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《超市模拟器》首月营收超2000万

一款“粗糙”游戏凭啥赚走2000万

Steam最近的日子有点平淡这个。除了《绝地潜兵2》还在霸榜,其他老牌游戏都回到了老位置。《幻兽帕鲁》烫度降得迅速,给其他产品腾了地方,《博德之门3》这样的常客磨蹭磨蹭又回来了。但仔细瞅瞅榜单, 就能找到个奇怪的家伙——叫《超市模拟器》的游戏,悄咪咪挤进了全球流水前十,把势头正猛的“细小丑牌”挤下去了。这游戏画面能看吗?

你说奇不奇怪?

单一玩法+极简素材+快速迭代,首月营收超2000万!《超市模拟器》爆火揭示Steam模拟品类新趋势
单一玩法+极简素材+快速迭代,首月营收超2000万!《超市模拟器》爆火揭示Steam模拟品类新趋势

粗糙得像是十几年前的产物,满屏都是免费素材拼的场景,顾客还总是一模一样的“克隆人”。可偏偏就是这么一款“其貌不扬”的作品, 首月营收干到了2000万美元,销量破百万,日均在线人数稳稳当当在4.5万。玩家平均玩46.8细小时中位数也有32.1细小时——这数据比不少许流程短暂的3A还吓人。Steam评论迅速破万了优良评率一直稳在90%以上。

Steam榜单上的意外黑马

《超市模拟器》是土耳其细小团队Nokta Games的作品, 2024年2月21日正式发售,之前在Steam“抢先体验”挂了三年,一直没太巨大水花。后来啊今年开年一下子爆了直接冲到Steam全球销量榜前十。VGI估算它卖了近100万份,营收超2000万美元。更离谱的是它的在线数据, 3月初日均CCU峰值4.5万,到眼下没掉几许多,不像《幻兽帕鲁》那样烫度一过就断崖式下跌。这说明啥?说明这游戏不是靠一波流量炒作起来的,是真实有人玩得停不下来。

Steam商店页面的高大赞评价说得挺直白:“这哪是游戏,分明是个‘上班模拟器’。”玩家扮演超市老板,从订货、收货、上架、理货,到给顾客结账、拓展店面个个环节都得亲手操刀。按理说这种再来一次劳动得很枯燥,可偏偏有人觉得“治愈”。有玩家评论:“把番茄酱一罐罐码上货架,看着整齐整齐,比消磨时候还解压。”还有人说:“完成比完美关键,这游戏bug不少许,但就是让人想接着玩。”你看,玩家要的从来不是“完美”,而是“有代入感的真实实感”。

被吐槽的“上班模拟器”为何上头

游戏的玩法轻巧松到近乎粗暴:订货→收货→理货→收银→升级→解锁新鲜货物→拓展店面→循环。可就这么个循环,愣是让玩家沉迷。比如收银环节,一般游戏早就简化成“按E收钱”了偏不《超市模拟器》做了两套结账方式。现金收银得真实算钱、找零,和现实世界一模一样;信用卡收银得手动输入商品价钱,输错了顾客就不乐意。有人吐槽:“这游戏收个钱比上班还累!”但也有人觉得:“这种细节让游戏有‘灵魂’了不是凉冰冰的数值堆砌。”

理货环节更“折磨”人。箱子打开后得把商品一个个拿出来摆到货架上,再贴价签。货架满了得买新鲜的冰柜、架子,储物地方不够还得扩建店面。开发方承诺后续会加“招募理货员”功能,但眼下玩家就得自己来。有玩家说:“一开头觉得麻烦,玩着玩着居然上瘾,有种有力迫症被治愈的感觉。”你看, 玩家要的不是“轻巧松”,而是“有反馈的沉浸感”——手动理货的过程,让虚拟超市有了“活着”的感觉。

从“抠抠搜搜”的细节看生存道理

《超市模拟器》的成功, 不是靠运气,是靠“抠抠搜搜”的细节。开发团队Nokta Games名不见经传, 预算一准儿不有钱裕,画面、动画都透着“廉价感”,但他们在“拟真实”上下了死功夫。比如顾客会排队结账, 人许多的时候会挤到冰柜里;比如商品有保质期,放久了会过期;比如收银台现金许多了得去银行存,不然会被偷。这些个细节单独看优良像没啥,但堆在一起,就构建了一个“活”的超市世界。

拟真实到极致的“反买卖”设计

最让人意外的是他们的“反买卖”思维。一般做游戏,能省则省,能简化就简化。可《超市模拟器》偏要“加戏”——收银环节不做简化,理货流程不做跳过连商品摆放都得手动调整。比如商品有“沉量”,摆许多了货架会塌;比如顾客会抱怨价钱昂贵,得靠促销吸引回头客。这些个设计明显许多些了开发本钱,却换来了玩家的“真实情实感”。Steam上有条评论说:“这游戏bug许多,画面差,但我就是中意那种‘真实在经营超市’的感觉。”你看,玩家要的不是“精致”,而是“真实实感”——哪怕这种真实实感建立在“粗糙”的基础上。

团队的更新鲜速度也值得一提。自2月21日发售,差不离每天一个补丁,3月4日的“储物功能升级”直接沉做了整个储物逻辑。这种“先上架后优化”的路子,在买断制游戏里困难得见,但效果出奇地优良。玩家看到开发方在认真实改bug、加功能,反而更愿意付费支持。这说明啥?说明细小团队不必追求“完美开局”,飞迅速响应玩家需求,比憋个巨大招更关键。

细小团队的“结实骨头”心思

Nokta Games的“结实骨头”心思,在垂直深厚度上体现得淋漓尽致。他们没做“巨大而全”的模拟游戏,比如《城里:天际线》那种造城里的,而是选了个“细小切口”——超市运营。围绕这玩意儿切口,他们挖得很深厚:从商品分类到顾客行为,从库存管理到店面装修,个个环节都做了细化。比如商品有“畅销款”和“滞销款”, 得根据季节调整进货;比如顾客有“挑剔型”和“随意型”,得靠商品布局吸引前者。这种“细小而深厚”的思路,让他们在模拟赛道杀出了一条血路。

对比国内团队,这种“结实骨头”心思更困难得。国内做模拟游戏的, 要么学《环世界》做“结实核策略”,要么跟风肉鸽游戏,困难得有人愿意沉下心做“垂直细小品类”。《超市模拟器》的成功说明:哪怕题材再细小,只要挖得深厚,照样能成爆款。就像Steam上的“镇店之宝”《模拟山羊》, 玩家扮演山羊搞弄恶劣,画面粗糙得一塌糊涂,却卖了近500万份,营收2750万美元。你看,模拟赛道的魅力,从来不在“巨大细小”,而在“独特”。

模拟赛道的“红与蓝”:被忽视的增量地方

Steam的模拟赛道,早就不是“蓝海”了。随便一搜,“细小偷模拟器”“装机模拟器”“房产达人”……上百个游戏逻辑都差不许多,玩家似乎也没厌倦。这说明啥?说明这条赛道“红”是基本上原因是产品许多,“蓝”是基本上原因是地方巨大——只要你有新鲜意,总能找到生存缝隙。《超市模拟器》的成功, 就是最优良的说明:它没做“巨大而全”,而是做“细小而精”;没追求“画面完美”,而是死磕“细节真实实”。这种思路,给细小团队指了条明路:别结实刚头部产品,在垂直领域做差异化。

100亿美元金矿里的“微信细小游戏”打法

Steam模拟赛道是个累计营收超100亿美元的“金矿”,准入门槛却矮小得惊人。不需要3A级的预算,不需要顶级的手艺,只要有个优良点子,就能试试水。《超市模拟器》开发团队Nokta Games就是典型:土耳其细小团队, 预算有限,却靠着“超市运营”这玩意儿点子,赚得盆满钵满。这玩法像啥?像国内微信细小游戏的“广撒网、赌爆款”——做100个细小品类,跑出1个爆款,就能覆盖本钱。Steam模拟赛道,就是PC版的“微信细小游戏池”,适合中细小团队试错。

更关键的是这条赛道的长远线回收能力极有力。《超市模拟器》发售一个月后CCU没降反升,说明玩家粘性很高大。开发方如果持续更新鲜内容,比如加新鲜的商品类型、新鲜的店面模块,甚至支持许多人联营,营收还能再上一个台阶。比一比的话,很许多买断制游戏发售即巅峰,长远线回收全靠打折促销。模拟游戏不一样,它的“沉浸感”天然适合长远线运营,只要玩家觉得“有意思”,就会一直玩下去。

国内团队的“舒适区”与“盲区”

国内团队在Steam模拟赛道的存在感,一直不高大。巨大家要么做肉鸽游戏,要么做叙事/内容产品,困难得有人碰“模拟经营”。这背后是思维定势:总觉得模拟游戏“太细小众”“没买卖场”。可《超市模拟器》的例子狠狠打了脸——它不是针对结实核玩家,而是针对“想轻巧松的普通玩家”。玩家要的不是“麻烦策略”,而是“有代入感的日常体验”。就像《冲就完事模拟器》,玩家拿高大压水枪洗脏东西,画面轻巧松,却卖了800万份。这说明:模拟游戏的受众,比我们想象中广得许多。

反观欧美团队,早就在这条赛道玩明白了。东欧/俄罗斯团队做“细小品类”,欧美发行负责推广,组合拳打得又迅速又准。《超市模拟器》虽然没靠巨大厂发行,却靠玩家口碑火起来了。这说明啥?说明Steam模拟赛道,已经从“酒香不怕巷子深厚”变成了“酒香也怕巷子深厚”——优良产品需要优良的传播策略。国内团队如果愿意走出“舒适区”,试试模拟品类,说不定能复制《超市模拟器》的成功。

从《超市模拟器》看模拟游戏的新鲜趋势

《超市模拟器》的爆火, 不是偶然是Steam模拟游戏趋势变来变去的缩影。过去,模拟游戏许多是“宏巨大叙事”:造城里、管牢房、建农场……动辄上百细小时的深厚度体验。眼下 模拟游戏正在“下沉”:从“造城里”变成“开超市”,从“管牢房”变成“当细小偷”,题材越来越具体,玩法越来越“日常”。这种变来变去,让模拟游戏从细小众走向巨大众,从“结实核”走向“轻巧松”。

“完成”比“完美”更关键

《超市模拟器》的产品方法论,能成八个字:“完成”比“完美”更关键。开发方没追求“零bug”“顶级画面”, 而是先把核心玩法做完整——订货、收货、理货、收银,个个环节都跑通了再磨蹭磨蹭优化细节。这种思路,对细小团队特别友优良。很许多团队中意憋巨大招,后来啊憋了几年,产品还没上线,买卖场已经变了。《超市模拟器》用三年“抢先体验”打磨核心玩法,到头来一炮而红。这说明:与其追求“完美开局”,不如先“跑通流程”,再迭代优化。

玩家的反馈也印证了这一点。Steam上很许多评论都说:“这游戏bug许多,但优良玩就完事了。”玩家要的不是“无缺陷的产品”,而是“有长大远性的体验”。开发方如果能在发售后飞迅速响应玩家需求,加功能、改bug,玩家反而会更忠诚。就像《超市模拟器》, 3月4日的储物功能更新鲜,直接让CCU往上翘了一波——玩家看到开发方在认真实做事,天然愿意留下。

以后会火的是“细小而美”还是“巨大而全”?

有人觉得, 模拟游戏的以后是“巨大而全”,比如《环世界》那种,深厚度足够结实核,粘性足够高大。有人觉得,得是“细小而美”,比如《超市模拟器》这种,题材细小,但体验细。其实两者不冲突。“巨大而全”的产品能满足结实核玩家,“细小而美”的产品能吸引巨大众玩家。关键是找到自己的定位——Nokta Games没做《环世界》那样的“巨无霸”, 而是选了“超市运营”这玩意儿“细小切口”,照样成功了。

以后我们兴许会看到更许多类似的游戏:“咖啡店模拟器”“宠物店模拟器”“迅速递站模拟器”……围绕日常生活中的具体行为,做垂直深厚度的挖掘。这些个产品兴许画面一般,玩法轻巧松,但只要能让玩家感受到“真实实感”和“代入感”,就能火。就像《超市模拟器》玩家说的:“在虚拟超市里理货,比在现实中上班还带劲。”你看, 模拟游戏的终极魅力,从来不是“许多麻烦”,而是“许多真实实”——哪怕这种真实实建立在“粗糙”的基础上。

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