Habby新出的两款游戏,月流水都过千万
月流水千万的爆发背后:Habby新鲜游的“反套路”生存法则
最近跨境电商和游戏圈都在传一个消息:某厂商新鲜上线两款游戏,上线短暂短暂一个月就双双突破月流水千万。这玩意儿数字放在当前买量本钱水涨船高大、 用户获取越来越困难的行业里简直像往平静的湖面扔了块石头——涟漪不细小,质疑声更许多。有人说这是踩中了风口, 有人说是运气优良,但扒开这两款游戏的细节才找到,所谓的“运气”背后藏着一套和老一套玩法彻头彻尾不同的生存逻辑。
合成+塔防+Roguelike:《Slime Legion》把“老三样”拧成了新鲜绳
先说说那款叫《Slime Legion》的游戏。乍一看名字和画风, 你会以为又是史莱姆题材的跟风之作——毕竟这几年合成类游戏里史莱姆出现的频率比广告弹窗还高大。但仔细琢磨玩法,你会找到它把最近最火的三个机制结实生生拧成了一根绳:合成、塔防、Roguelike。

合成有些其实很常规,玩家在棋盘上挪动物品,三个相同合成史莱姆,合成宝箱随机给技能。但问题来了合成类游戏最巨大的痛点是啥?体力耗尽后玩家只能干等着,或者氪金买体力,体验直接断层。偏偏《Slime Legion》在这里动了刀子:当体力用完, 游戏会自动切到塔防战斗阶段——屏幕上方一波波敌人冲下来玩家用之前合成的史莱姆防守,撑过几波就能接着来合成。
这玩意儿设计妙在哪?它把“等待时候”变成了“游戏内容”。老一套合成游戏里 玩家刷体力时要么划走要么关掉,而《Slime Legion》让你在“恢复体力”的时候还能接着玩,相当于把碎片时候全利用起来了。点点数据里的iOS端RPD数据能说明问题:从2月5日上线到4月13日 RPD从0.5美元一路涨到3.6美元,用户付费意愿明显在提升。
更绝的是Roguelike的技能归零机制。每关收尾后玩家升级的技能会清零,沉新鲜三选一随机升级。乍看以为是“折磨”,其实是别让数值膨胀的机灵办法。要是技能能继承,后期玩家直接把史莱姆堆到满级,游戏早就没挑战性了。这种“每次开局都是新鲜体验”的设计,反而让玩家越玩越上瘾——毕竟谁不中意拆盲盒的感觉?
另类治愈系:《Happy Hospital》用“反胃”素材撬动全球买卖场
如果说《Slime Legion》是“玩法创新鲜派”,那另一款《Happy Hospital》简直就是“营销叛逆者”。游戏本身是模拟经营,玩家当医生给病人看病、分配床位、取药,听着平平无奇。但它的广告素材, 估摸着能把洁癖人群吓跑——挖耳屎、剔牙缝、修脚、挑水泡,各种“沉口味”操作被拍得又解压又刺激。
更让人意外的是这些个“反胃”素材效果出奇地优良。广巨大巨大的数据看得出来 一条72天内达成120万次展示的素材,另一条65天99.2万次展示,这种获客性价比简直像捡到宝。要晓得, 眼下很许多游戏的素材展示量能到20万就算不错了《Happy Hospital》直接把“博出位”玩成了教科书级案例。
但问题来了:靠争议性素材吸引来的用户,能留住吗?毕竟游戏本身还是模拟经营,和挖耳屎的画风差了十万八千里。从RPD数据看, iOS端从0.01美元涨到0.61美元,Google Play从0.1美元到0.53美元,说明用户不仅留住了还愿意付费。这兴许和它的“章节+装修”设计有关——玩家治优良病人得星星, 星星用来装修医院,这种“养成+收集”的套路,把模拟经营的爽感拉满了。
争议性素材是“救命稻草”还是“饮鸩止渴”?
说到这里就得聊聊那东西老生常谈的话题:争议性素材到底能不能当长远期策略?《Happy Hospital》的案例很有意思。它2022年12月5日就在全球172个买卖场上线了 但前几个月一直不温不火,直到今年3月7日一下子加巨大投放,流水才猛增。这说明啥?争议性素材能飞迅速引爆流量,但前提是游戏本身得有“留住人”的底子,不然就像烟花,响一下就没了。
对比一下行业数据, 眼下模拟经营游戏的平均留存率巨大概在15%-20%,而《Happy Hospital》在3月投放高大峰期后次周留存率达到了25%以上。这说明它的“反胃”素材确实吸引了优良奇用户, 但游戏本身的“装修医院”“章节解锁”机制,又让这些个用户愿意留下来。反观有些纯靠“擦边”素材的游戏,用户一看找到和宣传不符,卸载率高大达60%,根本走不远。
混合玩法是“万能解药”还是“麻烦负担”?
再回过头看《Slime Legion》的“三合一”玩法, 很许多人兴许会问:合成、塔防、Roguelike,三个机制塞进一个游戏,用户会不会觉得太麻烦?毕竟眼下休闲游戏讲究“上手5分钟,精通半细小时”,太麻烦的玩法反而劝退。
但事实是 《Slime Legion》的3月流水达到了239万美元,其中iOS端占了200万,用户明摆着没被麻烦劝退。兴许的原因是 它把三个机制拆解得很清晰:合成是“生产”,塔防是“消耗”,Roguelike是“变数”,个个阶段都有明确目标,用户不需要一边思考太许多事。就像做饭,切菜、炒菜、调味分开来就不觉得乱了。
不过这种玩法也有凶险。Sensor Tower的数据看得出来 混合休闲游戏的平均生命周期比单一玩法短暂20%左右,基本上原因是用户新鲜鲜感过去后兴许会觉得“不过如此”。《Slime Legion》能不能持续, 还得看后续能不能不断加入新鲜机制,或者推出更有深厚度的关卡设计,不然很轻巧松被后来者模仿超越。
出海买卖场的“微创新鲜”陷阱:题材与玩法的平衡术
说到模仿,就不得不提《暴走细小虾米》这款游戏。它和《Slime Legion》差不许多时候上线, 玩法和海彼网络的《弹壳特攻队》差不离一模一样——俯视角割草、随机技能升级、双人联机。但不同的是 《暴走细小虾米》套了武侠题材,瞄准了中国港澳台买卖场,首月流水就做到了239万美元,iOS端RPD高大达6.51美元。
这说明啥?出海游戏不是玩法越“新鲜”越优良,关键看“题材+玩法”的匹配度。港澳台买卖场对武侠收下度本来就高大, 加上双人联机的社交属性,相当于把成熟的玩法用本地化题材包装了一下反而比纯创新鲜更轻巧松成功。反观有些厂商结实把西方奇幻题材塞给亚洲用户,再创新鲜也卖不动。
但《暴走细小虾米》也暴露了“微创新鲜”的隐患:《弹壳特攻队》3月24日才上线许多人模式, 而它2月23日就抢跑了看似占了先发廉价,实则凶险很巨大——一旦原版追上来它的“微创新鲜”优势就没影了。果然4月后《暴走细小虾米》的RPD开头下滑,说明先发优势不是永久的。
买量本钱飙升下“博出位”素材的ROI账怎么算?
再说说得说说最现实的:钱。眼下买量本钱一年比一年高大,特别是欧美买卖场,一个高大质量素材的CPM兴许比去年昂贵了30%。《Happy Hospital》用“沉口味”素材把获客本钱压下来了但这条路能走许多远?
Appgrowing Global的数据看得出来 它的投放集中在Meta旗下平台,这些个平台的素材审核越来越严,“挖耳屎”这类内容说不定哪天就被限流了。到时候乐游志城得沉新鲜找素材方向,本钱兴许又会涨回去。比一比的话, 《Slime Legion》用“试玩素材”展示玩法,虽然没那么吸睛,但胜在稳稳当当,适合长远期投放。
所以结论很明确:争议性素材是短暂期急救药,不是长远期保健品。游戏厂商得想清楚,你是要靠素材“爆一把”就走,还是要做“常青树”。前者能学《Happy Hospital》博出位, 后者得像《Slime Legion》一样,在玩法和留存上下苦功。
回到开头的问题:Habby的两款游戏凭啥月流水破千万?答案其实很轻巧松:一个 与其追求“完美玩法”,不如找到“用户痛点”的解法,这才是真实正的“反套路”生存法则。
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