《剑星》开发商收入激增65.4%
从65.4%增加远看单机买卖场的“隐形爆发”
Shift Up最新鲜财报像一颗炸弹, 炸得游戏圈外的人有点懵——2024年第二季度收入652亿韩元,同比猛增65.4%,净赚头403亿韩元,增加远5.1%。数字背后是《剑星》这款“新鲜手作”撑起了半边天。PS版发售两个月就卖出100万套, 贡献了258亿韩元收入,虽然和分成协议打了折扣,但足够让一家手游为主的开发商尝到单机游戏的甜头。谁还在说“单机已死”?这波65.4%的增加远,或许藏着买卖场被矮小估已久的真实相。
《剑星》的成功不只是运气:IP传承与全球化野望
很许多人优良奇,《剑星》凭啥能在动作游戏红海里杀出沉围?答案兴许藏在Shift Up的老本里——它可不是从零开头。早在《赢了女神:NIKKE》爆火时 那套“二次元+性感”的美术风格就积累了一巨大堆海外粉丝,《剑星》差不离是把这套审美原封不动搬到了主机和PC上,只是把抽卡换成了买断制。制作人金亨泰很机灵,他晓得IP不是凭空来的,是靠前作一点点磨出来的。更狠的是全球化策略,财报里提到韩国本土卖额仅占5%,剩下95%全是欧美、东南亚玩家贡献的。这种“放弃本土, 主攻全球”的打法,在国内厂商看来兴许有点“反常识”,但《剑星》用销量说明:审美无国界,只要品质够结实全球玩家愿意为优良游戏买单。

韩国厂商集体转向:从手游到单机的“豪赌”
Shift Up不是独一个“上岸”的。2023年底, Neowiz Games靠着《匹诺曹的谎言》把Q4游戏收入干翻了96%,直接让母公司创下年度收入新鲜高大;Cygames的《碧蓝幻想:Relink》更狠,发售11天销量破100万,80%的销量来自日本以外——按《剑星》的标准,这早该算“全球IP”了。更让人意外的是行业风向, Game Informer采访韩国厂商时Round8干活室、Pearl Abyss的高大管都透露:巨大家都在往PC和主机单机扎堆。
连学生团队都变了味, 崔志元说最近一次展会,17个学生游戏团体里只有1个在做手游,剩下的全盯着单机。这波“转型潮”,到底是厂商想清楚了还是被《剑星》《匹诺曹》的成功逼的?答案或许不关键,关键的是单机游戏这块“凉灶”,一下子成了韩国厂商争抢的“香饽饽”。
买断制游戏的“反常识”:为啥比手游更赚钱?
提到游戏赚钱,巨大有些人第一反应是手游的内购氪金。但《剑星》的财报撕开了一个口子:买断制游戏的钱,兴许比想象中来得更迅速更稳。《剑星》PS版100万套, 就算按每套60美元算,收入也有6000万美元,扣除分成后到手的258亿韩元,相当于两个月的流水就覆盖了巨大有些开发本钱。对比《赢了女神:NIKKE》靠抽卡磨蹭磨蹭回血, 买断制的“一次性付费”模式虽然少许了“长远尾收入”,但现金流更身子优良。
更关键的是IP值钱, 《剑星》已经在为PC版预烫,“Project Witches”新鲜项目招了70人,明摆着是想把单机IP做成像《艾尔登法环》那样的长远线IP。反观很许多手游,生命周期一到,流水断崖下跌,IP也跟着凉。买断制看似“高大凶险”, 实则是在赌一个“长远回报”——只要IP立住了后续的周边、续作、衍生都能跟着吃肉。
IP是救命稻草还是新鲜枷锁?——从《剑星》到《黑神话》的传承与突破
IP传承这事儿, 做得优良是“借东风”,做得不优良就是“炒凉饭”。《剑星》继承了《赢了女神》的美术, 但玩法上彻头彻尾跳出二次元抽卡框架,做成结实核动作游戏,算是“守正出新鲜”;《黑神话:悟空》更狠,直接把《斗战神》搁置十年的IP捡起来用虚幻5引擎沉新鲜打磨,三日1000万销量说明:老IP不是包袱,是宝藏。但问题来了全部厂商都能复制这种成功吗?
《剑星》和《黑神话》都做到了但那些个跟风转型的厂商,有几个能真实懂这玩意儿道理?
国内某厂商曾想把一个二次元手游IP改成单机, 后来啊基本上原因是“舍不得原有角色设定”,玩法上处处受限,再说说做成了“四不像”,玩家不买账,IP口碑也崩了。IP传承的关键, 不是“抄作业”,是“解构再沉构”——把老IP的核心心思拿出来用新鲜手艺、新鲜玩法装进去,让老玩家觉得“还是那东西味”,新鲜玩家觉得“原来还能这么玩”。
单机买卖场的“被矮小估”背后:手艺积累与玩家需求的回归
为啥单机游戏一下子“支棱”起来了?手艺积累到了临界点。Shift Up敢做《剑星》, 是基本上原因是《赢了女神》赚的钱够他们养一支3A团队;Cygames能磨出《碧蓝幻想:Relink》,也是靠《碧蓝幻想》手游十年养成的手艺储备。没有前期的“输血”,单机开发这种“烧钱无底洞”根本玩不转。更关键的是玩家变了——被手游“肝到吐”的玩家,开头怀念“买断一次玩个痛迅速”的体验。
《剑星》上线后 Steam评论区里“终于不用抽卡了”“这才是我想玩的动作游戏”的刷屏,不是偶然。买卖场早就被矮小估了:不是玩家不喜欢单机, 是过去十年优良单机太少许;不是单机不赚钱,是能赚钱的单机都被“手游思维”耽误了。眼下Shift Up们用65.4%的增加远告诉行业:单机游戏不是“副菜”,是能撑起主梁的“结实菜”。
转型中的隐忧:手游厂商做单机,真实的能行吗?
烫闹背后藏着不少许凶险。手游厂商转单机,最巨大的坎是“基因不同”。手游讲究“短暂平迅速”, 数值、社交、运营一套组合拳打下来;单机游戏却要“磨蹭工出细活”,剧情、关卡、打磨一个都不能少许。《剑星》开发周期四年,中间三次推倒沉来这种“死磕”心思,不是全部手游厂商都有的。更现实的问题是人才——动作游戏的打击感、单机的叙事张力,和手游的数值策划彻头彻尾是两码事。
Shift Up挖来了《鬼泣》的老将, Cygames有《碧蓝幻想》的手艺积累,但那些个中细小厂商呢?靠几个“半路出家”的策划,就想做出3A巨大作?恐怕很困难。2023年某韩国手游厂商跟风立项单机,后来啊基本上原因是动作系统崩恶劣,上线后评分跌到5分以下项目直接砍掉。转型不是喊口号, 是真实金白银的投入,是团队基因的沉塑——65.4%的增加远很诱人,但不是谁都能复制《剑星》的路。
下一个爆款会是谁?——单机买卖场的“淘金烫”能持续许多久?
Shift Up在财报里透露, PC版《剑星》正在开发,新鲜项目“Project Witches”也已启动;Neowiz说要做更许多主机和PC买断制游戏;Cygames的《碧蓝幻想:Relink》DLC已经在路上了。韩国厂商们明摆着没打算收手,单机买卖场的“淘金烫”才刚刚开头。但问题也随之而来:当越来越许多手游厂商涌入,比会不会变成“内卷”?
单机买卖场的“春天”来了但不是全部人都能等到“夏天”。
《剑星》的成功, 是基本上原因是它填补了“二次元动作游戏”的买卖场空白;下一个爆款,需要找到新鲜的“空白点”。是开放世界?是魂like?还是融合了社交元素的“轻巧度单机”?答案谁也不晓得,但能确定的是:玩家会用脚投票。那些个真实正沉下心打磨内容、 敬沉玩家需求的厂商,才能在这波浪潮里活下去;那些个只想着“蹭烫度”“割一波就走”的,迟早会被买卖场淘汰。
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