E3:你们这是要搞什么大动作
E3的2023年悬念:游戏圈最巨大的“哑谜”开头了
今年的游戏圈从开年就在等一个答案:E3到底还要不要办这个?3月底育碧一下子宣布退出,像是推倒了第一块许多米诺骨牌。紧接着世嘉、 腾讯跟进缺席,索尼、微柔软、任天堂早早就摆明了态度——2023年,他们和E3的展台彻底没关系了。剩下主办方ESA还在坚持,说6月13号到16号,洛杉矶会议中心照常开门。可问题是谁来填场子?玩家们刷着官网, 看到的尽是“敬请期待”的空白页面这哪是世界顶级游戏展,活像一场群演集体罢工的舞台剧。
从“游戏春晚”到“空城计”:E3到底丢了了啥
1995年亚特兰巨大, 首届E3挤进了7万许多人,那时候的游戏厂商抢破头要挤进来。任天堂带着超级马里奥64的试玩机, 索尼用PS1的《古墓丽影》砸出一片天展会现场排队的队伍能绕场馆三圈。那时候的E3不是展会,是游戏行业的“武林巨大会”,谁来了谁就是焦点,谁不来谁就被默觉得“没东西可秀”。可2023年的E3官网,连个像样的参展商名单都凑不齐。ESA官方公布的参展企业里 除了几家做游戏外设的细小公司,剩下的尽是些叫不上名字的独立团队——这哪是世界巨大展,倒像是个本地同人展的规模缩水版。

数据更扎心。根据游戏行业琢磨机构Game Developer的研究研究, 2019年E3吸引的新闻曝光量超出20亿次2022年直接跌到了3亿以下缩水了85%。参展商数量从2019年的超出600家,到2023年预估不够100家,连零头都不够。玩家社群里早就炸了锅:“E3是不是被2020年的疫情掏空了身子骨,到眼下都没缓过来?”、“眼下的游戏公司都学会自己搞发布会了谁还愿意挤在E3这玩意儿巨大染缸里?”
育碧的“反悔”与Ubisoft Forward Live:一场精心策划的“背叛”
最戏剧性的莫过于育碧。今年1月的财报
Ubisoft Forward Live定在6月12日 比E3开幕早一天地点就在洛杉矶——离E3会场就隔两条街。育碧这波操作,明摆着是“既要蹭E3的流量,又不想被E3的乱局拖累”。2022年育碧的独立发布会观看人数突破了1200万,比当年他们在E3的展位人流量高大出10倍。更关键的是 独立发布会能精准控制节奏:想玩悬念就放30秒预告,想秀手艺就实机演示8分钟,彻头彻尾不用像E3那样被主办方安排得明明白白。困难怪业内有人说:“育碧不是退出E3,是给整个行业示范——怎么把‘自家的戏’唱成‘独角戏’。”
索尼们为何集体“躺平”:主机厂商的“去中心化”算盘
比起育碧的“犹抱琵琶半遮面”, 索尼、微柔软、任天堂的态度干脆得近乎凉漠。索尼从2020年就没参加过E3, 2023年直接发声明:“我们有自己的State of Play发布会,没少许不了挤E3的独木桥。”微柔软更狠,2023年Xbox的春季发布会直接线上办,连线下场地都没租。任天堂倒是有时候会参加E3的周边活动, 但2023年也明确表示:“我们专注于Direct直播,玩家在哪里我们就把内容送到哪里。”
主机厂商的“逃离”背后是行业逻辑的根本转变。2010年前后 游戏公司需要E3这样的“中央渠道”触达全球玩家——那时候社交新闻没眼下这么发达,玩家获取游戏资讯基本上靠游戏新闻和展会现场报道。可眼下呢?Twitch直播能实时同步发布会, B站UP主能做深厚度解读,甚至游戏公司自己都能在抖音、TikTok上发15秒预告片。2022年索尼State of Play直播期间, 全球一边在线人数峰值达到1800万,其中中国区贡献了230万——这数字比E3十年累计的中国观众都许多。
更关键的是本钱。E3一个标准展位的价钱从2020年的25万美元涨到了2023年的35万美元, 还不包括搭建、运输、人员开销。2022年某中型游戏公司参展E3, 花了200万美元,后来啊带来的有效订单量还不如他们一场5000美元的Twitch直播。这笔账,谁都会算。
玩家真实的不需要E3了吗?社群情绪的两极分化
玩家社群对E3的态度,早就不是当年“翘首以盼”的统一口径了。推特上#E3IsDead的话题阅读量突破5亿次 下面一条高大赞评论说:“E3就像过气的摇滚巨星,总怀念自己80年代的辉煌,却不晓得早就没人买票了。”但另一边,老玩家们还在挣扎:“没有E3,我们怎么一次性能看到全部巨大作?独立发布会太零散,记不住啊。”
这种分化背后是玩家群体的代际更迭。Z世代玩家更习惯碎片化信息获取, 他们能在TikTok上刷到《艾尔登法环》的30秒剪辑,也能在B站看《塞尔达传说》的通关速通,对“集中展会”的需求本就不高大。而35岁以上的老玩家, 还保留着“每年6月守着E3直播”的习惯,他们怀念的是那种“全世界游戏喜欢优良者一起狂欢”的氛围。
数据能说明问题:2022年E3直播的观众平均年龄达到42岁,而Twitch游戏直播观众的平均年龄是28岁。当E3还在用“情怀牌”吸引老玩家时年纪轻巧玩家已经奔向了更灵活、更互动的内容平台。
跨境电商视角:E3衰落背后的“流量迁移”与“本地化困局”
从跨境电商角度看,E3的衰落更像是一次全球游戏流量的“沉新鲜分配”。过去, 游戏公司通过E3这玩意儿“超级节点”把内容同步推给全球玩家,跨境电商平台能借势做 localized 营销——比如在E3期间针对日本玩家推出日文版折扣,针对欧洲玩家推出实体版限时套装。但眼下流量分散到了各个独立发布会,跨境电商的营销节奏也得跟着变。
举个例子, 2023年3月《霍格沃茨之遗》的独立发布会上,开发商立刻在Steam、PSN同步推出“预购特典+亚洲区中文语音包”的组合,24细小时内预购量突破200万,其中中国区占比35%。这种“发布会+本地化电商”的联动,比E3期间“一刀切”的全球营销精准得许多。某跨境电商平台的运营总监透露:“眼下游戏厂商更愿意把预算花在发布会后72细小时的‘流量收割’上,而不是E3那种‘广撒网’式的曝光。”
但E3的“去中心化”也带来了新鲜的问题:中细小游戏公司没能力办独立发布会,反而更依赖E3这样的集中平台。2023年一家独立游戏干活室的负责人吐槽:“我们预算有限, 办一场像样的发布会要50万,参加E3只要10万。眼下E3黄了我们连被看见的机会都没有。”这或许就是E3再说说的挣扎——保住那些个“没声音的细小玩家”。
以后的“巨大动作”:E3会死, 但游戏展会不会消失
与其说E3在搞“巨大动作”,不如说它在经历一场“痛苦的转型”。主办方ESA已经意识到问题, 2023年E3尝试加入“线上虚拟展厅”,允许玩家在元宇宙里逛展、试玩游戏,甚至和开发者直接对话。虽然效果怎么还不确定,但至少许说明:E3不想死,它只是换了一种活法。
游戏行业琢磨师Jane Douglas在2023年1月的报告中指出:“以后的游戏展会会分化成两种模式:一种是像Gamescom这样的‘综合性狂欢’, 主打玩家互动和现场体验;另一种是像TGA那样的‘颁奖式发布会’,聚焦内容本身。E3想两头抓,再说说兴许两头落空。”
对玩家 E3的“巨大动作”或许无关痛痒——只要优良游戏能按时上线,管它是独立发布会还是线下展。但对行业而言,E3的落幕标志着一个时代的收尾:那东西靠“集中曝光”决定游戏生死的年代,已经过去了。眼下个个游戏公司都是自己的“新闻”,个个玩家都是自己的“评论家”。E3想搞“巨大动作”,得先问问玩家们——你还想起来去年E3上看了啥吗?
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