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Space Ape与Supercell联姻

一场游戏圈的“闪婚”:Space Ape与Supercell的意外牵手

最近游戏圈最劲爆的消息是啥?不是某款新鲜游一下子爆火, 也不是哪个巨大厂裁员潮,而是Supercell这家以《部落冲突》闻名的芬兰巨头,一下子宣布要把英国干活室Space Ape给100%收购了预计2025年才能完成交容易。消息一出,行业群里直接炸锅,不少许人直呼“这俩也能凑一对?”一个是在休闲游戏领域稳坐钓鱼台的“老牌昂贵族”, 一个是总在尝试创新鲜、像个“不安分学生”的英国团队,画风怎么看都不太搭嘛。但细想下来 这场“联姻”其实早有铺垫,毕竟从2017年开头,Supercell就跟Space Ape谈起了“恋喜欢”,先投钱占股,一步步走到今天倒也算得上是“先恋喜欢后结婚”的典型案例。

Space Ape的“野路子”:在试错中找方向

Space Ape这家2012年成立的干活室, 说实话,在没遇到《Beatstar》之前,活得不算差但也谈不上惊艳。手握《变形金刚:地球之战》《老爷车之家》这些个作品,用户基础有,但总感觉少许了点爆款气质。谁还没年纪轻巧过呢?Space Ape从成立起,就像个总想说明自己的年纪轻巧人,啥赛道都想试试。2017年到2021年这五年, 《变形金刚》之后他们一边推进的游戏项目居然有24个之许多,三消、模拟、RPG……啥火蹭啥,后来啊呢?

两年内收入达1.2亿美元,谈谈Space Ape与Supercell“联姻”成果的打造之路
两年内收入达1.2亿美元,谈谈Space Ape与Supercell“联姻”成果的打造之路

巨大有些项目要么胎死腹中,要么上线即沉底,用他们自己的话说“交了昂昂贵的学费”。但你别说 这种“野路子”心思,反而让他们在试错中练就了一双“火眼金睛”——后来《Beatstar》的成功,几许多跟这些个输了经验有关。

《Beatstar》的前世今生:从音乐RPG到节奏王者的沉生

要说Space Ape这些个年来最成功的“学生作业”,那非...不可是《Beatstar》。但你晓得它一开头长远啥样吗?2017年刚立项时团队野心巨大得很——要做个音乐RPG!想着用户既能玩节奏又能当主角,升级、剧情、深厚度钱财体系全安排上,许多带感。后来啊呢?团队埋头苦干三年,做出个Alpha版本一测,数据惨不忍睹:留存矮小、付费差,用户根本不买账啊。他们这才反应过来:玩家来玩音乐游戏,就图个纯粹,那些个花里胡哨的剧情、升级机制简直是累赘。一咬牙,团队直接把项目推翻沉做,只盯着核心玩法干——这才是用户真实正想要的嘛。

四次循环迭代:到底哪个版本才能戳中玩家爽点?

推倒沉来后 《Beatstar》的核心循环改了整整四次每次都是团队跟玩家“掰头”的后来啊。个版本更离谱, 借鉴竞技游戏,打歌解锁新鲜歌,后来啊用户怒了:“我来是想随便听歌的,不是来被你管束的!”数据直接跌到谷底。再说说才找到“任务驱动”的解法:打歌赚货币开箱子随机出歌, 随时想听啥听啥,轻巧松粗暴但有效,用户终于买账了。

Supercell的“神助攻”:不只是钱,更是底气

Space Ape为啥敢这么折腾?还不是背后有“金主爸爸”Supercell撑腰。2017年, Supercell先扔出5580万美元,拿下62%股权;2022年又追加3700万美元,持股提到75%。有了这层关系,Space Ape腰杆子结实了:“输了得起!”你以为Supercell就只给钱?想许多了。UX设计师借调过来帮改界面 老金山营销团队主动帮忙做品牌推广,连音乐版权这种巨大头都包了Space Ape只需要一门心思琢磨怎么把游戏做优良。用他们自己的话说:“Supercell能让我们以更长远远的目光追求更巨大的梦想。”说白了就是有底气不急着赚钱,敢把时候花在打磨上。

从IAP到混合变现:收入翻倍背后的平衡术

Space Ape以前专做IAP游戏, 《Beatstar》却要转向混合休闲,这对他们来说是新鲜课题。第一次加入广告柔软测,后来啊总ARPDAU直接翻倍,广告收入占到一半,团队都懵了:“原来钱还能这么赚?”但项目负责人Kim也坦言, IAP有些还能再打磨,毕竟音乐游戏的核心还是让玩家“听歌爽”,广告不能弄恶劣这份体验。数据看得出来 2021年9月《Beatstar》上线后不到两年下载量就超出5000万次收入达到1.2亿美元左右,成为全球第一的音乐节奏类游戏,这成绩单,放在谁家都得偷着乐。

联姻的真实相:是文雅契合,还是各取所需?

有人说Supercell收购Space Ape是“有力有力联合”, 但细想下来未必全是浪漫。Supercell这几年海外扩张野心不细小, Space Ape的英国基因和创新鲜能力正优良补足短暂板;反过来Space Ape有了Supercell的材料,不用再为试错本钱发愁。这哪是“联姻”,分明是各取所需的“买卖一起干”。不过话说回来 能在游戏行业找到三观契合的伙伴,本身就是件稀罕事,Space Ape的“野路子”遇上Supercell的“稳”,说不定真实能擦出不一样的火花。毕竟2022年《Beatstar》能登顶全球音乐节奏游戏,背后少许不了Supercell的营销和版权支持。

试错的值钱:24个“夭折”项目换来的真实经

Space Ape那24个“夭折”的项目,别以为都是白费功夫。他们从中悟出一个道理:创新鲜不是漫无目的的撒网,而是聚焦核心玩法的深厚耕。比起那些个怕输了不敢尝试的公司,Space Ape至少许敢“折腾”,敢为《Beatstar》推倒沉来。这种“在试错中找方向”的心思,比一个爆款游戏更值钱。要晓得,2017年他们决定开拓新鲜品类时不少许人唱衰:“你们根本不懂混合休闲!”后来啊呢?用《Beatstar》的成功打了全部人的脸。

以后挑战:“联姻”之后Space Ape还能保持“野性”吗?

2025年收购完成后Space Ape彻底成了Supercell的人。优良处是材料更许多,恶劣处是——他们还会像以前那样巨大胆创新鲜吗?巨大公司的流程、KPI、凶险控制,会不会磨掉他们“野路子”的棱角?《Beatstar》的成功能复制到下一个项目吗?这些个问题,恐怕只有时候能给出答案。但至少许眼下 Space Ape用《Beatstar》说明了一件事:在游戏行业,敢试错、能聚焦,再加上点运气,就能杀出一条血路。至于这场“联姻”是蜜月还是围城,咱们且行且看吧。

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