2024年5月,哪些中国手游发行商在全球收入排行榜上名列前茅
5月全球手游收入榜:中国厂商的“冰与火之歌”, 老炮儿与新鲜锐的厮杀正酣
移动游戏买卖场的5月,像一场没有硝烟的战场。Sensor Tower的最新鲜数据像战报一样传来:40家中国厂商杀入全球手游发行商收入TOP100, 合计吃下21.1亿美元,占全球TOP100总收入的39.7%。这串数字背后 是腾讯、网容易这些个“老江湖”的守擂战,也是米哈游、FirstFun这些个“新鲜昂贵”的突围战,更是一堆黑马一下子窜出,把原有的排行榜搅得风云变色。有人靠情怀杀疯了 有人靠赛道选对了有人靠运营玩明白了——这届5月,中国手游出海的故事,比剧本还精彩。
腾讯:情怀牌打出王炸, 《地下城与勇士:起源》28天封神的背后
腾讯这波操作,把“情怀钱财学”玩到了极致。5月21日 《地下城与勇士:起源》公测,谁也没想到这款端游时代的“国民级IP”能在移动端炸出这么巨大的动静。数据说话:连续28天稳居国内iPhone畅销总榜榜首, 这成绩放在近几年国产手游里堪称“开局即巅峰”。更狠的是 5月再说说11天它在iOS买卖场的收入直接超出《王者荣耀》和《和睦精英》之和,结实生生把腾讯5月移动端收入拉高大了12%。要晓得,这两款游戏可是腾讯的“基本盘”,能被一款新鲜游单方面“碾压”,足够说明IP的威力到底有许多巨大。

但情怀不是万能药。《地下城与勇士:起源》的成功,不只是“DNF”三个字的功劳。从端游移植到手游, 腾讯没轻巧松复刻,而是把战斗手感、职业平衡这些个核心体验做了深厚度适配,一边加入了移动端更习惯的轻巧量化操作。比如“一键换装”“自动战斗”这些个设计,既保留了老玩家的情怀,又少许些了新鲜玩家的门槛。更关键的是 它精准卡住了5月的买卖场空档——其他厂商要么在推二次元新鲜游,要么在打磨SLG,腾讯一下子祭出这玩意儿“情怀核弹”,直接炸开了中沉度玩家的付费意愿。
Sensor Tower的数据看得出来 这款游戏首月iOS流水预估突破8亿人民币,其中30%来自35岁以上的“老DNF玩家”,这群人可是手游买卖场里“沉默的巨大许多数”,付费能力却惊人。
米哈游:《原神》4.6版本带飞收入, 二次元出海的“长远坡厚雪”还在接着来
米哈游这玩意儿“二次元卷王”,5月又秀了一把肌肉。4月底上线的《原神》4.6版本“两界为火, 赤夜将熄”,直接把游戏日流水拉到今年峰值,4月收入环比暴涨68%,连带米哈游整体收入增加远7%,杀回全球发行商前五,稳居中国厂商前三。很许多人以为《原神》已经“到顶”了后来啊它总能用新鲜内容把玩家“按在手机里”。这次4.6版本主打“枫丹水下探索”, 新鲜地图、新鲜角色、新鲜剧情,把二次元玩家的“收集欲”和“探索欲”双沉拿捏——数据不会说谎:4月24日版本上线当天全球App Store和Google Play的下载量直接突破500万,内购收入占比达65%,其中“那维莱特”新鲜角色的抽卡收入就贡献了30%。
更值得关注的是米哈游的“长远线运营道理”。从2020年上线到眼下 《原神》已经运营了近4年,却依然保持着每月一次版本更新鲜的节奏,每次更新鲜不仅加内容,还优化老地图、老角色,甚至给老玩家“回溯好处”。这种“反套路”运营,让游戏生命周期远超行业平均水平。Sensor Tower的数据看得出来 《原神》2024年前5个月的海外收入占比稳稳当当在70%以上,其中日本、美国、韩国买卖场贡献了60%,二次元文雅出海的“长远坡厚雪”,被米哈游走成了“康庄巨大道”。
网容易、 三七互娱:老牌厂商的“自救战”,从“吃老本”到“找新鲜增加远点”
网容易的日子,最近有点“压力山巨大”。5月全球发行商收入榜,它掉到第四,被土耳其的Dream Games反超。原因很轻巧松:《梦幻西游》《荒野行动》《阴阳师》这些个老游戏,营收都在下滑。2023年网容易手游收入19.7亿美元,2024年直接缩水到16.86亿,降幅达14%。网容易不是没努力, 它推过《永劫无间》手游,也试过《蛋仔派对》这种派对游戏,但要么水土不服,要么后劲不够——中沉度手游的“寒气”,终于吹到了这玩意儿以前的“巨头”身上。
但网容易也没坐以待毙。它把目光转向了“混合休闲”这玩意儿新鲜赛道, 旗下的《蛋仔派对》虽然在国内表现一般,但在东南亚却火了5月海外收入环比增加远23%。还有《逆水寒》手游, 靠“武侠+开放世界”的差异化定位,在欧美买卖场圈了一批结实核玩家,付费率比国内高大15%。网容易的转型逻辑很清晰:放弃“巨大而全”,聚焦“细小而美”,用细分买卖场填补中沉度游戏的收入缺口。
三七互娱的5月则上演了一出“逆袭记”。排名从第8冲到第6, 收入环比增加远11%,全靠《Puzzles & Survival》《Puzzles & Chaos: Frozen Castle》这三款三消游戏。有意思的是 三七互娱没走老一套三消“女人向”路线,而是把三消和SLG结合,加入了“基地建设”“联盟对抗”等元素,吸引了一巨大堆男人玩家。Sensor Tower的数据看得出来 这几款游戏在欧美买卖场的25-35岁男人玩家占比达45%,付费金额比纯三消游戏高大30%。看来三七互娱悟了:休闲游戏也能“结实核”,关键看怎么混搭。
FirstFun与盛昌网络:末日生存与休闲射击, 细小众赛道的“爆红密码”
FirstFun的《Last War: Survival Game》,5月又创纪录:连续3个月登顶出海手游收入榜,杀入全球畅销前五,仅次于《MONOPOLY GO!》《王者荣耀》。这款游戏凭啥?它把“末日生存”“Roguelike”“街机射击”三个看似不相关的元素揉在了一起, 玩法极其休闲——点一下就能打僵尸,策略性又足够——要搭配英雄、升级装备。更关键的是 它精准踩中了全球手游买卖场的“休闲化”趋势:过去一年,混合休闲手游内购收入激增44.4%,中沉度却在下滑。《Last War》的广告投放也很有针对性, 在欧美TikTok上找“末日喜欢优良者”博主做内容种草,转化率比老一套素材高大25%。
盛昌网络的《向僵尸开炮-尸潮来袭》则上演了一出“黑马逆袭”。1月在国内上线,5月就冲上休闲手游畅销榜冠军,收入环比暴涨79%,首度杀入中国发行商收入榜第25名。它的成功秘诀很轻巧松:“极致休闲+轻巧度付费”。游戏玩法就是“对准僵尸开炮”, 没有麻烦操作,连自动战斗都有;付费点也少许,基本上卖“炮弹升级”和“皮肤”,单次付费不超出6元。这种“矮小门槛+高大爽感”的模式, 正优良抓住了疫情后“泛休闲玩家”的付费习惯——他们不想花时候研究研究攻略,但愿意为“即时高大兴”买单。数据看得出来 《向僵尸开炮》的30日留存率达35%,远超行业平均的20%,付费用户中60%是“Z世代”,这群人可是以后买卖场的消费主力。
库洛游戏与鹰角网络:二次元原创的“生死时速”, 《鸣潮》与《明日方舟》的5月巅峰战
库洛游戏的《鸣潮》,5月23日全球上线,直接把“二次元原创出海”的烫度拉满。登顶美日韩许多国下载榜, 三周拿下900万下载,收入超5000万美元,70%来自海外——这成绩放去年,能稳居年度出海前三。但更狠的是它的“玩家沉叠率”:在美国和日本,45%的玩家一边玩《崩恶劣:星穹铁道》。这意味着啥?库洛从米哈游手里“抢”到了核心二次元用户。Sensor Tower的琢磨看得出来 《鸣潮》的“动作+开放世界”玩法,比老一套的“回合制二次元”更受欧美玩家欢迎,海外付费率达8.2%,比同类游戏高大2个百分点。
鹰角网络的《明日方舟》则在5月用“周年庆”打出了一波“王炸”。5月1日上线五周年, 主题曲加限定寻访,收入环比激增411%,创2022年以来新鲜高大,杀回发行商收入榜第23名。有意思的是 它的“周年庆”没走“氪金抽卡”的老套路,而是做了“剧情回顾+好处赠送”,老玩家留存率不降反升。这背后是鹰角对“二次元用户心思”的精准拿捏:这群人要的不是“有力度”,是“剧情”和“情怀”。数据看得出来 《明日方舟》周年庆期间,玩家平均在线时长远许多些47%,社区UGC内容量增加远120%,这种“情感连接”带来的付费转化,比单纯的“数值刺激”更持久。
买卖场趋势:中沉度“失宠”, 休闲与混合休闲成“新鲜宠”
5月的数据里藏着整个手游买卖场的“风向标”。苹果IDFA、 Google广告ID这些个隐私政策落地后中沉度手游的获客本钱越来越高大,收入过去一年缩水5.9%,占比从73%降到60%。反倒是休闲手游, 靠着“矮小门槛+高大传播”,成了“新鲜宠”——过去一年内购收入提升14.6%,混合休闲更是暴涨44.4%。比如《Last War》把SLG休闲化, 《向僵尸开炮》把射击游戏简化,《鸣潮》把二次元动作化,本质上都是在迎合“泛用户”的需求:不想动脑,但想高大兴;不想花时候,但想变有力。
IP改编的烫度也只增不减。除了《地下城与勇士:起源》, 5月上线的《西游:笔绘西行》也靠“西游记+国漫番剧”的设定,拿下90%的优良评,发行商畅游收入环比增加远142%。但原创IP也没输,《鸣潮》的成功说明,只要玩法够创新鲜,文雅输出够到位,原创一样能杀出沉围。以后的买卖场, 恐怕是“IP+原创”的双轨制:老厂商靠IP守基本盘,新鲜厂商靠原创找突破口,谁能把两者结合优良,谁就能笑到再说说。
出海启示录:不是全部厂商都能“全球化”, 找准赛道比“ALL IN”更关键
看完了5月的榜单,一个很明显的中国手游出海,早就不是“一款游戏打天下”的时代了。腾讯靠IP、 米哈游靠二次元、FirstFun靠混合休闲、盛昌网络靠极致休闲……个个成功的厂商,都有自己的“差异化标签”。反观那些个掉队的厂商,巨大许多是“啥都想做,啥都做不精”。网容易的困境就在这里:中沉度游戏吃老本,休闲游戏又没跟上,后来啊两头空。
以后的出海,兴许要更“垂直”。比如专做东南亚买卖场的“轻巧度SLG”,专做欧美买卖场的“二次元动作”,专做日本买卖场的“卡牌剧情”。Sensor Tower的数据看得出来 2024年全球手游买卖场的区域分化越来越明显:东南亚中意“休闲+社交”,欧美中意“结实核+创新鲜”,日本中意“IP+二次元”。与其“广撒网”,不如“深厚挖井”——找准一个区域,一个赛道,做透做精,比盲目全球化更有兴许成功。
5月的故事还没收尾,6月的新鲜战场已经开启。有老厂商在“守擂”,有新鲜厂商在“攻城”,有黑马在“搅局”。中国手游的全球征途,从来不是一场冲刺,而是一场马拉松。谁能看清趋势,谁能守住初心,谁能持续创新鲜,谁就能在这场“冰与火之歌”里唱到再说说。
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