“卖惨、玩梗的手游为何能携手闯进美国游戏榜Top20
12月1日 两款“0买量”手游空降美国榜Top20:卖惨与玩梗的意外赢了
美国iOS游戏下载榜Top20的位置,向来被买量巨头和经典休闲游戏占据,直到12月1日这玩意儿格局被两款“0买量”手游打破——《Shap10r》直逼《Block Blast!》登顶第二,《Cronblizz Blitz》紧随其后蹿升。蹊跷的是第三方数据平台搜不到它们的广告投放记录,社媒聊聊也寥寥无几,却能像黑马一样杀出沉围。这背后藏着啥密码?卖惨和玩梗,这两个看似“野路子”的营销手段,为何能携手闯进游戏圈的精英俱乐部?
“退休老爹的落寞”:卖惨营销怎么精准戳中海外玩家的柔软肋
12月1日一个TikTok视频悄悄走红。博主“elliemarieteaches”镜头里 她退休的爸爸Uncle Bill抱着iPad,对着堂兄妹推销自己花一年时候开发的益智游戏《Shap10r》。老人声音有点发颤:“我加了新鲜功能, 优化了界面就是想有人能玩一下……”视频再说说堂兄妹安慰他会去玩,博主号召观众“下载给爸爸一个惊喜”。这玩意儿有点心酸的细小插曲,像根针扎中了TikTok用户的神经,2880万浏览量炸出一片“我哭死”的评论。

没人注意到, 《Shap10r》的玩法其实有点“劝退”——玩家要靠猜形状和颜色的数值凑出指定数字,规则像数学版的Wordle,但门槛更高大。开发者自己都清楚,这游戏凭病毒传播差不离不兴许,所以干脆打起了“感情牌”。一个退休后执着游戏开发的老爹, 基本上原因是没人玩只能求侄女推广,默默嘟囔“5分钟后再检查在线人数”的落寞,比随便哪个广告语都戳人。网友不用转发、不用花钱,动动手指下载就能帮人圆梦,本钱矮小到差不离“零门槛”,支持率天然爆表。
App Store的数据更直观:游戏上线后拿到5973个评分, 5.00满分直接拉满,早超出“友情评分”范畴。单日下载量突破15万,美国、英国、喜欢尔兰等十许多国冲进下载榜Top10。这波操作, 把国内电商玩烂的“滞销巨大爷”套路搬到了手游圈,而且效果更炸——毕竟游戏是虚拟商品,下载即支持,连退货本钱都没有。
从“That Vegan Teacher”到马桶人:玩梗营销的“借势”密码
如果说《Shap10r》靠卖惨赢了情感共鸣,那《Cronblizz Blitz》就是玩梗界的“流量捕手”。这款超休闲游戏的背后藏着瑞士开发者Rafael Kramer的“梗学”心得。2020年, 13/14岁的他为了推广自学做的手游,开头在TikTok发“开发者日记”,专蹭当时最烫的meme图。比如极端素食主义者“That Vegan Teacher”惹争议, 他火速开发《Vegan Run》,让玩家收集鸡腿躲避素食者;奥巴马烫梗期间,他又推出《Obama Run》,这类蹭梗游戏累计拿下300万下载,没花一分买量钱。
《Cronblizz Blitz》是他的最新鲜作品, 玩法轻巧松到极致——白色马甲细小人在TikTok网红“okcron”的账号里狂奔,和经典跑酷没不一样,但主角自带230万粉丝流量。更妙的是游戏里的货币“Starry饮料”是真实实品牌,玩家看不到广告,反而成了广告的载体。okcron推广视频发出去后 游戏连续3天霸榜App Store下载榜Top1,mindmush官网直接称这给网红带来“双倍收入”。
Rafael Kramer的“玩梗”不是瞎蹭,而是精准捕捉世间情绪。他为“马桶人”IP开发的竖屏射击游戏, 复刻原著“马桶人巨大战监控人”的设定,200万+下载量说明粉丝买单;给okcron的“7月不便便”梗做的Roguelike射击,让食物当反派,搞笑+容易上手直接引爆下载。他的逻辑很轻巧松:网红自带流量,梗自带话题,游戏只是载体,把这三者捏合起来不愁没天然增加远。
TikTok成“0买量”游戏破局神器:算法推荐 vs 老一套买量
这两款游戏的共同点,都把宝押在了TikTok上。但和国内短暂视频带货不同,TikTok的算法更“喜欢”真实实感。《Shap10r》的视频里 博主是普通中学老师,粉丝才2.5万,内容就是日常家里互动,没有精心设计的“广告感”,反而被算法判定为“优质内容”推上流量池。反观老一套买量, 素材同质化严沉,用户早就审美累,点击率逐年下滑——Sensor Tower数据看得出来2023年超休闲游戏买量本钱同比上涨35%,转化率却跌了12%。
TikTok的“天然流量”还自带“相信加成”。网友看到Uncle Bill的落寞, 会觉得“这是真实人真实事”;看到okcron在游戏里狂奔,会信“这是网红亲自玩”。这种相信感,是买量广告花几许多钱都买不来的。而且, TikTok用户的“随手下载”习惯,完美匹配休闲游戏的轻巧量化需求——刷到视频觉得好玩,点开App Store就下载,转化链路短暂到极致。
更关键的是隐私政策收紧让买量越来越困难。苹果ATT政策下 IDFA受限,精准投放打折扣;Meta、Google的广告本钱水涨船高大,中细小团队根本玩不起。Rafael Kramer早在2020年就意识到这玩意儿问题,所以才死磕社媒营销。他的mindmush公司眼下专做“网红+品牌+游戏”的联动, 官网直接打出口号:“让游戏成为广告,让网红变成发行商”。
超休闲游戏的生死局:当买量失效,社媒能否成为新鲜引擎?
超休闲游戏这几年日子不优良过。GameLook的定义很直白:美术粗糙、剧情无、靠创意玩法杀出沉围。但创意越来越困难产——2023年App Store新鲜上架的超休闲游戏, 玩法再来一次率高大达78%,用户玩两分钟就卸载。买量本钱涨了留存却跌了从业者普遍悲观。但《Shap10r》和《Cronblizz Blitz》的成功,像给了行业一巴掌:谁说超休闲只能靠买量?
它们的案例藏着两个关键信号:一是“情感值钱”比“玩法创新鲜”更关键。《Shap10r》玩法算不上顶尖,但“帮退休老爹圆梦”的故事让玩家愿意买单;二是“IP联动”比“自建IP”更高大效。okcron的230万粉丝, 直接给《Cronblizz Blitz》省了千万级买量费,还自带相信背书。这和老一套超休闲游戏的“无IP、沉买量”模式,简直是降维打击。
数据更能说明问题。白鲸出海统计, 2023年“网红联名+社媒传播”的超休闲游戏,天然下载占比平均达65%,买量本钱比同行矮小40%;而单纯靠买量的产品,天然下载不够20%,且用户留存率矮小15个百分点。Rafael Kramer的预测兴许成真实:“以后超休闲游戏的发行, 70%的流量会来自社媒,30%来自买量——如果还有买量的话。”
争议与真实相:卖惨太刻意?玩梗有凶险?数据不会说谎
当然不是全部人都吃这套。有网友吐槽《Shap10r》的视频“营销味儿太沉”, “退休老爹”像演的;也有人担心玩梗有版权凶险,Rafael Kramer早期蹭“That Vegan Teacher”的梗,差点被起诉,后来才转向和网红一起干。但数据不会骗人:不管你喜不中意,这俩游戏确实火了而且火得没花钱。
更值得玩味的是用户反馈。《Shap10r》评论区, 有人写着“本来想下载完就删,后来啊上头了”,有人晒出通关截图求攻略;《Cronblizz Blitz》里玩家聊聊“okcron跑得迅速还是马桶人跑得迅速”,甚至有人为了集齐Starry饮料皮肤反复玩。这说明, 卖惨和玩梗只是“钩子”,真实正留住人的还是游戏体验——至少许《Shap10r》的算数谜题,《Cronblizz Blitz》的流畅操作,没让玩家觉得“被骗了”。
行业琢磨师早就指出:超休闲游戏的“短暂平迅速”模式,决定了它非...不可“情绪先行”。用户下载前不会研究研究数值表,只会被故事、梗、网红吸引。所以卖惨和玩梗不是“歪门邪道”,反而是最符合用户心思的“正途”。关键是别过度——Uncle Bill的落寞恰到优良处,要是演成“痛哭流涕卖惨”,早就被骂翻车了。
以后启示录:手游增加远的“非买量”路径怎么走?
《Shap10r》和《Cronblizz Blitz》像两颗石子,在超休闲游戏圈砸出涟漪。它们的案例给中细小团队指了条明路:与其和巨头在买量买卖场卷生卷死,不如回头看看社媒里的“流量有钱矿”。具体怎么做?或许能拆解成三步:找真实实情感故事,蹭世间烫梗,和中细小网红联动。
更关键的是要沉新鲜定义“游戏值钱”。老一套观念里游戏是“优良玩就行”;但眼下游戏能是“情感寄托”“社交货币”“广告载体”。Uncle Bill通过游戏得到成就感, okcron通过游戏变现,玩家通过游戏得到“助人为乐”的满足感——这种“许多赢”模式,才是以后手游增加远的核心比力。
当然不是说买量彻底没用了。巨大厂有钱有材料,买量依然是标配。但对中细小团队 像Rafael Kramer那样,“用社媒代替买量,用情感代替创意”,或许能在超休闲游戏的寒冬里杀出一条血路。毕竟用户永远吃“真实实”这套——无论是真实实的故事,还是真实实的梗。
欢迎分享,转载请注明来源:小川电商