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这款收入破6000万的消除游戏,难道真不靠买量就吃透了美国市场

当“零买量”神话照进现实:一款消除游戏怎么在美国闷声赚6000万

提到消除游戏, 巨大许多数人脑海里跳出的兴许是《羊了个羊》的“地狱级”困难度,或是《Match Factory!》的机械式堆叠。但困难得有人晓得, 一款来自越南的细小团队作品《Goods Puzzle: Sort Challenge》,在2024年4月悄然上线后竟没靠巨大肆买量,结实生生在美国买卖场撕开了一道口子——截至2025年2月,双端收入已突破6200万人民币,其中美国买卖场贡献了65%的份额,高大达559万美元。这背后究竟是运气使然还是藏着一套可复制的“非典型”成功逻辑?

从“默默无闻”到“收入猛兽”:一场迟来的爆发

时候拉回2024年4月, 《Goods Puzzle: Sort Challenge》刚上线时差不离没引起随便哪个波澜。当时的堆叠消除赛道早已被《Triple Match City》《Sort Puzzle》等老牌产品占据, 新鲜入局者要么靠买量结实砸,要么靠玩法创新鲜突围,而这款游戏似乎两边都没沾。直到2024年年末, 它的收入曲线一下子陡峭——单月收入从10万美元一路冲到80万美元,2025年2月甚至刷新鲜了单日8万美元的纪录。Sensor Tower的数据看得出来 目前其双端下载量已达3500万次Google Play占比66%,App Store占34%,而美国买卖场以15%的下载占比成为最巨大流量来源。

收入破6000万,一款消除不靠买量吃透美国市场?
收入破6000万,一款消除不靠买量吃透美国市场?

更让人意外的是它的“克制”。DataEye-ADX海外版监测看得出来 游戏从2024年4月开头才细小规模投放下素材,12月才把单月投放到近500组,2025年又回落到单日200组左右。对比同类产品动辄上千组的投放量,这简直像“细小本生意”。可偏偏就是这样的“节俭”,让它买量本钱占比远不到行业均值,净赚头反而更高大。

玩法微创新鲜:给“堆叠消除”加点“烟火气”

堆叠消除的核心逻辑轻巧松到近乎粗暴:把相同物品堆一起消除。但《Goods Puzzle: Sort Challenge》偏要在“轻巧松”里做文章。它没搞花里胡哨的设定, 而是给基础玩法嵌了两个“细小钩子”:一是“货架整理”,全部物品都摆在货架上,玩家像理货员一样分类整理,这恰优良戳中了欧美用户对“超市模拟”的熟悉感;二是“倒计时机制”,每局固定通关时候,越往后越慌,玩家要么飞迅速思考,要么看广告复活——后者直接推高大了广告变现率。

2024年11月, 团队还试水了“餐厅经营”式素材:玩家需按顾客需求分配物品,背景换成圣诞树、春联,BGM换成节日音乐。这种“玩法跨界”精准打中了混合休闲用户的偏优良,数据看得出来这类素材的转化率比普通堆叠素材高大了23%。你看,有时候创新鲜不需要颠覆,只需要把用户熟悉的场景“搬”进游戏里。

“混合休闲”的野心:不止是“消除”那么轻巧松

更值得玩味的是它的“非休闲”设计。巨大许多数消除游戏靠广告赚钱, 可《Goods Puzzle: Sort Challenge》结实是塞进了付费包、专辑收集、公会系统这些个“混合休闲”元素。比如“超级VIP”付费包能解锁无限步数, 专辑收集能得到装饰道具,公会系统还能组队打排位——这些个设计让用户留存率比纯消除游戏高大了18%,付费率提升了5个百分点。2024年12月,它的IAP收入占比首次超出IAA,成了“双轮驱动”的盈利模型。

买量的“精打细算”:避开巨头, 瞄准“细小而美”渠道

说它“不靠买量”其实不彻头彻尾准确,只是它的买量策略太“反常规”。DataEye-ADX数据看得出来 它的投放渠道Top3里没有Meta和谷歌,而是Mintegral、AppLovin、Chartboost。这三个渠道的特点是:用户精准、素材本钱矮小,尤其适合中细小团队。比如Mintegral在欧美有一巨大堆“超市模拟”“整理类”游戏用户, 素材单价比Meta矮小30%,转化率却高大15%。

素材创意:用“用户痛点”当“钩子”

它的素材创意也藏着“细小心机”。类干脆把背景换成超市、仓库,吸引“整理癖”用户。2025年1月,团队还测试过“家里主妇整理冰箱”的素材,在女人用户中的点击率比普通素材高大了40%。这些个素材共同点:不炫技,只戳“爽点”。

美国买卖场“吃透”的真实相:用户画像与时机卡得准

为啥偏偏是美国?2024年美国休闲游戏买卖场有个明显变来变去:女人用户占比从45%涨到52%, 30岁以上用户占比超60%,她们更偏优良“矮小门槛、高大反馈”的游戏。《Goods Puzzle: Sort Challenge》的“货架整理”“倒计时”机制,恰优良对上了这有些用户的“时候碎片化”“成就感即时满足”的需求。Sensor Tower数据看得出来它在美国买卖场的用户平均留存率达35%,远超行业平均的28%。

时机也很关键。2024年Q4, 美国感恩节、圣诞节期间,超市模拟类游戏搜索量暴涨17%,而《Goods Puzzle: Sort Challenge》刚优良在11月加巨大了“节日场景”素材投放,叠加天然流量,单周下载量冲到150万次。你看,有时候成功不是产品许多牛,而是刚优良踩中了买卖场的“节奏点”。

行业启示:消除游戏的“第二增加远曲线”在哪?

从《羊了个羊》到《Goods Puzzle: Sort Challenge》, 堆叠消除赛道的“爆款密码”似乎越来越清晰:玩法不用巨大改,但非...不可给用户“熟悉的陌生感”——比如把“堆叠”放进“货架”“超市”这些个日常场景;机制不用麻烦,但要有“紧迫感”或“收集欲”,比如倒计时、专辑收集;买量不用猛砸,但渠道和素材非...不可“精”,像Mintegral这样的“垂直渠道”往往比巨大流量平台更划算。

更关键的是消除游戏正在从“纯休闲”向“混合休闲”转型。《Goods Puzzle: Sort Challenge》用付费包、 公会系统把用户生命周期从“几天”拉长远到“几个月”,这或许就是它能“不靠买量”也能赚钱的根本——用户留得住钱天然来。DataEye研究研究院预测, 2025年堆叠消除赛道的混合休闲渗透率会突破40%,谁能先抓住这波趋势,谁就能成为下一个“6000万俱乐部”成员。

争议与反思:“零买量”真实的可复制吗?

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