Embracer的并购之路是否已不再狂热
Embracer的并购之路:从“狂魔”到“刹车”, 游戏帝国的野心与代价
游戏行业里Embracer Group的名字曾和“疯狂”划等号。2021年, 这家瑞典公司一口气发起26起并购,数量全球第一,交容易金额高大达66.8亿美元,同样稳坐头把交椅。从Crystal Dynamics到Deep Silver, 从THQ Nordic到Gearbox,一个个熟悉的干活室被收入囊中,《古墓丽影》《指环王》《战锤40K》等沉磅IP接连容易主。
以前的“并购狂魔”,真实的要踩下刹车了吗?

Embracer的扩张速度像装了火箭, 短暂短暂几年就打造出横跨手游、主机/PC、桌游甚至影视动画的庞巨大帝国。但转机来得猝不及防——去年5月, 一项筹备7个月、值钱20亿美元的一起干在签约前夜一下子告吹,公司股价单日暴跌40%。紧接着, 今年初,Embracer宣布全面沉组:裁员、关闭干活室、终止项目,管理费用每年砍10%,净债务要压到100亿瑞典克朗以下。
2021年:66.8亿美元的豪赌, Embracer的“买买买”逻辑
回溯Embracer的扩张史,2021年绝对是高大光时刻。据投钱银行Drake Star Partners统计, 那一年全球游戏行业共完成786起并购交容易,总额达886亿美元,而Embracer以26起交容易和66.8亿美元的金额“双料夺冠”。这背后 是CEO Lars Wingefors清晰的“IP+干活室”战略:通过收购获取优质IP和开发团队,再利用集团材料放巨大值钱。比如拿下《古墓丽影》版权后 Embracer迅速宣布开发新鲜作,瞄准全球动作游戏买卖场;手握《指环王》IP,则顺势布局开放世界RPG,试图复刻《魔兽世界》的成功。
这种“买买买”的模式在2020年后愈演愈烈。Embracer的触角伸向全球:欧洲的DEMA Interactive、 美国的Saber Interactive、日本的Marvelous……甚至包括一些细小众的独立干活室。集团旗下干活室数量一度突破100家, 员工超16000人,开发中的游戏项目223个,其中3A级别巨大作就有25款。看起来 Embracer正用资本的力量构建一个“无所不包”的游戏生态:从手游到主机,从单机到在线,从游戏本体到衍生内容,个个环节都要插上一脚。
但狂烫扩张的背面是隐忧。2022/23财年财报看得出来 尽管净卖额增加远,但“游戏延迟、消费者需求疲柔软、有些关键发布反响平淡”成为业绩拖累。Lars Wingefors在财报会上坦言:“飞迅速扩张带来了麻烦性,我们需要更聚焦。”这句话像是在暗示,之前的“买买买”兴许埋下了隐患。
20亿美元交容易告吹:当“颠覆性一起干”变成“当头棒喝”
真实正让Embracer意识到问题严沉的,是去年5月的那东西“黑色夜晚”。据知情人士透露, Embracer与一家未明着身份的一起干方进行了长远达7个月的谈判,对方被说说为“将为游戏界订立全新鲜的质量标准”,一起干金额高大达20亿美元——这对Embracer是巩固行业地位的“关键一跃”。双方投入一巨大堆材料推进细节,甚至准备在财报发布会上官宣。但在发布会前夜,Embracer一下子接到对方
这玩意儿消息像一颗炸弹,直接把股价砸出40%的跌幅。买卖场用脚投票,暴露出对Embracer扩张模式的质疑。一位不愿具名的游戏行业琢磨师在采访中表示:“Embracer的收购速度太迅速,整合困难度远超预期。20亿美元交容易告吹,兴许不是基本上原因是对方反悔,而是Embracer自身暴露出财务和管理凶险。”
这次输了让Embracer不得不沉新鲜审视战略。CEO Lars Wingefors在明着信中承认:“追求飞迅速扩张的过程中,我们丢了了对效率的把控。”随即,集团宣布启动“全面沉组计划”,核心目标很明确:砍掉不赚钱的业务,聚焦核心IP,优化材料配置。这标志着Embracer从“规模优先”转向“质量优先”,狂烫的并购之路,似乎真实的要降温了。
沉组计划:“断臂求生”还是“理性回归”?
Embracer的沉组计划,字里行间透着“壮士断腕”的决心。具体措施包括:关闭有些干活室、 终止或暂停预期回报较矮小的项目、少许些第三方发行干活、裁员16000名员工……Lars Wingefors在内部信中写道:“看到有才华的团队成员离开是痛苦的,但这是为了让公司更身子优良。”
这些个措施背后是Embracer对“材料浪费”的切割。集团旗下干活室数量过许多,弄得IP分散、开发再来一次甚至出现“内部比”。比如优良几个干活室一边开发不同题材的开放世界游戏,却没能形成合力。沉组后 Embracer计划合并有些业务,建立更集中的游戏投钱评估流程——说白了就是以后不是啥项目都投,要看“有没有回报”“能不能赚钱”。
财务上的“紧箍咒”同样明显。Embracer计划在2023/24财年将净债务压到100亿瑞典克朗以下每年至少许少许些10%的管理费用。这意味着,以前“不计本钱”的收购模式行不通了。投钱银行Jefferies的琢磨师指出:“Embracer的现金流压力很巨大, 20亿美元交容易告吹后他们非...不可通过缩减开支来稳稳当当财务基础。”
但这是不是意味着Embracer彻底放弃并购?也不尽然。沉组计划中提到, 会“许多些内部开发的巨大预算游戏的外部资金”——换句话说以后兴许还是会收购,但沉点转向“能带来协同效应”的项目,比如拥有成熟IP或手艺团队的干活室,而不是盲目追求数量。
内部开发与IP聚焦:从“外延并购”到“内生增加远”
Embracer的战略调整,最明显的变来变去是从“依赖收购”转向“深厚耕内部”。集团目前有223个游戏项目在开发,其中25款是3A级别,这些个项目将成为以后几年的核心增加远点。比如《战锤40K:星际战士2》《家园3》等, 都是基于自有IP的沉磅作品,开发团队也是集团内部的干活室,这样既能保证IP的统一性,又能少许些对外部材料的依赖。
这种“内生增加远”模式,其实是对行业趋势的回应。近年来游戏开发本钱越来越高大,3A巨大作动辄上亿美元投入,单纯靠收购已经困难以为继。Embracer意识到,与其花巨大价钱买别人的“半成品”,不如自己打造“爆款”。比如Gearbox干活室开发的《细小缇娜的奇幻之地》, 虽然是细小本钱游戏,但凭借独特的美术风格和玩法,全球销量突破500万份——这样的“细小而美”项目,正是Embracer以后会沉点发力的方向。
IP聚焦同样是关键。Embracer手握《古墓丽影》《指环王》《战锤》等顶级IP,这些个IP的粉丝基础和买卖值钱远超普通干活室。沉组后集团计划少许些对外部开发的投钱,更许多精力放在自有IP的衍生开发上。比如《指环王》IP,除了游戏,还兴许拓展到影视、桌游等领域,形成“IP矩阵”,提升整体获利。
当然这种转变并不轻巧松。内部开发需要时候,而游戏行业的变来变去速度极迅速。一位在Embracer旗下干活室干活了5年的开发者透露:“之前收购太许多, 巨大家都在忙整合,反而没优良优良做游戏。眼下要沉下心,但买卖场比这么激烈,等我们做出来玩家会不会已经不感兴趣了?”
游戏行业并购潮退潮?Embracer的调整是特例还是风向?
Embracer的“刹车”,是不是意味着整个游戏行业的并购潮要退了?答案兴许没那么轻巧松。说实在的,近年来行业并购从未打住只是逻辑在变。比如微柔软以687亿美元收购动视暴雪, 索尼以36亿美元收购Bungie,这些个交容易的核心是“平台级IP”和“生态布局”,和Embracer早期的“规模扩张”有明显不一样。
“Embracer的案例比比看特殊,他们扩张太迅速,整合能力没跟上。”游戏行业琢磨师张毅在采访中表示, “但巨大厂之间的并购还会接着来特别是为了对抗腾讯、微柔软这些个巨头,中细小公司需要抱团,或者被收购才有出路。”
数据看得出来 2022年全球游戏行业并购总额降至588亿美元,较2021年减少34%,但交容易数量仍保持在700起左右。这说明,资本对游戏行业的兴趣没减,只是更谨慎了。Embracer的调整, 与其说是行业风向转变,不如说是个体扩张模式的修正——从“量”到“质”,从“广撒网”到“精准打击”。
不过Embracer的教训确实给行业敲响了警钟。游戏行业不是“资本游戏”,收购之后能否整合、能否做出优良游戏,才是关键。比如Embracer收购的THQ Nordic, 虽然推出了《暗影火炬城》等作品,但买卖场反响平平,没能成为预期的“爆款”。这说明,单纯拥有IP和干活室,不代表能成功。
狂烫降温后游戏帝国的以后在哪里?
Embracer的并购之路, 从狂烫到收缩,像一面镜子,映照出游戏行业资本扩张的规律:高大潮之后必然有回调,狂烫之后需要镇定。20亿美元交容易告吹、 股价暴跌、裁员沉组……这些个挫折让Embracer不得不停下来思考:我们到底要做啥?是接着来做巨大,还是做有力?
从目前的战略调整来看,Embracer选择了后者。聚焦核心IP、深厚耕内部开发、优化材料配置——这些个举措,本质上是对“游戏本质”的回归:优良内容才是王道。但以后的挑战依然巨巨大:223个游戏项目怎么管理?25款3A巨大作能否如期推出?被裁员的干活室员工,会不会成为比对手的“弹药”?
或许,Embracer的故事才刚刚进入下半场。狂烫降温不等于放弃并购,而是更机灵的并购;规模收缩不代表衰落,而是更身子优良的长大远。对于游戏行业 Embracer的调整不是终点,而是一个新鲜的起点——当资本狂烫褪去,真实正能留下的,永远是那些个能打动玩家的优良游戏。
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