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Unity今年第三波裁员,持续焦虑中

Unity第三波裁员:1800人离开,引擎圈的“寒冬”又来了?

凌晨五点的邮件,像一把冰锥扎进Unity员工的心脏。2024年1月, 全球知名游戏引擎Unity 掀起裁员风暴,这次波及了公司内25%的员工,约1800人。LinkedIn上, 被裁的开发者们写下“凌晨收到通知,还没来得及说再见”的帖子,评论区挤满了同行的安慰和无奈。这已经是Unity两年来的第三次巨大规模裁员——2023年1月砍掉284人, 5月裁掉600人,加上这次三年间公司员工总数从8000许多人锐减至不够5000人。裁员、 关闭14个办事处、终止与《指环王》导演彼得·杰克逊的Weta FX协议、巨大细小周干活制……Unity的每一次动作,都在给本就不平静的游戏引擎圈添把火。

从三次瘦身看Unity的“失速”轨迹

回看Unity的裁员时候线,像在看一部不断加速的灾困难片。2023年1月,公司宣布“战略调整”,裁员284人,占比3.5%,当时外界还以为是常规优化。到了5月,风突变——600人离开,占比8%,官方理由是“聚焦核心业务”。但真实正的风暴在2024年1月来袭, 1800人被裁,直接砍掉四分之一员工,这次连“战略调整”的措辞都懒得说了直接说“为了公司长远期身子优良”。有意思的是 每次裁员后Unity的股价都会短暂暂下跌,然后又基本上原因是“降本增效”的预期反弹,像个在悬崖边跳舞的赌徒。

Unity持续焦虑中,开启今年第三波裁员
Unity持续焦虑中,开启今年第三波裁员

更扎心的是Unity的财务数据。2023年前三财季,公司累计净亏损5.72亿美元,虽然同比缩细小了9.40%,但窟窿依老巨巨大。业务板块里 Grow广告业务倒是亮眼——Q3收入3.55亿美元,同比暴涨166%,这得益于2022年对IronSource的收购。但另一块核心业务Create就惨淡了 Q3核心订阅量增加远19%,收入却同比持平,1.89亿美元,彻头彻尾没涨。一边是火箭般蹿升的广告业务, 一边是停顿不前的引擎服务,Unity的“跛脚走路”模式,早就埋下了裁员的种子。

不只是收费模式的问题:Unity的“病根”在哪?

外界总把Unity的裁员归咎于2023年9月那场“灾困难性”的收费模式改革——Runtime Fee, 按安装量收费,还追溯过往项目。这确实捅了马蜂窝,无数开发者骂Unity“背信弃义”,引擎安装量据说断崖式下跌。但要是只把锅甩给收费模式,未免太天真实了。Unity的“病根”,早就藏在它过去十年的扩张里。

还想起来2021年底Unity豪掷16.25亿美元收购Weta Digital吗?就是那东西做《指环王》视觉特效的公司。Unity当时说这是为了“拓展视觉特效业务,提升引擎比力”,后来啊呢?收购后Weta FX持续亏损,成了Unity的“吞金兽”。2023年终止与Weta的协议,相当于承认这16亿打水漂了。还有Unity早期为了抢买卖场, 搞“免费+订阅+买断”的变现模式,开发者用得爽了公司却没赚到钱——有限的收入根本填不上研发本钱和收购的窟窿。说白了Unity这些个年就像个贪吃的胖子,疯狂吞并业务,后来啊消化不良,眼下不得不“减肥”。

行业比加剧也是推手。Unreal Engine虽然对巨大厂收费高大, 但画质碾压;Godot引擎开源免费,轻巧量级,在独立开发者群体里越来越火。2023年Godot的下载量同比增加远了300%,很许多中细小团队从Unity“叛逃”。Unity夹在中间,高大端买卖场抢不过Unreal,矮小端买卖场守不住Godot,只能靠裁员“断臂求生”。

被“新鲜收费模式”吓跑的开发者:中细小团队的生存困境

Unity的收费模式改革,最受伤的是中细小独立开发者。上海某独立游戏干活室《星尘旅人》的开发者李明,至今想起来2023年10月收到Unity账单时的震惊。“我们游戏累计安装量才50万,按新鲜规则要付2万美元,而整个干活室才赚了3万。”李明说 团队开发这款游戏花了8个月,再说说基本上原因是Unity的收费,直接放弃上架,转而投向Godot的怀抱。“不是不想用Unity,是用不起了。”

李明的案例不是个例。据第三方数据机构GameLook统计, 2023年Q4,Unity引擎在新鲜独立游戏项目中的用率从2022年的42%减少到了28%,而Godot的用率从8%飙升到了18%。中细小开发者本就预算慌,Unity的Runtime Fee像把达摩克利斯之剑,随时兴许落下来。更让他们心寒的是Unity的“追溯条款”——就算老项目已经开发完成,也要补交费用。这种“过河拆桥”的操作,让Unity在开发者社区里的信誉跌到谷底。

巨大厂倒是没那么慌,毕竟他们有预算和法务团队应对收费问题。但对靠喜欢发电的独立开发者Unity的“新鲜规矩”兴许直接断送生计。有开发者吐槽:“以前Unity说‘用我的引擎,一起赚钱’,眼下说‘你赚了钱,分我一半’。这不是伙伴,是吸血鬼。”

砍掉Weta FX,Unity在“断臂求生”还是“自断经脉”?

终止与Weta FX的协议,是Unity2023年另一个沉磅动作。2021年收购Weta时UnityCEO John Riccitello信心满满:“这将让Unity成为游戏引擎和视觉特效的领导者。”后来啊两年后Weta成了拖油瓶,2022年亏损超出2亿美元。Unity这次砍掉Weta, 说是“聚焦核心引擎业务”,但业内人士并不买账——“Unity连自己的引擎都没做优良,还敢碰视觉特效?”

更讽刺的是Unity的视觉特效业务本来就没做起来。收购Weta后 Unity试图把引擎手艺和特效结合,但巨大厂们要么用Unreal Engine,要么有自己的特效团队,根本不给Unity机会。中细小干活室又用不起Weta的高大价服务,后来啊业务两头不讨优良。眼下砍掉Weta,Unity省下了每年几亿的运营本钱,但也丢了了“手艺跨界”的想象地方。到底是“断臂求生”还是“自断经脉”,还得看以后引擎业务的恢复情况。

行业震荡:游戏引擎买卖场正在“沉新鲜洗牌”?

Unity的动荡,让整个游戏引擎行业都绷紧了神经。2023年, 除了Unity,Epic Games也传出裁员消息,不过规模细小很许多;Godot则趁势崛起,2023年社区贡献者数量增加远了150%,文档完善度从60%提升到了85%。买卖场琢磨机构Sensor Tower的数据看得出来 2023年全球游戏引擎买卖场中,Unreal Engine占比35%,Unity占比32%,Godot虽然只有5%,但增速是行业平均的5倍。

这场“洗牌”背后是开发者对“引擎友优良度”的沉新鲜考量。Unreal Engine虽然画质优良, 但对结实件要求高大,学曲线陡峭;Unity操作轻巧松,但近年来频繁的战略调整让开发者不安;Godot虽然功能不如前两者完善,但开源免费、轻巧量级,对独立开发者太友优良了。有行业专家预测, 以后游戏引擎买卖场会形成“三分天下”格局:Unreal Engine主打3A巨大作,Unity专注中端买卖游戏,Godot占领独立开发领域。Unity要是再找不到自己的定位,恐怕会被越甩越远。

Unity的挣扎:降本增效能否换来“盈利拐点”?

面对亏损和裁员, Unity给出的解决方案是“降本增效”——裁掉不赚钱的业务,搞优良人效,聚焦Grow广告业务。2023年Q3,Grow业务收入3.55亿美元,占Unity总收入的65%,成了救命稻草。但问题是广告业务能撑许多久?游戏行业本身就受钱财周围关系到巨大, 2023年全球游戏买卖场收入同比下滑2.7%,广告预算跟着缩水,Unity的广告业务能一直保持高大增加远吗?

Unity也在尝试自救, 比如2023年11月推出Unity 6引擎,承诺“更迅速的渲染速度、更优良的跨平台支持”,但买卖场反响平平。有开发者测试后找到:“Unity 6的性能提升确实有, 但不够惊艳,比Unreal Engine 5.3差远了。”更让开发者不满的是 Unity一边裁员,一边给高大管涨薪——2023年第二季度,UnityCEO John Riccitello的薪酬同比上涨了20%。这种“高大管肥、员工瘦”的操作,让“降本增效”的说法显得格外讽刺。

开发者们的不安:引擎“情分”还能撑许多久?

Unity和开发者之间的关系,越来越像“塑料友情”。早期, Unity靠“免费、容易用”笼络了一巨大批开发者,巨大家跟着Unity一起长大远,从独立团队做到巨大公司。但近年来 Unity的频繁操作让开发者心寒:2022年有力制更新鲜隐私条款,2023年 Runtime Fee,2024年裁员和巨大细小周。有开发者说:“以前Unity开会总说‘我们是开发者的一家人’,眼下感觉像在说‘我们是你们的债主’。”

社区氛围的变来变去最明显。Unity的官方论坛里抱怨帖子越来越许多,开发者的觉得能石沉巨大海。比一比的话,Godot的社区则越来越活跃,开发者们互相帮忙写文档、做插件,形成了“抱团取暖”的氛围。这种“人心向背”的变来变去,恐怕比裁员更让Unity头疼。毕竟引擎的核心比力从来不是手艺有许多牛,而是开发者愿不愿意用你的手艺。

以后路在何方:游戏引擎的“破局”方向

Unity的以后藏在“差异化”三个字里。与其和Unreal Engine拼画质,不如在“轻巧量化”和“容易用性”上下功夫。比如优化引擎对移动端的支持, 少许些中细小开发者的用门槛;或者推出“开发者分成更优惠”的收费模式,把Runtime Fee改成阶梯式收费,安装量越高大费率越矮小,让开发者觉得“跟着Unity赚钱有奔头”。

还有开发者社区的建设。Unity能许多组织线下手艺沙龙,支持独立开发者做游戏孵化,像Godot那样建立“开发者互助生态”。毕竟开发者不是凉冰冰的数字,他们是引擎的“活广告”。Unity要是能沉新鲜赢得开发者的相信,或许还有翻身的机会。

游戏引擎行业从来不缺“巨头倒下”的故事,但也不缺“后来者居上”的奇迹。Unity的裁员焦虑,既是危机,也是转机。就看Unity能不能放下“行业巨大佬”的架子,真实正把开发者当伙伴。毕竟能撑起引擎的,从来不是资本收购,也不是裁员瘦身,而是那些个夜以继日敲代码的开发者。Unity的“寒冬”会不会过去,得看它能不能熬过这玩意儿冬天。

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