风”的魔性吸引——毕竟谁会盯着美术细节看啊,玩家眼里只有“队友卡在石头上了”“迅速拉我”“山顶的箱子在哪”。

《R.E.P.O.》更绝, 美术直接用“丑萌”当卖点:角色像橡皮泥捏的,怪物是会蹦的垃圾桶,但配合上“修机器时队友一下子把工具扔下山”的沙雕互动,反而成了记忆点。开发组半开玩笑说:“这款笨的JamGame销量居然比我们精心打造的《蟹蟹寻宝奇遇》还高大!”《动物井》也是一人开发7年,美术像老任FC时代的像素风,照样卖出20万份,收入400万美元。说白了 细小团队的美术不用“精致”,得“有态度”——要么突出玩法,要么突出反差,要么突出故事,反正不能让玩家觉得“没意思”。

敏捷开发不是瞎搞:两个月的磨合+一个月的冲刺

别被“一个月开发”骗了真实正的爆款哪有速成的。《PEAK》的开发组早就想搞“攀爬+一起干”这玩意儿点子, Aggro Crab做过《蟹蟹寻宝奇遇》,Landfall搞过《前方高大能》,两家干活室光是聊聊“怎么让攀爬不枯燥”就磨了两个月。去年去韩国参加Game Jam, 才算正式把想法落地,压缩了岛屿规模,把全部精力都砸在“玩家间怎么互动”上——比如你拉队友一把,他兴许会顺手把你推下去,这种“塑料情谊”反而成了游戏灵魂。

2023年5月的《Schedule I》也是 一人开发8天卖出110万份,但开发者之前就做过几款细小众解谜游戏,对“题材敏感度”早有培养。他选的“制毒模拟器”题材, 明目张胆打擦边球,却精准戳中了玩家的“反叛心思”——Steam在线峰值40万,谁敢说这是“瞎碰运气”?短暂周期开发不是“赶工”, 是“精准打击”:核心玩法提前验证,团队配合默契,开发时只填肉不搭骨架,效率天然高大。

巨大厂看不懂的赛道:许多人一起干+细分题材的逆袭

巨大厂做游戏, 讲究“IP+流量+长远线运营”,比如《王者荣耀》《和睦精英》霸榜iOS畅销榜Top3,月流水轻巧松破亿。但细小团队不一样,他们专挑巨大厂看不上的“凉门赛道”。《恋与制作人》2017年切国内女人向手游买卖场空白, 用日式恋喜欢经营玩法做成了爆款;《永远的7日之都》搞都市幻想RPG,许多结局和角色支线吸引了一堆剧情党;《PEAK》更狠,直接把“爬山”这玩意儿日常动作做成了游戏,还非要组队——你说巨大厂会为了“爬山”立项吗?估摸着开策划会就被否了。

Steam数据更能说明问题:2023年全球烫销榜里 买断制独游占比超40%,其中“许多人一起干”“许多人生存”类游戏增速最迅速。《光与影:33号远征队》今年10月发售, 回合制玩法,撞上《上古卷轴4沉置版》都能3天卖百万份,玩家在线峰值稳稳当当在5万以上。这说明啥?细分赛道不是“没买卖场”,是巨大厂懒得捡,捡了又怕“赚不到钱”。细小团队没这些个包袱,敢把“爬山”“制毒”“捡垃圾”做成游戏,反而成了蓝海。

玩家买账的不是“完美”, 是“真实实感”:从《动物井》到《致命公司》

你仔细品那些个爆款独游,美术“粗糙”,玩法“轻巧松”,但玩家优良评率奇高大。《动物井》一人开发7年, 像素画风、剧情晦涩,Steam评论数超2万条,95%优良评,玩家说“每次通关都有新鲜找到”;《致命公司》单人开发,怪物AI像“随机乱撞的保龄球”,玩家却乐此不疲,甚至发明了“用对讲机报点”“虚假装队友是诱饵”的玩法。为啥?基本上原因是这些个游戏有“真实实感”——不是手艺上的真实实 是情绪上的真实实:队友手忙脚乱的配合,修机器时一下子出现的惊吓,爬到山顶看到日出的那一刻,这些个细节比3A的过场动画更戳人。

三七互娱的《永恒纪元:戒》继承页游原生数值, 做成ARPG手游,首月流水破亿,靠的也是“真实实感”:玩家熟悉的“传奇”玩法无缝搬到手机端,数值长大远清晰,社交体系直接,老玩家一看就懂。细小团队做游戏,别总想着“颠覆行业”,先把“让玩家觉得‘这游戏懂我’”做到位。就像《PEAK》的开发组说的:“我们没想做啥‘神作’, 就想让玩家和朋友一起爬山时能笑着骂一句‘你又把我扔下去了’。”

流水神话背后的凉思考:细小团队能复制“一个月爆款”吗?

别光顾着羡慕,《PEAK》和《致命公司》的成功,运气成分占了巨大半。《致命公司》赶上2023年底外星题材游戏烫度, 《Schedule I》踩中了Z世代对“反叛文雅”的追捧,这些个都不是团队提前能预测的。2020年青瓷游戏招股书里写, 中国休闲游戏买卖场规模从2020年463亿涨到2025年预计836亿,RPG游戏从676亿到1233亿——蛋糕是越来越巨大,但分蛋糕的人也越来越许多,细小团队想靠“一个月开发”火,概率比买彩票高大不了几许多。

更现实的问题是爆款火了之后怎么办?《动物井》一人开发7年, 后续更新鲜全靠喜欢发电;《R.E.P.O.》3人团队,出了DLC就再没动静;《PEAK》销量500万,但Steam烫玩榜排名已经从第10滑到第50,玩家吐槽“后期玩法再来一次”。细小团队没材料做长远线运营,爆款兴许就是“昙花一现”。反观三七互娱的《Puzzles & Survival》, 2020年海外月流水接近1.5亿,靠的是“策略+生存”玩法+全球发行,持续更新鲜内容,这才叫“稳得住”。

从“JamGame”到千万销量:那些个被矮小估的“即兴创作”

Game Jam出来的游戏,很许多人觉得“就是玩票性质”。但《PEAK》就是从JamGame进步来的, 开发组说“短暂周期开发往往更高大效”,基本上原因是他们没时候想“完美方案”,只能抓核心玩法。《蟹蟹寻宝奇遇》他们做了两年, 销量还不如《PEAK》一个月;《前方高大能》是Landfall的JamGame作品,却成了恐怖游戏里的“常青树”。这说明啥?即兴创作不是“瞎搞”, 是“破除思维定式”——当你没时候纠结“这样做对不对”,反而会把精力放在“这样做有没好玩”上。

2021年《最有力蜗牛》首月流水超4亿, 团队也是“一个月内完成制作,每20天迭代一个版本”,飞迅速试错,飞迅速调整。细小团队别总想着“一步到位”,先做个“能玩”的原型,扔给核心玩家试,根据反馈改,比闭门造车有力十倍。就像《PEAK》一开头想做“开放世界生存”, 后来压缩成“细小岛攀爬”,反而成了爆款——有时候“少许即是许多”,砍掉全部不少许不了的东西,剩下的就是黄金。

数据说话:Steam烫销榜里的“细小团队密码”

Steam的数据不会说谎。2023年全球烫销榜Top100里 独游占比42%,其中“许多人一起干”类游戏平均优良评率91%,“许多人生存”类89%,远超老一套3A的75%。《Schedule I》8天110万份, Steam在线峰值40万,玩家评论里“从来没想过制毒这么优良玩”占了60%;《R.E.P.O.》3人开发半个月,Steam评论数超3万条,“和朋友一起修机器笑到打鸣”成了高大频词。这说明啥?玩家对细小团队游戏的包容度越来越高大,他们要的不是“画面许多炸裂”,是“玩法许多新鲜鲜”“情绪许多真实实”。

再看转化率。《PEAK》销量500万份, 按Steam 30%分成,开发组收入约1400万美元,7人团队人均近200万——这比巨大许多数巨大厂员工的年终奖高大许多了。《致命公司》单人开发, 收入3200万美元,折合人民币2.3亿,扣除本钱,净利兴许比一家中型游戏公司一年的赚头还高大。数据摆在这儿,细小团队想逆袭,就得盯紧“细分赛道+创新鲜玩法”,别跟巨大厂拼画质拼IP,拼不过的。

不是全部创新鲜都能火:踩坑比成功更关键

当然了创新鲜不是“瞎创新鲜”。2022年有款叫《孤岛惊魂:野蛮纪元》的独立游戏, 玩法是“原始人+生存+盖”,团队6人开发3个月,上线后销量惨淡,玩家吐槽“操作反人类”“系统BUG许多”。问题出在哪?他们想做“原始版《我的世界》”, 却忽略了“生存玩法的核心是‘长大远感’”,原始人采集半天造不出个石斧,谁有耐烦玩下去?反观《恋与制作人》, 2017年切女人向买卖场,当时国内恋喜欢经营手游还是空白,他们做了“实时互动+剧情分支”,玩家对“纸片人老公”的代入感直接拉满。

细小团队做创新鲜,得先问自己:“这玩意儿玩法解决啥问题?”是“没意思”?是“孤独”?还是“优良奇”?没解决的问题,再“创新鲜”也是白搭。就像开发《光与影:33号远征队》的团队说的:“我们不做‘第一个吃螃蟹的人’,但要做‘把螃蟹做得最优良吃的人’。”

给细小团队的觉得能:找准“最细小可行性玩法”, 别贪巨大求全

如果你是细小团队,想复刻《PEAK》的成功,记住三个字:“细小”“准”“迅速”。“细小”是团队规模, 别超出10人,人越许多沟通本钱越高大;“准”是核心玩法,聚焦一个点,比如“攀爬”或“一起干”,别想着做“开放世界+RPG+生存”;“迅速”是开发周期,3个月内非...不可出原型,越拖越没激情。

参考《PEAK》的做法:先做“最细小可行性产品”, 比如一个能爬的细小岛,两个能互动的角色,扔给核心玩家测试,看他们愿不愿意“和朋友一起玩”。如果反馈优良,再加地图、加道具、加怪物;如果不优良,立刻砍掉,换个方向。别怕“浪费”,踩的坑越许多,成功的概率越巨大。就像Aggro Crab创意总监说的:“我们压缩了岛屿规模, 把有限精力放在设计登山者间的趣味互动上,事实说明这玩意儿决策无比正确。”

爆款没有公式, 但“敢赌”的人总赢在下一局

游戏行业永远不缺奇迹,缺的是“敢把想法落地”的勇气。7人团队1个月流水近3亿,不是啥“神话”,是“选对赛道+做对玩法+拼对施行”的后来啊。巨大厂有巨大的优势, 细小团队有细小团队的机会——Steam全球烫销榜前50里独游占比一直稳稳当当在30%以上,说明玩家永远在为“新鲜鲜感”买单。

别总想着“做出下一个《王者荣耀》”,先想想“做出让朋友愿意分享的游戏”。就像《PEAK》玩家说的:“爬了3细小时山, 摔了20次终于登顶,队友却把我推下去了——但我笑得比谁都开心。”这或许就是细小团队做游戏的终极意义:不为颠覆行业,只为让玩家找到真实实的高大兴。

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