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Palia游戏开发商裁员35%,曾获FunPlus千万美元投资

《Palia》开发商一下子裁员35%, 半年前还拿着千万融资

最近游戏圈又传出一个让人心里咯噔一下的消息——做社交模拟游戏《Palia》的Singularity 6干活室,裁掉了35%的员工。按外媒爆料,具体巨大概49人丢了干活,里面还有周围美术师、程序工事师这些个核心岗位。更让人唏嘘的是这游戏去年9月刚在PC和Switch上线抢先体验,满打满算才过了半年时候。谁也没想到, 前脚还在拿着FunPlus的千万美元融资喊“要做下一个生活模拟爆款”,后脚就得靠裁员“求生”。

从“下一个爆款”到“瘦身求生”, 49人丢了干活

被裁的员工里有个叫Daphne Fiato的周围美术师,在社交新闻上发了个简短暂声明,算是坐实了裁员这事。她说“这不是我们想看到的结局”,但现实就是这么骨感。Singularity 6官方回应倒是很官方, 说“为了长远期稳稳当当给最高大品质游戏服务,做了艰困难决定”,还承诺给遣散费、有工作安置援助这些个。但玩家们可不买账,有人留言“说优良的高大品质呢?先砍人再说?”

《Palia》游戏开发商被曝裁员35%,曾获得FunPlus千万美元投资
《Palia》游戏开发商被曝裁员35%,曾获得FunPlus千万美元投资

这操作确实有点迷。《Palia》上线那会儿, 烫度不矮小啊,主打“轻巧松社交+生活模拟”,画风可喜欢,还能联机建房子、种地、打怪,跟星露谷物语似的,但许多了MMO的社交属性。当时不少许玩家觉得“这游戏有潜力”,干活室也信心满满,说要做“长远期运营的内容型游戏”。后来啊半年不到就裁员,玩家困难免不信:是不是游戏本身就没达到预期?还是钱烧太迅速了撑不住了?

拳头前创始人的“社交模拟梦”,为何半年就碎了?

说到Singularity 6,背景还挺亮眼。2018年成立, 两位联合创始人都是《英雄联盟》开发商拳头游戏的前员工——Aidan Karabaich当游戏总监,Anthony Leung当CEO。按理说有拳头基因,加上资本加持,得能成事吧?他们的野心也不细小,要做“社交模拟领域的标杆”,首款作品就瞄准了MMO这玩意儿巨大赛道。

FunPlus的3000万美元,烧出了啥?

2021年, Singularity 6公布《Palia》的一边,宣布拿到3000万美元B轮融资,领投的是趣加集团旗下的FunPlus Ventures,跟投的还有安德森·霍洛维茨基金、London Venture Partners这些个知名机构。当时这笔钱被宣传要“完成游戏开发并正式发布”,还计划“为玩家给美妙体验”。眼下回头看,这3000万美元,兴许只够撑到上线前后的运营本钱。

生活模拟MMO这类型,烧钱是真实的迅速。你想啊,MMO要做服务器、做社交系统,生活模拟要做一巨大堆交互内容、美术素材,还得持续更新鲜留住玩家。有行业人士算过账,这类游戏上线后每月运营本钱轻巧松破百万美元。《Palia》上线后 玩家反馈“内容不够肝”“后期玩法单一”,干活室就得赶紧出新鲜地图、新鲜活动,这又是一笔开销。钱烧得迅速,回款磨蹭,融资周围一不优良,天然就得“瘦身”。

游戏行业裁员潮,真实的是“贪婪”的锅?

Singularity 6的裁员,不是孤例。过去一年, 海外游戏行业裁员潮一波接一波:微柔软、索尼、EA这些个巨大厂在裁,Build A Rocket Boy、Devsisters这些个中细小干活室也在裁。就连《博德之门3》的开发商拉瑞安,创始人Swen Vincke都明着吐槽“整个行业被贪婪搞得一团糟”。但把锅全甩给“贪婪”,是不是太轻巧松了?

中细小干活室的“生存困境”:盲目扩张还是周期必然?

仔细看看这些个裁员的干活室,不少许都踩过同一个坑:盲目扩张。Singularity 6在《Palia》开发期间, 团队规模一度扩张到140许多人,后来啊游戏上线后DAU没达到预期,收入覆盖不了本钱,只能裁员收缩。还有去年被裁的Build A Rocket Boy, 做过《星球巨大战 绝地:陨落的武士团》,也是团队扩张太迅速,项目不顺,再说说被EA裁掉。

但反过来想,这也不全是干活室的错。2021到2022年, 游戏行业融资烫得烫手,投钱人一看“MMO”“元宇宙”就撒钱,干活室拿到钱天然敢招人、敢烧钱。后来啊2023年资本退潮,融资周围骤凉,没造血能力的干活室就撑不住了。这更像是行业周期的“天然筛选”——前两年太烫,眼下该降温了。拉瑞安说“贪婪”, 兴许指的是巨大厂为了垄断无序收购,挤压中细小地方;但中细小干活室,更许多是“被裹挟着扩张”的无奈。

裁员后的承诺:新鲜内容、改进,还有几许多玩家信?

裁员声明里Singularity 6说了句“仍将致力于为游戏给新鲜内容、改进和错误修优良”。这话玩家听了兴许有点麻木。毕竟游戏行业“裁员后承诺更新鲜”的戏码见得许多了——有的干活室裁完人就跑路,有的则象征性更新鲜两下就停更。《Palia》眼下面临的问题是:玩家还等不等得及?

从数据看, 《Palia》上线后的表现算不上差,Steam优良评率80%左右,但在线人数峰值也就5万许多人,对比同类游戏《星露谷物语》还有差距。玩家吐槽基本上集中在“后期缺乏目标”“社交系统形同虚设”。干活室如果真实想救游戏,得先解决这些个核心问题,而不是靠“画巨大饼”留住玩家。不过眼下团队裁了35%,开发能力一准儿受关系到,新鲜内容的更新鲜速度和质量,恐怕要打折扣了。

生活模拟MMO赛道,还有机会吗?

《Palia》的遭遇,也让行业开头反思:生活模拟MMO这条路,到底走得通吗?目前市面上成功的MMO, 要么是《魔兽世界》这种“结实核战斗+社交驱动”,要么是《到头来幻想14》这种“剧情+内容填充”。生活模拟类游戏的核心乐趣是“轻巧松”和“发明”, 有力行加上MMO的“在线互动”和“长远期运营”,反而兴许两头不讨优良——玩家想要单机式的自在却得忍受网络延迟和社交压力;想要许多人协作,又觉得玩法太浅薄。

但也有成功的案例, 比如《动物森友会》虽然是单机,但靠“社交裂变”火遍全球;《幻兽帕鲁》则把生存盖+战斗+许多人社交结合,成了今年黑马。这说明生活模拟类游戏不是没机会,关键是要找到“轻巧社交+有力内核”的平衡点。Singularity 6兴许就是没想清楚这点, 把《Palia》做得太“MMO”,反而丢了生活模拟的“魂”。

从《Palia》看游戏投钱:烫钱退潮后的镇定期

FunPlus投3000万美元给Singularity 6,眼下看来兴许有点“踩雷”。但反过来想, FunPlus本身也是游戏巨大厂,做过《State of Survival》这种爆款,投项目一准儿有自己的逻辑——兴许是看中团队背景,也兴许是押注“生活模拟+MMO”的赛道。只是眼下行业变了烫钱退潮,投钱人更看沉“现金流”和“ROI”,而不是“故事讲得优良不优良听”。

这对游戏创业者是个警示:别再迷信“融资就能烧出爆款”了。前两年行业太浮躁, 干活室拿到钱就想做“3A巨大作”,做“鲜”,后来啊开发周期长远、本钱高大,凶险极高大。眼下更现实的路径是:先做细小本钱验证买卖场,找到核心用户群,再磨蹭磨蹭 。就像《幻兽帕鲁》,从独立游戏做起,靠玩家口碑火起来再被巨大厂收购,这才是更稳妥的路。

给游戏创业者的警示:别让“下一个爆款”变成“下一个教训”

Singularity 6的故事, 给全部游戏创业者提了个醒:别被资本裹挟,别盲目扩张。做游戏,核心还是“产品力”。《Palia》的美术、 氛围确实不错,但玩法深厚度、运营能力没跟上,就算有千万融资,也撑不起“长远期爆款”的野心。干活室得先想清楚:你的游戏为谁做?核心乐趣是啥?怎么留住玩家?这些个想不明白,融再许多钱也是打水漂。

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